Elden Ring possède l’un des mondes de jeu les plus grands et les plus denses de mémoire récente, et de nombreux développeurs de jeux estiment qu’il est également l’un des plus efficacement conçus.
La réutilisation efficace par FromSoftware des ennemis, des bâtiments, des accessoires et d’autres actifs dans Elden Ring’s Lands Between a suscité des discussions parmi les développeurs de l’industrie. Katie Chironis, conceptrice mondiale en chef chez Riot Games, c’est noté comment « quelques changements dans les accessoires et l’art clés » peuvent créer « de nombreuses zones de sentiments différents ».
« De nombreux points d’intérêt sont similaires ou identiques mais sont habillés un peu différemment; vous ne remarquerez jamais que la cabane initiale de Roderika partage ses pièces avec la cabane de l’artiste et la première cabane que vous trouvez à Caelid », a déclaré Chironis sur Twitter.
Chironis et plusieurs autres développeurs ont émis l’hypothèse qu’Elden Ring exploite les bâtiments générés par des outils comme base, peut-être en utilisant l’outil bien nommé Houdini, puis en retouchant les résultats pour leur donner un peu plus de dynamisme. Le processus de développement exact de FromSoftware est inconnu, mais il ne fait aucun doute que le studio l’a réduit à une science en train de détailler le monde irresponsable d’Elden Ring.
« Ils font beaucoup avec le brouillard, la météo, l’éclairage et l’étalonnage des couleurs pour différencier également chaque zone », ajoutée Tom Farnsworth, responsable principal de la conception chez Bungie. « Montre à quel point il est important de savoir ce qui est réellement distinct des perceptions d’un joueur plutôt que d’ajouter une variété et des détails inutiles. La troisième personne rend cela beaucoup plus simple aussi. »
Bruno Dias de Failbetter Games argumente Elden Ring est « l’un des plus grands studios de cas de réutilisation d’actifs » et a également salué l’efficacité avec laquelle FromSoftware distingue les entités réutilisées. Les églises familières, par exemple, sont « intégrées dans leur environnement – elles ont les plantes locales qui poussent dessus, ou elles sont foutues et détruites de la manière spécifique dont la zone locale a été foutue et détruite », comme l’a dit Dias. . S’adressant à GamesRadar, Dias a souligné qu’il ne travaillait pas très étroitement avec ce type de pipeline d’actifs et faisait simplement des observations générales, mais ses points parlent de l’approche globale de FromSoftware et ont été repris par de nombreux autres développeurs.
D’autres ont noté qu’Elden Ring tire non seulement le meilleur parti de ses propres atouts, mais qu’il réutilise également l’art des précédents jeux FromSoftware, avec plusieurs ennemis, patrons, animations, etc. faisant leur apparition dans les Lands Between sous une forme ou une autre sans regarder. de lieu. La réutilisation des actifs est trop souvent traitée comme un mot grossier ou mal étiquetée comme une échappatoire, alors qu’en réalité, comme Elden Ring et de nombreux autres jeux le démontrent, c’est une technique courante et précieuse qui peut permettre des jeux plus ambitieux et réduire les temps de développement. Imaginez à quel point Lands Between serait plus petit, ou combien de temps il aurait fallu pour créer, si absolument tout avait été construit à partir de zéro.
Elden Ring est sorti beaucoup plus grand et plus complexe que prévu initialement, selon le réalisateur Hidetaka Miyazaki.