El Paso, ailleurs Revue | Hé pauvre joueur

El Paso, ailleurs Revue |  Hé pauvre joueur

Quand j’ai entendu pour la première fois des chuchotements à propos de El Paso, ailleurs, j’étais sceptique. Empruntant largement à la mécanique emblématique et au style narratif du Max Payne la série ressemblait à une recette pour une expérience dérivée. Mes premières pensées reflétaient cela, rejetant le jeu comme étant simplement un autre jeu de tir à la troisième personne tentant de suivre les traces de ses prédécesseurs. À quel point j’avais tort. El Paso, ailleurs n’est pas simplement un autre jeu de tir à la troisième personne ; c’est un mélange audacieux de style, de narration innovante et de gameplay soigneusement conçu. Le jeu est imprégné de style, peuplé de personnages crédibles et bien développés, et démontre une conscience aiguë des clichés du jeu. Cette conscience de soi se traduit par une conception narrative et environnementale qui honore et remet en question les conventions du genre.

Au-delà du Bullet-Time

En plongeant dans le jeu, le mécanisme familier du Bullet Time ressemblait plus à un clin d’œil à ses prédécesseurs qu’à une innovation révolutionnaire. Pourtant, ce n’est pas une critique. La vraie merveille réside dans les autres offres uniques du jeu. Les environnements destructibles ne sont pas seulement esthétiques ; ils présentent des enjeux tangibles. Littéralement, les enjeux, qui servent de ressource de mêlée consommable et limitée, ajoutent une couche de tension et de stratégie, surtout lorsque les munitions se raréfient.

Au fur et à mesure que les chapitres avançaient, je me suis retrouvé à compter de moins en moins sur le bullet time. Ce n’est pas que cette fonctionnalité soit devenue obsolète, mais le jeu offrait une myriade d’autres outils et tactiques qui se révélaient souvent plus séduisants. Il y avait des séquences si difficiles que le bullet time est devenu une nécessité, mais il s’agissait d’exceptions plutôt que de règle. Contrairement aux jeux comme Max Payneles fusillades étaient rares, mais cela ne faisait qu’amplifier l’importance des interactions environnementales et du combat au corps à corps.

Adversaires surnaturels

Même si le rythme du jeu semblait parfois lent, sa variété d’ennemis surnaturels compensait cela. Il y a une cadence délibérée dans la présentation de ces adversaires ; la liste initialement limitée peut sembler restrictive, mais à mesure que le jeu se déroule, un spectre plus large d’ennemis maintient les joueurs engagés. Les objectifs, bien que conventionnels – allant de la sauvegarde des otages à la récupération des clés – étaient entrecoupés de suffisamment de rythmes narratifs et de défis pour éviter la monotonie. Et en parcourant les 50 chapitres, les indices environnementaux, la plupart du temps, m’ont permis de ne pas me perdre.

Bien que le jeu offre en grande partie une expérience simplifiée, il y a eu des moments où la navigation a posé un défi. Plus particulièrement, le manque de diversité des objectifs du jeu, notamment répartis sur 50 chapitres, rendait parfois le gameplay monotone. La conception des niveaux m’a parfois laissé deviner mon chemin, mais ces moments étaient rares. Les retours en arrière occasionnels n’ont pas considérablement nui à l’expérience globale, mais ils ont parfois brisé l’immersion.

Stratégie de survie

Les armes semblaient distinctes. Par exemple, le fusil de chasse, mon préféré pendant une partie importante du jeu, était puissant et satisfaisant. Cependant, alors que je m’aventurais dans le troisième acte, la rareté des munitions pour fusils de chasse m’a poussé vers d’autres armes. Chaque arme, qu’il s’agisse du pistolet Tommy percutant ou du fusil à longue portée précis, avait son retour audiovisuel distinct. Les pistolets, un hommage évident à Max Payne, est passé d’une arme de secours à une arme de poing indispensable, en particulier lorsqu’il est pris dans des escarmouches écrasantes où le rechargement pourrait sonner le glas. Finalement, la gestion stratégique des ressources est devenue le cœur du gameplay.

L’équilibre entre la conservation des munitions, l’utilisation judicieuse du bullet-time et la recherche effrénée d’analgésiques a défini le défi du jeu. Le gameplay, bien que non révolutionnaire, semblait ancré et stratégique. L’absence de toute sorte de puzzle s’est fait sentir, mais le jeu a compensé avec des décors ennemis variés. Les mécanismes de fragilité du jeu, dans lesquels le joueur et les ennemis sont vulnérables, m’ont permis de rester nerveux. Pendant la majeure partie du jeu, le défi consistait à exploiter les armes et l’environnement de manière optimale pour éliminer les vagues d’ennemis. Le point culminant nécessitait une symphonie de toutes les armes en tandem, car le luxe du temps de rechargement devenait rare au milieu de rencontres intenses.

