vendredi, novembre 22, 2024

EA affirme que l’IA est « le cœur même » de son activité : qu’est-ce que cela signifie ?

Mardi, Electronic Arts (EA) a tenu sa journée annuelle des investisseurs, une présentation de trois heures destinée à permettre à ses investisseurs d’en savoir plus sur l’orientation de l’entreprise et ses promesses de leur faire gagner de l’argent au cours de l’année à venir. Mais vous seriez pardonné si vous pensiez qu’il s’agissait d’une sorte de conférence sur la technologie de l’IA, étant donné l’effusion avec laquelle cette technologie a été évoquée et présentée comme un élément clé de l’avenir d’EA.

Nous savons depuis longtemps qu’EA et un certain nombre d’autres sociétés de jeux vidéo expérimentent et investissent massivement dans l’IA, mais il est néanmoins un peu surprenant de constater à quel point l’IA est souvent évoquée tout au long de la présentation. Elle a été mentionnée dans presque tous les segments à un titre ou à un autre, a fait l’objet d’un segment dédié vers la fin et a été décrite lors du discours d’introduction du PDG Andrew Wilson comme « le cœur même de notre activité » – une nouvelle déclaration de mission plutôt choquante pour une entreprise qui fabrique et édite ostensiblement des jeux vidéo.

Nous avons regardé l’intégralité de la présentation de trois heures de la Journée des investisseurs et avons fait de notre mieux pour rassembler tous les « points forts » de l’IA dans le but de brosser un tableau de ce que fait exactement EA avec l’IA et de ce que nous pouvons nous attendre à voir dans les années à venir si ses investissements et son intérêt pour la technologie se concrétisent.

Le cœur de métier

La première mention de l’IA dans la présentation a eu lieu tout en haut, dans le discours d’ouverture d’Andrew Wilson. En plus de faire référence à l’IA comme étant « le cœur même de notre activité » et « pas seulement un mot à la mode », il a annoncé qu’EA avait apparemment plus de 100 « projets novateurs d’IA » en cours de réalisation en ce moment, allant du pratique au très expérimental. Wilson les a divisés en trois catégories : efficacité, expansion et transformation.

Andrew Wilson à la Journée des investisseurs d’EA 2024

Wilson décrit les projets « d’efficacité » comme étant non seulement une question de réduction des coûts, mais aussi de rapidité, de coût et de « meilleure qualité ». Il cite notamment College Football 25, affirmant que les développeurs n’auraient pas pu créer les 150 stades différents du jeu et les plus de 11 000 ressemblances de joueurs sans l’IA.

Wilson a expliqué qu’il pensait que l’IA pouvait donner aux développeurs des « couleurs plus riches » pour peindre des « mondes plus brillants » et créer des personnages avec « plus de profondeur et d’intelligence » tout en offrant « plus d’authenticité et une immersion plus profonde » aux jeux de sport de l’entreprise. Et pour ce qui est de la transformation, Wilson décrit cela comme un regard vers l’avenir et la découverte de types d’expériences entièrement nouveaux qui n’existent pas actuellement dans les jeux, en particulier autour du contenu généré par les utilisateurs.

Le directeur de la stratégie, Mihir Vaidya, a expliqué plus en détail ce que l’élément « transformation » signifiera pour EA dans une section ultérieure, mais l’ouverture de Wilson a clairement montré qu’il était plus que optimiste quant à la technologie.

Exemples d’IA

Au cours des discussions qui ont suivi, plusieurs responsables d’EA ont souligné les façons dont EA travaillait déjà avec la technologie de l’IA dans ses jeux existants. Laura Miele, présidente d’EA Entertainment, Technology et Central Development, a parlé de ce qu’on appelle The Sims Hub, les premières fonctionnalités d’IA à venir dans l’univers des Sims. EA prévoit de lancer une plateforme avec des « outils de découverte surpuissants » qui utilisent l’IA pour permettre aux joueurs de trouver plus facilement du contenu créé par les utilisateurs. Elle a présenté une application d’IA qui utilise une fonction de recherche de photos, permettant aux utilisateurs de déposer des photos de maisons réelles, puis de trouver des maisons créées par les utilisateurs qui leur ressemblent. Miele a également souligné comment l’IA peut être utilisée pour la création de personnages, les utilisateurs pouvant déposer une image d’une célébrité ou d’une personne dans une certaine tenue, puis générer un Sim qui correspond. Miele a déclaré que The Sims Hub sortirait « bientôt ».

