vendredi, novembre 22, 2024

Elden Ring est massivement déséquilibré, mais l’équilibre est quand même surestimé

Hit Points, au cas où vous ne l’auriez pas rencontré auparavant, est une incroyable newsletter gratuite de l’ami d’Eurogamer et ancien rédacteur en chef d’Edge Nathan Brown, offrant des informations et des commentaires sur l’industrie du jeu vidéo. Nous sommes ravis de nous associer à Nathan pour fournir une plate-forme à certaines de ses pièces, poursuivant celle du début de cette semaine sur Elden Ring et la question de l’équilibre. Si vous aimez ce que vous avez lu, n’hésitez pas et abonnez-vous !

Il y a de nombreuses années, j’ai passé une soirée au pub avec une cohorte de collègues journalistes de jeux. Parmi eux se trouvait le merveilleux Graham Smith, qui ces jours-ci fait des trucs de développement d’audience que je ne prétendrai pas comprendre chez Rock Paper Shotgun, mais je crois qu’à l’époque il était rédacteur en chef de PC Gamer. J’étais stressé par quelque chose que je devais écrire : un post-scriptum pour la revue Edge du titre de lancement PS4 Killzone Shadow Fall. Je savais que je voulais parler de l’IA, à la fois dans le jeu et dans les jeux de tir plus largement, mais je ne savais pas trop quoi dire ni comment le dire (j’étais un imposteur, et je le suis toujours). Graham a dit quelque chose qui a aidé à tout mettre en place et que je n’ai jamais oublié. « Les gens disent qu’ils veulent une bonne IA dans les jeux de tir, mais ce n’est pas le cas. Si FPS AI était parfait, ce serait comme jouer en ligne contre les personnes en tête du classement. Ce serait horrible. Quand les gens disent qu’ils veulent une bonne IA, ils veulent dire qu’ils veulent combattre des ennemis qui les font se sentir intelligents lorsqu’ils les battent.

J’ai effectivement écrit cette conversation, ou du moins ce dont je pouvais m’en souvenir pendant la gueule de bois, et j’ai presque respecté mon échéance. Mais les mots de Graham me sont restés fidèles depuis – et pas seulement parce que, après la mise en vente du numéro, un lecteur a envoyé un e-mail pour dire à quel point c’était un bon article stimulant (encore une fois: fraude). Non, ce que j’en ai retenu, c’est qu’il y a souvent une différence entre ce que nous disons ou pensons vouloir dans nos jeux et ce que nous voulons vraiment dire.

J’y ai pensé dernièrement par rapport à l’équilibre dans les jeux, et plus précisément, sans surprise je pense, à l’équilibre dans Elden Ring. Le principal déclencheur, à part mes propres dizaines d’heures (et des centaines de morts) dans le dernier de FromSoft – et le flux quasi constant de vidéos dans ma chronologie Twitter de copains se faisant tirer dessus par divers ennemis dans le jeu – était ceci sorte de critique stimulante du jeu vidéo peu connu YouTuber Dunkey. Peut-être avez-vous entendu parler de lui.

Je ne vais pas essayer de ne pas être d’accord avec sa prémisse selon laquelle l’équilibre d’Elden Ring semble souvent extrême. J’ai été un coup, à la fois par des patrons et des ennemis de base, plus qu’assez de fois pour prendre son point de vue. J’ai été tellement épuisé par la dernière partie du jeu que j’ai décidé d’emprunter une stratégie assez cassée et clairement involontaire à la communauté speedrun qui peut transformer tous les boss du jeu en viande hachée en quelques coups. Je n’ai ressenti aucune honte à le faire – en effet, je pense que cela renforce le point que je suis sur le point d’essayer de faire valoir – et j’ai terminé le jeu vendredi dernier.

Mais mon contre-argument est cette vieille ligne de Graham. Un Elden Ring « équilibré » ne serait pas le même jeu, et je ne crois pas que ce soit ce que Dunkey, ou n’importe lequel d’entre nous qui a vu une barre de santé complète fondre en une demi-seconde – ou qui a tué un boss en quatre coups – se plaignent ou demandent vraiment. Comme nous en avons déjà discuté dans Hit Points, les jeux de FromSoft se distinguent en partie par le désintérêt du développeur pour ce que l’industrie du jeu considère comme les meilleures pratiques. Bien sûr, Elden Ring pourrait avoir une courbe de difficulté linéaire. Les ennemis pourraient gagner en puissance au même rythme que vous, en évoluant jusqu’à votre niveau actuel afin que Limgrave, Lake Of Rot et le Haligtree posent un niveau de défi similaire, quel que soit le début ou la fin du jeu auquel vous les avez visités. Chaque bataille de boss peut prendre exactement sept minutes et nécessiter exactement le même nombre de coups pour vous tuer ou vous tuer.

