Solar Ash représente un bond en avant spectaculaire pour Heart Machine. Après avoir rendu l’Hyper Light Drifter inspiré de 2D Zelda en 2016 acclamé par la critique, les fans du jeu ont réclamé pour voir ce qui allait suivre et beaucoup ont été surpris de voir quelque chose de totalement différent. Solar Ash est plus grand et plus audacieux que Hyper Light Drifter à tous points de vue, de son passage à un monde entièrement en 3D à son nouvel accent mis sur la traversée à grande vitesse sur l’exploration de donjons axée sur le combat. Mais qu’est-ce que la cendre solaire ? Le directeur créatif de Heart Machine, Alx Preston, nous a fait visiter le jeu pour discuter de ses origines, de son gameplay et de la façon dont il fait face à la peur de la crise de deuxième année.
Selon les mots de Preston, le « pas d’ascenseur stupide » pour Solar Ash est que Super Mario Galaxy rencontre Shadow of the Colossus. Étant donné que Solar Ash se déroule dans un magnifique monde extraterrestre abstrait, propose des tonnes de plates-formes et oppose les joueurs à des boss titanesques, la description a du mérite. Contrairement aux pixels 2D qui ont construit Hyper Light Drifter, les environnements 3D entièrement réalisés de Solar Ash donnent à Preston la possibilité de créer le genre de mondes qui lui ont fourni une évasion immersive lors de l’avènement des graphismes 3D.
« À un moment donné, j’avais définitivement des ambitions au-delà de la 2D que je voulais aborder avec la 3D, car c’est là que je pense que les jeux ont vraiment changé ma perspective sur ce qui était possible de manière créative », déclare Preston. « Mes premiers jeux 3D que j’ai vraiment adorés, comme [Super] Mario 64 et tout ça, ça m’a ouvert les yeux sur un tout nouveau monde.
Heart Machine garde toujours la plupart des détails sur l’intrigue de Solar Ash près de la poitrine, mais nous savons que les joueurs contrôlent un coureur du vide nommé Rei. Qu’est-ce qu’un voidrunner, demandez-vous? Considérez-les comme des spéléologues cosmiques qui explorent les trous noirs à la recherche de ressources. Preston décrit Rei comme une coureur du vide « très compétente » avec une bonne tête sur les épaules. Elle devra être bonne dans son travail, car un trou noir particulièrement dangereux connu sous le nom d’Ultravoid menace d’engloutir son monde natal. Pour éviter cela, elle devra plonger la tête la première dans le Vide pour découvrir un moyen de sauver sa planète.
Dans l’Ultravoid se trouve un monde fragmenté d’une beauté extraterrestre surréaliste. Des champignons de la taille d’un arbre, de l’herbe ressemblant à une anémone de mer et des rivières orange lumineuses – le tout entouré d’une épaisse couche de nuages verts – ne sont que quelques-uns des sites naturels que les joueurs admireront. Solar Ash est un délice visuel trippant qui éclate de couleur.
L’Ultravoid est divisé en divers biomes expansifs, des fragments des mondes qui ont probablement été consommés au cours des éons. Tout est conçu pour mettre l’accent sur le principal argument de vente du jeu : la plate-forme à haute vitesse. Lors de la conception de Hyper Light Drifter, Preston voulait à l’origine que le jeu comporte des éléments de traversée rapide. Cependant, ces idées sont tombées à l’eau en raison de la portée plus limitée de Drifter et de se concentrer sur ses aspects de combat plus forts.
Rei est la rapidité incarnée, explorant gracieusement l’Ultravoid en utilisant une forme de patinage qui, selon Preston, est inspirée de jeux tels que Tony Hawk’s Pro Skater, Jet Grind Radio et Super Mario 64. Pour Mario en particulier, Preston était principalement fasciné par la façon dont les speedrunners enchaînent. ensemble les mouvements du plombier pour terminer le jeu rapidement. « Regarder les courses de vitesse et comment ils le font, c’est comme si ça s’enchaîne. C’est super inspirant pour moi », dit Preston.