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Laura Miele parle de The Sims Hub lors de la journée des investisseurs d’EA 2024

Du côté technique interne, Miele a parlé de la bibliothèque de ressources d’EA, qu’elle a décrite comme « une sorte de Smithsonian des ressources de jeu ». En fait, EA dispose d’une base de données massive de ressources de tous ses jeux et travaille en coulisses au fil des ans, et l’utilise pour former ses capacités d’apprentissage automatique et ses grands modèles de langage. Ces capacités sont ensuite utilisées par le laboratoire d’innovation « SEED » de l’entreprise, alias « Search for Extraordinary Experiences Division », pour des choses comme l’outil « Script to Scene » d’EA.

Script to Scene permet aux développeurs de « créer des personnages, diriger des performances et définir des mondes, le tout à partir de texte ». Miele montre un exemple à l’écran, invitant un assistant de chat IA à « me construire un immeuble résidentiel de style parisien ». Elle demande ensuite de le rendre plus haut, le transforme en un gratte-ciel moderne et l’étend pour en faire un quartier plus vaste. Avec Script to Scene, Miele affirme que les développeurs d’EA pourraient éventuellement créer une scène entière dans un jeu en utilisant de simples invites textuelles.

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Laura Miele explique le scénario de la scène lors de la journée des investisseurs d’EA 2024

Après Miele, le président d’EA Sports, Cam Weber, est monté sur scène pour parler d’EA Sports. Il a présenté le FC IQ déjà annoncé, qui utilise une « IA tactique » et des données du monde réel pour simuler plus précisément la manière dont les joueurs et les équipes jouent ensemble dans EA Sports FC 25. Il a également souligné les déclarations précédentes de Wilson sur l’utilisation de l’IA dans College Football 25, notant que les outils d’IA de création de stade en particulier réduisaient le temps de création « d’environ 70 % » et permettaient aux développeurs de se concentrer sur la création du « faste » et des traditions uniques de chaque école. « L’investissement dans ces outils et cette technologie bénéficiera au reste de notre portefeuille dans les mois et les années à venir », a-t-il déclaré.

Enfin, David Tinson, responsable de l’expérience utilisateur, a brièvement évoqué un premier prototype d’outil de simulation prédictive sur lequel travaille EA. Il affirme que l’outil combinera les données de jeu d’EA, l’IA et les évaluations de QI pour permettre aux utilisateurs d’exécuter des simulations plus précises et de répondre à des questions telles que quelle équipe gagnerait un match, qui aurait gagné un match hypothétique et quelle équipe est la meilleure.

Des boîtes en carton et des stars du football IA

Si tout cela ne vous a pas suffi, Mihir Vaidya, directeur de la stratégie, a ensuite pris la parole pour parler d’IA et rien d’autre. Il a commencé par comparer la technologie à l’avènement des tutoriels de maquillage et des vidéos de chats, que les gens ont d’abord considérés comme triviaux ou de niche, mais qui sont désormais omniprésents et extrêmement populaires. Il affirme que les efforts expérimentaux d’EA en matière d’IA doivent être considérés de la même manière que les « premières vidéos YouTube », et que même si ce qu’il montre peut sembler rudimentaire, cela s’améliorera naturellement à mesure que l’IA s’améliorera.

Vaidya a été invité sur scène pour parler de la partie « transformation » de l’IA que Wilson a mentionnée plus tôt. Il explique que les expériences qu’il présente sur scène « ne sont pas destinées à remplacer les jeux AAA, mais plutôt à ouvrir de nouvelles catégories adjacentes qui ajoutent au marché du jeu existant plutôt qu’à lui enlever ».

Ces « catégories nouvelles et adjacentes » que Vaidya voulait mettre en avant semblent en grande partie impliquer des applications qui permettent aux gens d’utiliser l’IA pour se déplacer dans les ressources propriétaires d’EA et lancer des mini-jeux en quelque sorte. Un exemple qu’il montre implique deux personnes demandant à une IA de « créer un labyrinthe à partir de boîtes en carton ». Ils demandent ensuite à l’IA de le rendre plus complexe, puis à plusieurs niveaux. Ensuite, ils demandent à l’IA de « créer deux personnages avec des armes », leur permettant de choisir parmi une galerie de personnages EA existants avant d’en choisir deux qui prétendent être conçus par la communauté, puis de les équiper d’armes à feu provenant d’une bibliothèque d’armes. Ils choisissent ensuite parmi une poignée de modes de jeu et commencent à se poursuivre dans le labyrinthe en carton. La vidéo se termine avec l’un d’eux demandant à l’IA de « rendre le jeu plus épique », ce qui donne lieu à une pyramide géante de boîtes en carton qui semble apparaître en temps réel à la stupéfaction des deux joueurs.