Mais cela semble terriblement ennuyeux, n’est-ce pas ? Cela ne ressemble certainement pas à Elden Ring, un jeu que j’ai terminé vendredi après-midi et que j’ai recommencé dimanche soir. Cela ressemble à tous les autres jeux en monde ouvert sur lesquels je n’ai pas déjà écrit plusieurs milliers de mots, auxquels je ne me suis pas retrouvé à penser constamment au cours des six dernières semaines, et qui n’ont absolument pas obtenu l’un des scores de révision moyens les plus élevés en histoire du jeu. Comme le souligne Derek Yu, designer de Spelunky, l’équilibre se fait souvent au détriment du plaisir. Un jeu parfaitement équilibré – une sorte de feuille de calcul jouable immaculée où tout se sent juste – peut être quelque chose à admirer, mais il est peu probable qu’il soit si amusant à jouer.

Dunkey ne demande pas ce genre d’équilibre dans Elden Ring, bien sûr. Mais je pense que c’est la solution de force brute la plus évidente à un problème très difficile – comment équilibrer la difficulté dans un jeu d’une telle taille et portée, qui offre au joueur tant de liberté quant à où il va et quand, et comment il se bat quand ils y arrivent – et explique pourquoi nous le voyons si souvent. C’est un problème encore plus complexe pour Elden Ring, un jeu dans lequel il est possible de devenir terriblement fort avant même de commencer à voler des tactiques sur la scène du speedrun. Cela ajoute tellement au modèle FromSoft – vous pouvez fabriquer des objets dommageables, vous battre à cheval, invoquer une copie gonflée de vous-même, mettre des mouvements uniques sur vos armes et faire en sorte que leurs balançoires de base infligent des effets de statut, et si tout le reste est perdu, respectez votre personnage plus d’une douzaine de fois à chaque partie – que je comprends en quelque sorte le tapis de fin de partie de FromSoft, où vous vous sentez soudainement aussi faible qu’un chaton malgré votre énorme barre de santé et votre arsenal au maximum. Comment équilibrez-vous les ennemis autour d’un joueur avec tout ce pouvoir dans leurs poches ? D’accord, les one-shot est un peu extrême, mais c’est de FromSoftware dont nous parlons. Il n’est pas vraiment surprenant que Miyazaki et co se retrouvent face à une noix, laissent leur regard passer sur le casse-noix et le marteau, et atteignent directement l’ogive nucléaire.

C’est toute l’affaire de FromSoft. Il ne donne pas d’une main sans reprendre de l’autre, et vous donne des coups de pied dans les tibias en même temps. J’ai interviewé Miyazaki il y a quelques E3 à propos du nouveau Sekiro: Shadows Die Twice. Je lui ai posé des questions sur l’ajout de la signature du jeu au guide de style FromSoft – un mécanisme de résurrection qui vous permet de vous relever après votre mort – et si les joueurs devraient le voir comme un signe qu’il rendait le jeu plus facile cette fois, ou un avertissement que cela on serait encore plus difficile. Nous savons tous comment cela s’est passé. (Sa réponse, soit dit en passant, a commencé par une pause, un sourire et le mot « naisu ». Je ne m’étais pas senti aussi bien dans ma peau depuis la première fois que j’avais tué Smough et Ornstein.)

L’équilibre est une chose étrange, subjective, souvent plus une question de sentiments que de faits. Et un déséquilibre perçu peut finalement définir un jeu, plutôt que de le casser en deux. Prenez, par exemple, mon bien-aimé Street Fighter IV. Dans sa deuxième révision majeure, l’édition Arcade de 2011, Capcom a ajouté une foule de nouveaux personnages, et l’un d’eux en particulier a été clairement dépassé. Yun a été arrêté, vraiment, et au début de la vie du jeu, la communauté était assez contrariée par Capcom pour l’avoir laissé sortir dans un état si maîtrisé. L’équilibre est évidemment précieux dans les jeux multijoueurs, et bien que chaque personnage dans un jeu de combat ait ses forces et ses faiblesses – certains affrontements de personnages qui les favorisent naturellement et d’autres dans lesquels ils luttent – la communauté a estimé que Yun avait l’avantage naturel contre à peu près l’ensemble moulage. Il y avait des craintes pour la santé de la scène de tournoi florissante du jeu et des appels bruyants à Capcom pour qu’il se calme.

Se faire tirer dessus par un boss est affreux – mais inversement, revenir à ce même boss une fois que vous avez progressé et les frapper efficacement en un coup peut sembler fantastique.

