Avant Elden Ring, je n’aurais pas pu imaginer comparer les jeux FromSoftware à la série Sniper Elite. Prendre d’assaut un bastion nazi dans la campagne française, assassiner un capitaine et enfermer un manoir de ferme pour des informations est vraiment à un million de kilomètres de patauger jusqu’aux genoux dans les boues toxiques de Blighttown. Mais, maintenant bien plus de 200 heures dans mon aventure dans les Lands Between, et après avoir pris Sniper Elite 5 pour un tour pratique récemment, je me suis retrouvé à mesurer les deux dans mon esprit plus que je ne l’aurais jamais imaginé.
Ne vous méprenez pas, être poursuivi par une main coupée géante tout en lançant des lances magiques sur des méduses ennemies flottantes n’est pas la même chose que de tirer dans la tête d’un général SS avec un fusil M1903 Springfield – mais ayant roulé directement dans mon temps avec le dernier troisième tactique de Rebellion- tireur de personne d’Elden Ring, une caractéristique lie absolument les deux: la joie dérivée de l’exécution d’une mise à mort furtive réussie. Un autre qui met les deux complètement en désaccord, cependant, est les limites de leur conception de niveau.
Dur comme des rails
Elden Ring a le meilleur monde ouvert auquel j’ai jamais joué. Être plus de 200 heures dans le jeu (sur huit jours complets de la vie réelle) et toujours découvrir de vastes étendues de territoire explorable me souffle. Je ne me suis pas senti aussi passionné par une carte de jeu vidéo depuis Skyrim de The Elder Scrolls 5, et probablement le faux-NYC Liberty City de GTA 4 avant cela, mais les Lands Between éclipsent considérablement à la fois la taille, l’échelle, l’apparence et l’intrigue; où chaque coin, recoin, crevasse et falaise ne demande qu’à être exploré parce qu’il y a pourrait bien être un objet à obtenir, ou un PNJ itinérant avec une histoire à raconter et un fardeau à partager.
Contrairement aux jeux précédents du développeur qui privilégiaient la verticalité dans leur tentative d’exploration transparente – mieux présenté dans les Dark Souls originaux, pour mon argent – Elden Ring est beaucoup plus plat et ininterrompu ; son monde invitant se déroule devant le joueur comme le plus périlleux des tapis rouges. Il est également intelligent dans sa disposition, conduisant souvent les joueurs vers les plus hauts sommets du monde du jeu avant de les envoyer dans ses profondeurs les plus basses, forçant à son tour le joueur à naviguer dans les vallées, les gouffres et les chaînes de montagnes sans guidage à la recherche de leur destination.
Passer de cela à la conception de niveau plus linéaire de Sniper Elite 5 a nécessité quelques ajustements. Pour être absolument clair: j’ai adoré mon court séjour avec le dernier de Rebellion, et je m’attends à ce qu’il soit bien reçu lorsqu’il arrivera plus tard ce mois-ci. Mais étant passé d’un monde englobant et ultra-explorable dans Elden Ring, à être fermé par des obstacles insurmontables, tels que de petites étagères dans des couloirs étroits, des buttes herbeuses de trois pieds de haut et l’étrange mur invisible, je pouvais Je ne peux pas m’empêcher de penser à la conception du jeu du côté du joueur de manière plus large.
Les jeux non linéaires en monde ouvert sont devenus si importants ces dernières années que, certainement d’après mon expérience, le passage à des jeux dont les mondes sont plus ciblés et fermés semble plus choquant que jamais auparavant. Ce faisant, la transition est maintenant si brusque que je ne peux m’empêcher de penser que des jeux comme Elden Ring, Red Dead Redemption 2, Zelda : Breath of the Wild et Horizon : Forbidden West nous ont gâtés, en particulier lorsque ces jeux exécutent le des trucs plus ciblés avec un aplomb égal. La question qui me revient sans cesse à l’esprit est la suivante : si un jeu est amusant, est-ce que la part de son monde que nous sommes autorisés à explorer est vraiment importante ?
Ouvert aux idées
Pour être juste envers Sniper Elite 5, ses missions peuvent être abordées de multiples façons, plus que n’importe lequel de ses prédécesseurs. Et quand c’est à son meilleur, c’est sacrément brillant. Comme mentionné dans l’ouverture de cet article, la joie de clouer une mise à mort furtive bien planifiée et bien exécutée est sans pareille, tout comme regarder les séquences de caméras de mort au ralenti du jeu à maintes reprises. Le fait que de longues étendues de ses cartes soient conçues pour diriger les joueurs vers un emplacement central ou une cible identifiable semble moins pertinent lorsqu’un facteur clé pour y arriver – c’est-à-dire tirer et tuer des nazis de la manière la plus dramatique et la plus spectaculaire des superproductions hollywoodiennes – est si sacrément agréable.
En regardant par-dessus la clôture dans le genre de l’horreur, l’évolution de Resident Evil en termes de monde du jeu est intéressante. L’entrée la plus récente de la série de longue date, Resident Evil Village, est peut-être la carte la plus « ouverte » que nous ayons jamais vue dans cet univers, avec un degré d’exploration offert aux joueurs entre les décors les plus linéaires et scénarisés du jeu. Les jeux d’horreur par nature ont tendance à être des efforts restrictifs et claustrophobes alors qu’ils luttent pour la tension et la peur, mais tout, de Dying Light et sa suite à The Evil Within 2 et Metro Exodus, comme Resident Evil Village, a commencé à se diversifier et à repousser ses limites. que jamais auparavant. Ailleurs, le joyau indépendant Darkwood offre une vision descendante intrigante de l’angle de l’horreur et du monde ouvert, tandis que The Forest mélange la survie et l’horreur de la survie avec un grand (et magnifique) effet.
Rien de tout cela ne signifie que les jeux linéaires et non linéaires ne peuvent pas coexister dans le large éventail de jeux vidéo, mais à mesure que les expériences en monde ouvert continuent de croître, pour offrir aux joueurs plus de liberté, plus d’autonomie et plus de choix, comment des aventures plus restrictives s’ajuster et s’adapter est peut-être tout aussi excitant. Il a peut-être moins de trois mois, mais Elden Ring a établi une nouvelle norme en termes de bac à sable explorable – à tel point que je parie que d’autres studios avec des projets de monde ouvert en cours deviennent un peu chauds sous le col à la perspective de se lancer dans son sillage. D’un autre côté, je suis certain que ces projets en développement qui ne peuvent pas offrir des mondes à la même échelle que Lands Between, Red Dead 2’s American Frontier ou Horizon’s Forbidden West seront axés sur le laser pour que les détails comptent. Les jeux du monde ouvert sont plus grands que jamais – où cela laisse-t-il la conception de niveau linéaire? Je ne suis pas sûr que cela importe, tant que les jeux en question continuent de divertir. Quoi qu’il en soit, j’ai hâte de voir ce que les jeux mondiaux ouverts et fermés nous réservent alors que nous avançons plus profondément dans le cycle actuel de la console.
Le ciel est la limite dans le meilleurs jeux du monde ouvert là-bas aujourd’hui.