Au cas où vous ne l’auriez pas encore vu, HexWorks et l’éditeur CI Games devraient sortir Lords of the Fallen plus tard cette année. Un redémarrage de la version originale de 2014, Hexworks réinvente le jeu d’une manière qui le rapproche apparemment de la série Souls de Fromsoftware. D’énormes étapes à suivre, surtout après la sortie d’Elden Ring, qui a apparemment même surpris le studio en discutant de certaines des similitudes trouvées dans leur jeu, tout en restant confiant qu’ils offriront une expérience unique.
Dans une interview avec MP1st, le chef de studio HexWorks Saul Gascon et le directeur créatif Cezar Virtosu parlent des similitudes entre les deux jeux et de la façon dont Elden Ring a surpris le studio « par surprise ».
MP1st : Elden Ring a-t-il eu un effet sur le développement du jeu, qu’il s’agisse de supprimer ou de modifier certains mécanismes de jeu ou la conception à cause de cela, c’est quelque chose comme un remake ou un redémarrage, vous savez, est-ce que cela a été pris en compte ?
Cézar Virtosu – Je déteste cette réponse, mais c’est oui et non – C’est une non-réponse. Ce que je voulais dire, c’est qu’Elden Ring nous a pris par surprise. Nous nous attendions à quelque chose de génial, pas à quelque chose de révolutionnaire. Personne ne s’attendait à ce genre de choses, et cela est arrivé tard dans notre développement, nous avons donc dû nous en tenir à nos armes.
Parce que la façon dont nous faisons des affaires est que nous verrouillons les métriques de jeu sur les actifs d’espace réservé dès le début, et à partir de là, nous faisons juste des ajustements pendant que nous créons de l’art. C’est notre façon de réduire le temps d’itération et de créer AAA en 3,5 ans.
Heureusement, notre savoir-faire dans l’industrie, nous avons choisi nos chevaux différemment d’Elden Ring. Nous avons également chevauché certaines des améliorations. Par exemple, les tankistes artisanaux, les vestiges, nous pensions que nous en donnions un peu trop aux joueurs avec les sauvegardes manuelles, mais ensuite nous avons vu Elden Ring faire les enjeux de Marika et nous sommes comme, d’accord, nous sommes bons. Nous étions très préoccupés par le fait que nous faisions trop d’accessibilité.
Certaines des armes que nous avons fabriquées, nous les avons trouvées à Elden Ring. D’accord, nous ne pouvons rien faire.
Ils ont une fille qui vole et se bat avec une épée. Nous avons une fille qui vole et se bat avec une épée. Ils avaient un petit noble. Nous avons un petit noble. Mais nous ne les avons pas changés. Nous les avons laissés tels quels. Nous sommes convaincus qu’ils ont des thématiques différentes, des histoires différentes de celles d’Elden Ring. Ils ont des créatures volantes. Nous avons des oiseaux volants et tout.
Je dirais que 98% du jeu est intact. Mais si nous avons vu quelque chose qui ressemblait à Elden Ring, et que nous pouvons faire quelque chose à ce sujet dans les ajustements, l’utilisation des couleurs et les effets visuels, c’est ce qui a changé.
Saül Gascon – Je pense que tu as réussi. Bien sûr, nous sommes très conscients de ce qui nous entoure, où et quand nous lançons, et qui est autour comme le grand. Nous avons jeté un coup d’œil, nous l’avons joué, nous avons vérifié, puis nous avons dit, d’accord, nous sommes bons. Nous ne les chevauchons pas trop.
Et en fait, avec Umbral, nous sommes vraiment d’un autre côté. Nous avons également vu et comparé la principale force d’être un monde ouvert, n’est-ce pas? C’est quelque chose que nous avons également vérifié lors de nos tests de jeu, et les gens ont apprécié que nous ne soyons pas en monde ouvert. C’est donc comme une expérience différente. À cet égard, c’était une très bonne chose, cependant, qu’ils aient attiré le public, ils aient rendu le jeu plus accessible à plus de gens, et puis de ceux qui les prennent, nous recherchent, pour un plus intense, expérience artisanale.
Lords of the Fallen devrait sortir ce 13 octobre sur PS5, Xbox Series X|S et PC. Restez à l’écoute de notre interview complète sur le site bientôt!
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