EA Originals : « Nous nous éloignons de la niche »

EA Originals : "Nous nous éloignons de la niche"

EA espère probablement que nous ouvrirons cet article en parlant de It Takes Two.

Il s’agit du plus grand jeu du label indépendant d’EA en pleine croissance, EA Originals. Il a remporté de nombreuses récompenses et vient de dépasser les 10 millions de ventes dans le monde.

Mais nous préférerions de beaucoup parler de Knockout City, un titre EA Originals tout à fait différent créé par Velan Studios.

GamesIndustry.biz a suivi l’histoire de ce jeu – un titre de ballon chasseur en ligne – depuis qu’EA et Velan ont annoncé leur partenariat en 2019. Knockout City a été révélé lors d’un Nintendo Direct et PlayStation State of Play au début de 2021 et a été lancé en grande pompe. et de nombreuses critiques positives quelques mois plus tard.

Mais il a eu du mal et après quelques mois, Velan s’est rendu compte que Knockout City devait être un jeu gratuit. C’était un problème. Le partenariat entre Velan et EA ne fonctionnait tout simplement pas si le jeu ne comportait pas de frais initiaux.

Si vous espériez un drame, vous serez déçu. Bien qu’EA n’ait jamais rencontré une telle situation auparavant, l’éditeur a simplement trouvé un moyen de rompre l’accord et de confier les tâches d’édition à Velan. C’était compliqué car cela impliquait des choses telles que la migration des utilisateurs et la confidentialité. Mais les deux parties y ont travaillé et 12 mois plus tard, Knockout City était auto-publié et gratuit. (Malheureusement, la semaine dernière, Velan a annoncé que le jeu s’arrêterait en juin).

« C’est vraiment un partenaire d’abord avec EA », nous a dit le patron de Velan, Guha Bala, l’année dernière. « Ce ne peut pas être l’économie en dernier (rires), mais c’est le partenaire d’abord. J’apprécie vraiment l’effort. Ce n’est pas facile de démêler un accord et de le mettre dans un contexte totalement nouveau. »

Knockout City n’a pas fonctionné pour EA et Velan, mais la relation s’est terminée en très bons termes

La raison pour laquelle cette histoire est importante, c’est parce que lorsque les développeurs regardent des partenaires d’édition potentiels, il est facile de se concentrer sur les études de cas réussies. Voilà donc des histoires comme Curve avec Human Fall Flat, ou Team17 et Overcooked, ou Tiny Build avec Hello Neighbor. Mais la façon dont ces entreprises se comportent lorsque les choses ne se déroulent pas comme prévu est tout aussi importante.

« C’est quelque chose dont je suis extrêmement fier, cette relation que nous entretenons avec tous nos partenaires, quelle que soit la façon dont les choses se sont déroulées », déclare Jeff Gamon, directeur général d’EA Partners, qui supervise le label Originals. « Avec [Velan founders] Guha et Karthik, je suis toujours très proche d’eux. À chaque étape, nous étions à leurs côtés. Complètement transparent. Ces choses sont construites en collaboration dès le premier jour. »

Nous avons rencontré EA Originals pour la dernière fois correctement en 2019. À l’époque, l’équipe travaillait principalement sur des projets indépendants plus petits, plus spécialisés et plus d’art et d’essai comme Unravel et Fe. De plus, EA ne profitait pas du tout de la division. Il disait fièrement à tout le monde qu’il partageait 100% des bénéfices avec les développeurs. Le titre que nous avons publié à l’époque était de savoir comment un tel concept allait à l’encontre de la réputation de « méchant » d’EA. Cet angle s’est avéré controversé avec les joueurs, mais il y avait du vrai. EA Originals semblait être une très bonne chose.

Aujourd’hui, EA Originals n’a plus l’air aussi altruiste. Le label a été un succès significatif pour Electronic Arts, notamment avec le blockbuster It Takes Two, qui s’est vendu à plusieurs millions d’exemplaires. Mais ce n’est plus non plus un éditeur de niche de jeux d’art et d’essai indépendants. Lors des Game Awards l’année dernière, EA Originals a révélé Immortals of Aveum, qui est un jeu de tir magique d’un nouveau développeur AAA mis en place par l’ancien ancien de Call of Duty Bret Robbins.

Le prochain jeu du label est encore moins indé. C’est un RPG d’action appelé Wild Hearts qui est développé par Omega Force, qui appartient à la société cotée en bourse Koei Tecmo.

« Nous avons découvert un désir de titres plus grands, meilleurs et plus innovants qui complètent le portefeuille EA », déclare Gamon. « Alors, où nous avons commencé avec des jeux indépendants plus petits. Nous passons maintenant à des jeux créés indépendamment de toutes formes, tailles, portées et budgets. Nous nous éloignons des créneaux et nous dirigeons vers des jeux audacieux et audacieux. Et nous attirons beaucoup de sentiment positif de la part de la presse et des consommateurs. Nous profitons du succès de It Takes Two, mais même les autres titres que nous avons sortis dans notre histoire ont été très bien accueillis par la critique.