En plus de patiner et de sauter, Rei peut également moudre sur des rails et utiliser un lasso pratique pour s’accrocher aux points de grappin pour se tirer à travers les espaces. Solar Ash est une question de flux de mouvement et de traversée, et Preston espère que l’enchaînement transparent de ces mouvements pour surmonter les obstacles sera aussi satisfaisant qu’il y paraît. Ça a l’air tellement cool que ça fait mal à l’ego de rater un saut mais heureusement rien d’autre grâce à l’absence de dégâts de chute.
En cours de route, divers monstres apparaîtront pour entraver la progression de Rei. Ils ne présentent pas un défi escarpé ; vous pouvez les éliminer en quelques coups seulement. Ne vous attendez pas non plus à apprendre de nouvelles chaînes de combo ou quelque chose de compliqué comme ça. Heart Machine veut garder les joueurs en mouvement, donc le combat consiste en de simples éléments de hack-and-slash tout en utilisant des augmentations de vitesse et en esquivant pour déjouer les ennemis avant de revenir rapidement à l’exploration. Étant donné que vous serez probablement encore au milieu de la plate-forme lorsque vous êtes engagé dans un combat, la profondeur vient de la façon dont les joueurs intègrent l’environnement dans leur attaque.
« Nous vous en lançons un tas lors des défis de plate-forme pour élever cela en quelque sorte », explique Preston. «Donc, c’est un mélange entre l’environnement dans lequel ils se trouvent et la ou les foules individuelles elles-mêmes. C’est en quelque sorte cette interaction et cette intersection que nous essayons d’équilibrer.
À cette fin, attendez-vous à faire face à de nombreux ennemis volants ou perchés sur des plates-formes tirant des attaques à distance, en plus d’adversaires qui vous attaquent de front. Mais en fin de compte, les ennemis sont des ralentisseurs plus ou moins glorifiés. Ils vous gêneront, mais si vous êtes à la fois assez rapide et averti, vous pouvez les laisser tomber sans perdre votre élan vers l’avant.
De toute façon, vous n’avez pas le temps de faire suer les petits alevins trop longtemps. Votre tâche principale dans chaque zone est de rechercher et de tuer son Reste. Ces bêtes massives sont de toutes formes et tailles, mais elles sont cachées et doivent être retirées. Pour invoquer le Remnant, Rei doit d’abord éliminer les restes, d’étranges globes oculaires attachés aux murs et autres surfaces dispersées dans l’environnement. Il faudra une certaine finesse de plate-forme pour les atteindre et les détruire tous, mais cela provoque le Reste à arriver dans toute sa beauté majestueuse. Le reste que nous avons pu voir prend la forme d’un énorme serpent volant protégé par une épaisse armure osseuse ressemblant à une colonne vertébrale.
Bien sûr, faire en sorte que la bête montre son visage est la partie la plus facile. Le vrai défi est de le démonter. Pour vaincre ce Remnant particulier, Rei doit sauter sur son dos et se frayer un chemin jusqu’à sa tête. Le Remnant plane dans les airs, mettant le joueur au défi de rester à bord alors qu’il se tord le corps pour tenter de faire tomber Rei. Rei saute progressivement et patine vers l’avant, en éliminant des nœuds brillants jusqu’à ce qu’elle atteigne sa cible. Une fois perchée au sommet du crâne, elle donne un dernier coup de poignard à la tête comme un coup fatal, dont l’impact lave l’écran dans un flash noir et blanc pour un effet dramatique saisissant. Bien que j’aie pu voir comment Rei élimine ce Remnant spécifique, Preston dit que d’autres Remnants possèdent des comportements et des modèles différents. En ce qui concerne le nombre de joueurs de Remnants auxquels seront confrontés, Preston dit simplement qu’il y en aura « une bonne quantité ».
