Elden Ring est le Morrowind moderne dont j’avais envie

Elden Ring Morrowind

Vous arrivez à Morrowind sur un bateau-prison, vos papiers tamponnés et vos devoirs obligatoires vous sont remis sur un morceau de parchemin griffonné. Vous êtes chargé de vous aventurer à Balmora où vous rencontrerez un maître-espion toxicomane avec un penchant pour la fiction argonienne torride. Vous pouvez prendre le marcheur ou vous promener sur les sentiers battus, en utilisant des points de repère pour trouver votre chemin. Il n’y a pas de marqueurs de carte et votre journal est composé de vagues notes que vous avez prises lors d’un dialogue. Il est ouvert, vous poussant à regarder le monde qui vous entoure au lieu de gros marqueurs d’objectifs blancs. Ce type d’approche avait presque entièrement disparu, mais Elden Ring le ramène.

L’ouverture d’Elden Ring est différente au sens littéral mais thématiquement identique. Vous rampez hors d’une grotte sombre et humide pour trouver un homme encapuchonné qui se moque de vous, presque comme Jiub dans Morrowind. On vous donne un objectif, mais il n’y a pas de chemin défini à suivre. C’est libérateur. J’en ai assez des jeux en monde ouvert qui vous collent sur des routes linéaires, vous poussant le long d’une pente constante en difficulté. Dans Elden Ring, je peux me diriger directement vers Caelid et combattre des dragons pour atteindre de nouveaux sommets, tout comme je pourrais m’aventurer à Red Mountain à Morrowind pour me trouver une ou deux armes daedriques. On vous donne une quantité inhabituelle d’agence qui est parfaite pour un RPG. Il est facile d’oublier ce que signifie « RP ».

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Vous pouvez suivre ce chemin directement, atteindre votre objectif et vous en tenir à la quête principale. Mais ce sera dur. Cet agent accro à skooma que vous êtes censé rencontrer en dit autant, vous disant que vous devez rester coincé dans Morrowind et apprendre à vous battre avant de vous essayer à quelque chose de majeur, mais vous pouvez l’ignorer si vous le voulez vraiment. C’est ce que fait Margit, même si c’est moins direct. Sans marqueurs de carte, vous êtes obligé de garder un œil sur votre environnement, en prenant en compte le monde qui vous entoure, mais il y a de nombreux repères visuels que le jeu construit comme son propre langage. Les ruines ne sont pas seulement des peluches décoratives pour donner l’impression que le monde est vivant – elles ont toujours un escalier qui descend vers un trésor caché ou le sanctuaire intérieur d’un boss.



L'esprit d'ancêtre royal à Nokron, la ville éternelle d'Elden Ring

C’est un peu comme voyager le long des routes de Morrowind, vous verrez l’architecture incurvée d’une crypte qui vous invite à entrer, les tours dorées des dwemers, les ruines noires et rouges des princes Daedra et les camps de bandits délabrés, tous signalés par des motifs similaires à vous dire qu’il y a quelque chose qui vaut le détour. Le jeu ne vous dit jamais où aller – sauf qu’il le fait. Il suffit de parler sa langue. Il ne communique pas par des flèches ou des marqueurs de carte ou des héros qui se parlent à eux-mêmes et disent: « Peut-être que je devrais chercher un indice dans cette grotte. » Il vous parle à travers les portes, à travers les ombres, à travers le familier et l’inconnu. Vous devez faire attention, écouter ce que les gens vous disent et reconstituer des histoires comme si vous étiez un Sherlock Holmes médiéval.


Vous avez les notes dans votre journal, les griffonnages rapides que vous avez faits à partir du dialogue et de nouvelles invites à approfondir avec d’autres étrangers que vous rencontrez. De quoi parlent les gens de Solstheim ? Peut-être que le garde de la ville a plus d’informations, alors vous poussez, et ils vous parlent d’un bateau dans une ville lointaine. C’est mon prochain arrêt. Elden Ring capture ce même sentiment d’être un détective, les quêtes organiquement entrelacées dans le monde. Seulement au lieu d’un journal, nous passons au crible les descriptions d’objets, prenant en compte le mot peu fiable d’un narrateur inconnu, tandis que des PNJ surgissent à des endroits aléatoires de notre quête, demandant de l’aide ou essayant de nous plonger un couteau dans le dos. La principale similitude entre Morrowind et Elden Ring est que le monde exige que vous gardiez les yeux rivés dessus.


J’aime les directions vagues comme on me dit de marcher le long de la rivière, de passer deux ponts et de prendre à droite. J’adore les PNJ qui vous donnent de petits indices sur les quêtes que vous devez assembler vous-même au lieu de vous fier à un marqueur de carte pour faire le sale boulot – qui a tué le collecteur d’impôts ? Vous devez creuser, parler aux gens et découvrir par vous-même. Ce sens de la découverte est immaculé. Je l’ai ressenti à nouveau lorsque je suis parti à la recherche du pupille perdu des chevaliers de la Table ronde, pour le trouver dans le marais, debout au-dessus de son cadavre. Je ne traîne pas, allant de point d’interrogation en point d’interrogation. Je ne passe pas par une liste de contrôle des tâches. Chaque fois que je retourne à Limgrave, je découvre quelque chose de nouveau que j’avais manqué auparavant, tout comme lorsque je retourne à Seyda Neen.


La plupart des mondes ouverts ressemblent maintenant à des corvées. C’est un travail, avec un taux d’achèvement en pourcentage qui augmente lentement, vous rappelant constamment qu’il s’agit d’un jeu à jouer d’une manière spécifique lorsque vous terminez des tâches arbitraires et répétitives. Vous vous lancez dans des quêtes de récupération sans fin, purgeant votre carte des icônes inutiles qui l’encombrent. Les mondes de Morrowind et Elden Ring se déroulent naturellement, faisant de vous un cartographe, pas un joueur. C’est ce qui rend l’exploration tellement plus immersive et captivante, et je n’aurais jamais pensé ressentir le même émerveillement en me promenant simplement dans un monde fictif. Il y a tant à déballer. Il n’y a jamais d’espace vide. Il y a toujours quelque chose à repérer et à courir vers moi.

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