« Nous échangeons sur notre réputation. Je pense qu’EA Originals est unique dans l’industrie dans la manière dont nous nous associons aux studios. Tout ce que nous faisons est en collaboration avec les studios avec lesquels nous travaillons. Nous ouvrons les portes à toutes les ressources et tous les talents qui n’importe lequel de nos studios internes en a, et canalisons cela dans nos studios partenaires. Pendant tout ce temps, nous les protégeons de la plus grande société EA et veillons à protéger leur liberté de création.

« Nous sommes toujours en partenariat – et nous en avons un ou deux dans le pipeline – sur des jeux plus petits également »

Ce que les studios pourraient attendre d’EA peut varier. Certaines des entreprises avec lesquelles il s’associe ont leurs propres fonctions de marketing, par exemple, et pourraient vouloir conserver ce lien avec les joueurs. Dans le cas de Velan, l’expérience d’EA avec les jeux de service en direct est ce qui a attiré ce développeur vers l’entreprise.

« La possibilité est là pour tous les petits ou grands studios partenaires d’accéder aux mêmes ressources que nos studios internes », déclare Gamon. « C’est comme un menu. Cela dépend de ce qu’ils veulent et du moment où ils en ont besoin. »

Le résultat de ces partenariats plus importants signifie que les offres ne sont pas aussi généreuses que celles qu’elle offrait aux petits créateurs il y a quatre ans. Pourtant, Gamon dit qu’EA Originals n’a pas complètement abandonné ses racines.

« Nous créons des jeux à plus grande échelle, mais nous continuons également de nous associer – et nous en avons un ou deux en préparation – sur des jeux plus petits également. Ces valeurs fondamentales sont toujours valables. La structure de tout accord est entièrement sur mesure.  »

EA dit qu’il a 600 millions de joueurs pour mettre ces jeux devant, mais Gamon dit que cela fonctionne dans les deux sens, et que les titres qu’ils envisagent visent également à élargir l’audience d’EA. Il parle de la recherche de jeux innovants qui « déplacent les genres ».

It Takes Two est le plus grand succès d’EA Originals à ce jour, avec 10 millions de ventes

Pourtant, c’est une période difficile et déroutante pour l’entreprise en ce moment. Le marché est difficile à prévoir, et on craint que les joueurs ne soient plus sélectifs quant à ce dans quoi ils investissent. Gamon reconnaît que c’est une « période délicate », mais dit que vous pouvez avoir quelque chose de nouveau et de stimulant qui a toujours un attrait de masse. Et il existe des modèles commerciaux, tels que le service d’abonnement EA Play (dans lequel tous les titres EA finissent par se retrouver) qui peuvent aider les jeux à atteindre un public plus exigeant.

« L’abonnement est certainement un bon moyen de mettre votre jeu entre les mains d’un grand nombre de personnes », dit-il. « [The games we publish] sont souvent frais et différents, et donc un consommateur peut ne pas vouloir faire cet investissement pour découvrir à quel point c’est formidable. Ainsi, un abonnement est cette faible barrière à l’entrée qui mettra ces produits innovants entre les mains des joueurs. Ce qui, évidemment, via EA Play, arrivera de toute façon avec nos titres. »

Gamon dit qu’EA Originals est une question de partenariat, et cela s’étend généralement au-delà d’un seul jeu. Ce n’est pas un hasard si trois des développeurs avec lesquels la société s’est associée – Coldwood, Hazelight et Zoink – ont tous sorti plusieurs jeux sous le label.

« C’est toujours notre principe directeur, avec l’ambition de passer de notre premier partenariat au suivant. Nous ne sommes pas seulement investis d’un point de vue commercial, mais nous sommes également investis émotionnellement. Ainsi, la relation entre EA et notre partenaire les studios sont extrêmement proches. Nous voulons toujours grandir et passer ensemble à la prochaine aventure. »

Pourtant, jusqu’à quel point ces partenariats pourraient-ils devenir? Il convient de noter qu’EA Originals est géré par EA Partners, qui est une division qui existe depuis un certain temps au sein de l’entreprise. Respawn était un studio EA Partners lors de la sortie des deux premiers jeux Titanfall, avant que le développeur ne soit entièrement acquis par EA. Maintenant qu’EA Originals travaille avec de plus grandes équipes sur de plus grands jeux – des jeux qui ne semblent pas si déplacés sur un calendrier de sortie EA – est-ce un objectif de transformer certains de ces partenaires en équipes EA à part entière ?

Gamon marque une pause. « Comme je l’ai dit, nous voulons faire le voyage ensemble. Et comme toute relation, qui sait où cela se terminera ? Ce n’est certainement pas le pari d’ouverture que nous avons dans toute conversation avec un nouveau partenariat. De toute évidence, avec Respawn, c’était un grand succès et la justification de ce genre de relations. »

Il conclut : « Nous sommes presque victime de notre propre succès avec EA Originals. EA Partners est le groupe commercial, et nous avions l’habitude de publier sous EA Games, ou même parfois EA Partners… nous n’avons jamais cessé de chercher de plus gros partenariats. Comme les Respawns of the world, qui se sont avérés être un grand succès. EA Originals est devenu un peu dévorant en tant que groupe, car c’était une bonne chose à faire et nous recevions beaucoup de sentiments positifs et de soutien pour les jeux qui nous faisions. Mais nous n’avons jamais cessé de chercher la prochaine grande chose non plus. Parfois, il faut du temps pour les trouver.

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