Une fois que le Remnant tombe, un nœud sur un appareil imposant appelé Star Seed s’allume. Dans tous les niveaux que nous avons vus, cet étrange engin peut être vu d’à peu près n’importe où, et l’objectif central du jeu est d’activer tous ses nœuds. La visite de la graine d’étoile révèle que l’imposant cadavre du Remnant Rei qui vient d’être tué repose maintenant à sa base. On pourrait supposer que cette zone sera le dernier lieu de repos des autres vestiges, mais Preston dit de manière énigmatique qu' »ils restent allongés aussi longtemps qu’ils le peuvent ».
Les zones dans l’Ultravoid peuvent sembler être un peu plus qu’une série de défis de plate-forme, mais il y a beaucoup de secrets et de traditions à découvrir si vous décidez de fouiller. Certaines poches, que Preston appelle des espaces narratifs, permettent aux joueurs de prendre leur temps pour inspecter l’architecture et les artefacts anciens à la recherche d’informations qui alimentent la construction du monde du jeu. Solar Ash énonce son récit de manière plus simple par rapport à Hyper Light Drifter. Il a du texte réel, par exemple. Discutez avec les PNJ et ils partageront des histoires personnelles sur la façon dont ils se sont retrouvés à l’intérieur de l’Ultravoid.
« Nos équipages ont consacré beaucoup de temps et d’efforts à étoffer et à exprimer beaucoup d’idées différentes sur le genre d’événements qui se sont produits ici et des histoires tristes ou tragiques qui se sont produites tout au long de ces différents biomes qui ont été aspirés dans l’Ultravoid, » dit Preston.
En parlant d’autres personnages, Rei recevra également l’aide d’alliés. L’un d’eux est Cyd, une IA sensible qui fournit des conseils sur chaque zone et l’histoire des voidrunners. Elle équipe également Rei avec quelques améliorations limitées. Il y a aussi l’humanoïde géant et éthéré vu dans les remorques. Rei visite souvent cet être et son rôle est l’un des mystères les plus alléchants du jeu. Cependant, Preston n’est toujours pas prêt à approfondir cet élément de l’histoire, donc la créature reste laissée à notre imagination.
Solar Ash est en développement depuis quatre ans maintenant, et Heart Machine est passé de moins de 10 employés réguliers au cours de la production d’Hyper Light Drifter à plus de 20. Une grande partie de cette croissance a été constituée de designers ayant une expertise dans la création de mondes 3D, et alors que la courbe d’apprentissage a apporté son lot de défis, Preston dit que le secret pour faire face à ces difficultés a été de s’assurer qu’il a de bonnes personnes dans son équipe. « Je pense que c’est la clé pour moi, c’était de s’assurer de continuer à faire venir des gens talentueux et de bonne humeur qui voulaient construire des trucs vraiment dingues ensemble qui étaient de bons collaborateurs … il devient beaucoup plus agréable et plus facile de supporter le fardeau de la défi. »
Bien sûr, pour chaque studio qui réussit sa première sortie, il y a toujours la peur du marasme en deuxième année. En tant que designer, Preston dit qu’il souffre des mêmes angoisses d’échec que toute autre personne créative. Il est son pire critique, et malgré sa fierté écrasante pour Solar Ash, la peur de décevoir les joueurs qui aimaient Hyper Light Drifter fait parfois son apparition.
«Cela étant dit, vous ne pouvez pas laisser cela prendre le dessus sur vous», déclare Preston. «Et vous devez être capable d’aller de l’avant et de vous concentrer sur ce qui est juste devant vous. Pas ce qui pourrait être ou quelque chose comme ça. Sinon, tu vas tourner en spirale, tu vas juste te faire piéger. Et c’est tout. C’est un piège. »
Malgré ces inquiétudes, Preston ne pourrait pas être plus fier de ce que Heart Machine a accompli avec Solar Ash et croit fermement que cela a créé une expérience amusante et unique.
« Peu importe les scores, les gens déçus parce que ce n’est pas Hyper Light ensuite, ou quoi que ce soit d’autre, il y a une tonne de trucs vraiment cool ici que vous seriez idiot de manquer. »
Cet article a été initialement publié dans le numéro 337 de Game Informer.