Elden Ring est un jeu conçu pour vous tuer – sans pitié, à plusieurs reprises, de manière créative et souvent inévitable. Comme pour la plupart des jeux FromSoftware, le but de la mort est de guider les joueurs vers de meilleures décisions, des interactions adaptées au niveau et, finalement, un sentiment de satisfaction profonde et débridée lorsque vous battez un ennemi qui vous a empalé des dizaines de fois. Parce que tu volonté se faire empaler des dizaines de fois.
Mais au-delà de la difficulté de ce qui s’annonce comme l’un des jeux les plus acclamés de 2022 se pose une question : la mort d’Elden Ring est-elle positive ?
Popularisé par l’auteur et morticien Caitlin Doughty, la positivité de la mort est un mouvement social qui encourage les gens à parler ouvertement de la mort et de la mort. Il ne s’agit en aucun cas de dire que la mort est une chose positive, mais plutôt une incitation à déstigmatiser la conversation environ la mort pour mieux la comprendre et s’y préparer.
Dans Elden Ring, la mort elle-même est à chaque coin de rue. Selon la direction que vous prenez, vous pourriez être dévoré par un dragon, écrasé par des géants sous contrat, empalé par des oiseaux avec des épées pour les pieds, transpercé par des armes plus grosses que tout votre corps et, le plus souvent, tué par des sauts un peu trop élevé pour que vos organes internes puissent y faire face. La hauteur de ce saut ? Largement incohérent, alors bonne chance pour le découvrir.
Avec tout cela sur la table, Elden Ring et les jeux de ce genre nous obligent à affronter la mort de manière productive, même lorsque nous ne réalisons pas ouvertement qu’elle nous dirige dans cette direction. Mais quand on pense aux « jeux de mort » en tant que genre, ce n’est pas vraiment le modèle de ce à quoi on s’attend généralement.
Des jeux conçus pour être sur la mort sert souvent un but très transparent. Pensez à A Mortician’s Tale, Spiritfarer et What Remains of Edith Finch. Que ce soit pour nous aider à gérer le chagrin, à accepter notre disparition éventuelle ou même à ouvrir une discussion sur un concept considéré comme tabou dans de nombreuses cultures, ces jeux sont conçus pour aborder la mort d’une manière qui donne un sens ou une résolution au joueur.
La mort est au cœur du récit de ces jeux : vous savez exactement dans quoi vous vous embarquez lorsque vous en démarrez un. Bien qu’Elden Ring soit un jeu qui parle essentiellement de la mort, la plupart des gens qui y jouent peuvent ne pas être intéressés à réfléchir de manière critique à ce que cela signifie vraiment.
Pour le joueur moyen, tout comme avec ses prédécesseurs Dark Souls, Elden Ring n’est rien de plus qu’un jeu fantastique très difficile qui vous permet de vous promener en vous faisant complètement écraser par des ennemis au nom du plaisir. Les joueurs sont là pour tuer des boss et conquérir des terres. Et c’est certainement le jeu. Mille pour cent. Personne ne dit que non. Mais c’est aussi bien plus.
Hidetaka Miyazaki, le créateur d’Elden Ring et de Dark Souls, fait ouvertement référence à la mort comme une fonction essentielle du jeu, plutôt qu’un obstacle. Dans cette pièce incroyable de Simon Parkin pour The New Yorker, Miyazaki explique : « La mort et la renaissance, essayer et surmonter — nous voulons que ce cycle soit agréable. Dans la vie, la mort est une chose horrible. Dans le jeu, cela peut être autre chose. » . »
L’impulsion pour le récit du jeu (comme détaillé dans l’introduction, donc pas de spoilers majeurs) est que grâce au vol d’une rune spéciale de la mort, personne dans le monde d’Elden Ring ne peut réellement mourir. Les joueurs et les PNJ sont condamnés à se battre encore et encore – à réapparaître encore et encore – et votre travail consiste à rétablir l’ordre dans le monde en rétablissant la vraie mort.