Beauté simpliste

En matière de présentation, El Paso, ailleurs a franchi une étape audacieuse avec ses graphismes low-poly. Dans un monde où le photoréalisme est souvent la cible de nombreux titres AAA, ce jeu adopte une esthétique rétro plus simple qui lui sert incroyablement bien. Le style visuel du jeu, associé à son décor surréaliste, donne lieu à un environnement à la fois familier et étrangement étranger. Le style artistique n’est pas seulement un clin d’œil au passé ; cela améliore l’atmosphère surnaturelle du jeu. Les couloirs faiblement éclairés du motel, combinés au design low-poly, créent des moments de véritable tension. Il existe une certaine imprévisibilité dans les environnements – une peur de l’inconnu – alors que les joueurs naviguent dans des espaces où chaque ombre pourrait cacher une menace.

Entre réalité et surnaturel

Le réglage de El Paso, ailleurs a immédiatement touché une corde sensible. Un motel surnaturel, un lieu entre les dimensions, abritait entre ses murs un récit étrange qui attendait de se dérouler. Le style artistique low-poly pouvait initialement apparaître comme un choix motivé par des contraintes, mais à mesure que j’approfondissais le jeu, il est devenu évident qu’il s’agissait d’un coup de maître. Les graphismes complétaient les nuances surréalistes de l’histoire, évoquant un sentiment de malaise, de mystère et d’immersion.

Au début, les similitudes thématiques et tonales du jeu avec Max Payne étaient forts, mais alors que je naviguais dans les couloirs sinueux du motel, déchiffrant ses subtilités narratives, ces parallèles ont commencé à s’estomper. Le protagoniste, James, dégageait une aura de désespoir, d’apitoiement sur soi et de désespoir qui pourrait rappeler aux joueurs Max Payne. Pourtant, il s’est démarqué en tant que personnage distinct, traçant son propre chemin à travers le récit.

La toile emmêlée de James et Janet

En termes simples, la force narrative du jeu réside dans la dynamique des personnages. La relation entre James et l’antagoniste, Janet, oscillait entre des moments de chaleur, de tension, de tragédie et d’humour. Leurs interactions, souvenirs et dialogues ont ajouté de la profondeur, dressant un tableau vivant de leur passé commun et des événements qui les ont conduits au motel. Le jeu a également utilisé avec brio la narration environnementale, avec des projecteurs dispersés dans les niveaux offrant des rediffusions de souvenirs, ajoutant des couches à l’intrigue.

Cependant, le récit n’a pas été sans contretemps. Parfois, on avait l’impression que l’histoire était étirée pour s’adapter aux séquences de jeu, conduisant à des moments de stagnation. En tant que joueur peu familier avec le prologue, certains éléments semblaient ambigus. Pourtant, ce voile de mystère s’est avéré être une arme à double tranchant : il était autant une source d’intrigue que de confusion. Le point culminant, tout en créant magnifiquement la tension, s’est terminé quelque peu brusquement. Mais le voyage jusqu’à ce point final, en particulier le troisième acte, a été une montagne russe d’émotions, renforcées par la bande-son de rap expérimental du jeu.

Harmoniser l’horreur avec le hip-hop

El Paso, ailleurs offre une juxtaposition surprenante, mais efficace, en mélangeant son récit sombre avec une bande-son hip-hop expérimentale. Ce choix audacieux améliore l’atmosphère du jeu, en ajoutant des couches de tension, d’excitation et de profondeur émotionnelle. Les morceaux, qui rappellent des artistes comme Milo et clipping., rythment le jeu, rendant certaines séquences inoubliables.

Cependant, si la musique se démarque, les effets sonores du jeu offrent une expérience plus standard. Ils remplissent leur fonction – les coups de feu ont un impact et le bruit ambiant maintient l’immersion – mais n’innovent pas nécessairement. Bien qu’il n’y ait rien à critiquer lourdement, la répétition de certains effets sonores, notamment lors d’un jeu prolongé, peut devenir perceptible. Pourtant, le point fort auditif reste l’utilisation innovante de sa bande sonore, qui élève El Paso, ailleurs au-dessus de beaucoup de ses contemporains.

Un jeu de tir surréaliste qui vaut le détour

El Paso, ailleurs témoigne de ce que les jeux indépendants peuvent réaliser. Tout en empruntant des éléments aux géants, il sculpte son identité unique, mêlant esthétique rétro, récit captivant et bande-son hip-hop dans une expérience cohérente. Ses défauts, bien que présents, n’éclipsent pas ses réalisations. Le jeu propose un voyage obsédant à travers son monde surréaliste, ce qui en fait un titre mémorable dans le genre du jeu de tir à la troisième personne. Au fil du générique, je n’ai pas pu m’empêcher d’apprécier les efforts du jeu pour être plus qu’un simple jeu de tir : c’est un triomphe sérieux qui insuffle de la fraîcheur dans un océan de familiarité.


Disponible sur : PC (révisé), Xbox Series X|S ; Éditeur : Étrange échafaudage; Développeur : Échafaudage étrange ; Joueurs : 1 ; Sortie : 26 septembre 2023 ; PDSF : 19,99 $

Divulgation complète : cette critique est basée sur une copie d’El Paso, ailleurs fournie par l’éditeur.

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