Le producteur de la série Yoshinori Ono s’est opposé, expliquant dans une interview à Famitsu que Yun travaillait comme prévu. Ono a dit qu’il pensait que « avoir un tel caractère [that is stronger than the rest] contribue à créer un esprit de communauté et de compétition. Je pensais que c’était des conneries à l’époque, juste une excuse pour une erreur que Capcom avait commise, mais l’histoire a donné raison à Ono. La communauté SFIV – ou du moins, la partie de celle-ci qui n’a pas joué à Yun – s’est ralliée, se réunissant pour concevoir des moyens de contrer l’ensemble d’outils dingues de leur bête noire. Sur la scène du tournoi, les joueurs autrefois bien-aimés qui ont choisi Yun ont été casernés et considérés comme les méchants, la foule soutenant automatiquement leur adversaire outsider. Après quelques années, la prochaine révision majeure de SFIV est arrivée, Yun a été considérablement atténué, et le jeu et sa communauté ont évolué. Mais l’héritage des années Yun perdure, et avec le recul, je suis content que cela se soit produit. SFIV est l’un de mes jeux préférés de tous les temps, Arcade Edition est un moment marquant de l’histoire du jeu, et The Yun Times reste son chapitre le plus mémorable. Cette expérience a changé ma façon de penser à l’équilibre, ou du moins l’importance supposée de celui-ci.

Je vois quelque chose de similaire dans Elden Ring et plus largement dans les jeux de FromSoft. Techniquement, ce sont des jeux PvE avec un composant PvP optionnel – et cette fois largement opt-in, louez le soleil –. Pourtant, ce ne sont pas vraiment des jeux PvE au fond, mais ce que je suppose que nous pouvons appeler CvE : communauté contre environnement. Ils sont conçus pour être joués non seulement en coopération mais en communion, encourageant et responsabilisant, parfois même forçant, les joueurs à se réunir pour résoudre leurs nombreux problèmes : stratégies de boss, disposition des niveaux, emplacements des objets, traditions, séries de quêtes, itinéraires de speedrun, tous que. Si le guide du site Web ou la vidéo YouTube ne vous permettent pas de franchir un barrage routier, vous pouvez peut-être invoquer un gars avec deux énormes marteaux sanglants pour le faire tomber pour vous. Il y a peu de problèmes dans Elden Ring qui ne peuvent pas être résolus par la force brute de la communauté, et en tant que tel, je trouve difficile d’être trop contrarié par le fait que le jeu semble, parfois, être entièrement composé de Yuns. Je suis, après tout, un peu Yun moi-même. Le boss final pourrait vous le dire, si je ne l’avais pas déjà tué.

«Techniquement, ce sont des jeux PvE avec un composant PvP optionnel – et cette fois largement opt-in, louez le soleil –. Pourtant, ce ne sont pas vraiment des jeux PvE dans l’âme, mais ce que je suppose que nous pouvons appeler CvE : communauté contre environnement’

La difficulté d’Elden Ring est la plus difficile à la toute fin. Pour la majeure partie du jeu, FromSoft utilise le défi comme une sorte de guide ; si le premier ennemi que vous rencontrez dans une zone semble trop fort, le développeur vous suggère d’aller ailleurs en premier (pensez aux oiseaux de Caelid et à ces gits dans les ruines au début de Mountaintop Of The Giants). De même, un combat de boss qui semble impossible est en partie conçu pour vous dire que vous n’êtes pas tout à fait prêt à affronter ce qui vous attend derrière. Et tout au long, il y a toujours un autre endroit où aller : une zone entièrement inexplorée ou pas encore nettoyée, où vous pouvez rassembler des runes pour monter de niveau, peut-être trouver une nouvelle arme ou un nouvel équipement qui transforme votre construction actuelle. Vous pouvez courir dans une zone de début de partie de manière cathartique en un seul coup, en vous défoulant.

Tard dans le jeu, alors que Miyazaki et son équipe commencent à vraiment tourner la vis, vous manquez d’options. Vous êtes maintenant au bout de l’entonnoir, le gros du jeu et son monde tentaculaire derrière vous. Cela n’arrange pas les choses que FromSoft empile la dernière ligne droite du jeu avec autant de combats de boss, renforçant la sensation que vous manquez de voies d’évacuation – à court d’Elden Ring ! – et les murs sont tout ce qui reste. La douleur devient plus vive, mais est-ce vraiment parce que le jeu est trop dur ? Ou est-ce que c’est l’une des dernières choses d’Elden Ring sur laquelle vous serez bloqué ?

Bien sûr, dans le feu de l’action, alors que le boss final fait ce mouvement de saisie, je vais faire des cauchemars pendant des mois et ma barre de santé s’évapore à nouveau, je suis frustré. Je peux utiliser des mots qui font crier l’aîné « Langage! » du coin de la rue. Puis la bête finit par tomber, et l’exaltation se transforme avec une cruelle élégance en tristesse ; Je suis heureux d’avoir joué et aimé et enfin battu la chose, mais écrasé que ce soit fini, comme un excellent livre ou un repas parmi les cinq premiers. C’est, là, l’équilibre le plus difficile à trouver pour les concepteurs de jeux. Personnellement, je pense que cela vaut toutes les attaques à un coup dans le monde.

Deux mille mots, ça a pris, plus ou moins. Dunkey l’a fait en cinq minutes. Je t’avais dit que j’étais un imposteur, n’est-ce pas.

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