Le conflit dans Elden Ring survient parce que tout le monde est coincé dans un cycle destructeur de vie perpétuelle – sans la capacité d’affronter la mort, le monde devient un désert de conflits et de chaos. Ce monde Besoins la mort pour fonctionner et prospérer.
Ainsi, le jeu enseigne aux joueurs que, si la vraie mort est un obstacle inévitable et inévitable, c’est aussi une partie profondément importante et nécessaire de la vie. Certains des principaux principes de la positivité de la mort – discussion, déstigmatisation et transparence – sont cruciaux pour continuer à avancer.
Dans Elden Ring, l’un des meilleurs moyens de transcender la mort est d’en discuter avec d’autres joueurs et la communauté. Élaborer des stratégies, collaborer avec d’autres aventuriers et se plaindre de morts répétées avec vos amis servent tous à unir les joueurs dans un objectif commun et contribuent à votre capacité éventuelle à affronter la mort.
Ce que nous ne réalisons pas activement, cependant, c’est qu’à travers le jeu et la discussion communautaire ouverte, nous nous apprenons inconsciemment à affronter la réalité de la mort de manière positive. Oui, dans les jeux vidéo, les enjeux sont faibles. Mais dans Elden Ring ou Dark Souls, les enjeux sentir plus haut car face à un boss particulièrement dur, il est quasiment impossible de ne pas se laisser emporter par la tension. C’est brutal. Nous partageons cette expérience ensemble et en supportons le poids en tant que communauté, même lorsque nous sommes seuls à relever les défis.
Ensuite, lorsque vient le temps d’affronter les difficultés et la douleur d’un décès dans la vraie vie – qu’il s’agisse d’un être cher ou même de vos derniers instants – nous nous souvenons naturellement que la transparence, la communauté et l’expérience partagée peuvent créer d’intenses opportunités de croissance. et comprendre à travers la douleur.
En tant que personne ayant un intérêt professionnel pour l’intersection de la mort, de la technologie et de la culture, ma lecture de Anneau d’Elden a rappelé que la positivité de la mort peut être trouvée dans les endroits les plus improbables.
Je n’ai pas encore fini, donc je ne sais pas à quel point le récit de fin de partie s’aligne, mais si d’autres jeux FromSoftware sont quelque chose à faire, je suis raisonnablement confiant en supposant que même le récit lui-même servira de conduit pour la positivité de la mort . En fait, presque tous les jeux FromSoftware concernent la mort et la renaissance – même Bloodborne, qui (alerte spoiler) permet aux joueurs de rechercher des parties d’un cordon ombilical.
Je me retrouve toujours frustré à chaque fois que je me fais tuer. Chaque message « YOU DIED » au milieu d’une bataille de boss m’envoie dans une spirale de rage. Mais la frustration et la colère que nous ressentons lorsque nos personnages meurent reflètent l’expérience humaine de la mort.
Ce sera ennuyeux et frustrant. Ca va faire mal. Ce sera brutal et ce sera finalement l’une des choses les plus difficiles auxquelles nous devrons faire face. En ces premiers jours, nous n’avons pas d’autre choix que de nous regrouper, d’en parler, de nous entendre et éventuellement d’aller de l’avant.
Souvent, dans ces moments douloureux de la vie réelle, nous nous tournons vers les jeux vidéo et les médias pour nous réconforter. Et même dans Elden Ring, un jeu qui ne semble pas particulièrement réconfortant de l’extérieur, vous pouvez trouver cela.
Parce qu’en créant un jeu où les joueurs sont activement encouragés à rester résolus face à la mort garantie, FromSoftware a créé un jeu qui a une compréhension fondamentale de la positivité de la mort. Et pour cette seule raison, je continuerai à persévérer jusqu’à la dernière mort dans le jeu – même si cela me tue.