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Capture d’écran d’une expérience d’IA lors de la Journée des investisseurs 2024 d’EA

Dans une deuxième démonstration, Vaidya veut démontrer comment l’IA peut être utilisée pour créer des « personnages plus crédibles » qui intéressent encore plus les joueurs. Malheureusement, nous n’avons pas pu voir grand-chose de cela en action, car Vaidya encourage les investisseurs à consulter la démo lors de l’événement des investisseurs après la fin de la présentation. Mais nous voyons quelques secondes de ce dont il parle : une version IA de la star du football Jude Bellingham est apparemment disponible pour répondre aux questions posées par les investisseurs en utilisant l’IA pour simuler sa ressemblance, sa voix et ses réponses probables. Vaidya fait la démonstration en lui demandant ce que c’était que de jouer au Bernabéu « devant des millions de fans en délire ». Bellingham explique brièvement le frisson indescriptible de l’expérience d’un ton plat et monotone, sans expression.

Enfin, Vaidya montre comment EA souhaite utiliser l’IA pour les « écosystèmes sociaux », en particulier un projet baptisé Project AIR. Project AIR semble être un moyen d’utiliser de courtes invites textuelles pour générer des personnages, d’avoir des interactions textuelles avec eux, puis de partager ces conversations avec des amis. Dans son exemple, il crée un personnage d’« investisseur légendaire » en utilisant l’invite « Un VC à enjeux élevés qui nage dans les eaux profondes de l’innovation ».

Il décide alors que le « jeu » consistera à lui présenter des idées commerciales. Dans une interface qui ressemble étrangement à Tik-Tok, l’utilisateur propose des « chaussures à lacets automatiques » et se fait gifler. Il invite alors un ami à l’aider à présenter son projet, mais à court d’idées pour rendre les chaussures à lacets automatiques plus intéressantes, il fait appel à un copilote IA pour rédiger le pitch à sa place, ce qui finit par réussir.

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Capture d’écran d’une expérience d’IA lors de la Journée des investisseurs 2024 d’EA

Qu’est-ce que tout cela signifie ?

C’est beaucoup beaucoup de bruit autour de l’IA, une quantité presque étonnante même de la part d’une entreprise dont nous savions qu’elle faisait la promotion de cette technologie. Et il y a beaucoup de bruit spécifiquement autour de génératif L’intelligence artificielle est utilisée dans les jeux depuis des décennies. Mais l’IA générative, qui est impliquée dans la plupart des choses qu’EA a partagées hier, est différente. L’IA générative génère de toutes nouvelles images, du texte, du son ou d’autres contenus en fonction des données qui lui sont fournies, ce qui a conduit à de nombreuses questions éthiques concernant son utilisation. EA a réussi à répondre efficacement à certaines de ces questions. Par exemple, EA entraîne son IA sur son propre matériel propriétaire, il n’y a donc apparemment aucune crainte qu’elle vole des œuvres protégées par le droit d’auteur (nous avons contacté EA pour obtenir des commentaires).

Mais d’autres préoccupations demeurent. Il y a l’impact environnemental, pour commencer, sur lequel nous avons également interrogé EA. Et puis il y a les problèmes liés à l’utilisation de ressemblances personnelles. EA dit que Jude Bellingham a accepté de laisser EA former une IA sur son image et sa voix pour le modèle que nous avons vu hier, mais EA s’assurera-t-il d’avoir l’autorisation de chaque personne qu’il utilisera à l’avenir ? Qu’en est-il des doubleurs de personnages bien-aimés, qui sont toujours en grève à l’heure actuelle contre des entreprises, y compris AI, à cause de ces mêmes protections ? Nous avons également demandé à EA de commenter tout cela.

Du côté du développement de jeux, comment cette implémentation de l’IA impacte-t-elle les créatifs individuels de l’entreprise ? Il est facile de dire que des outils tels que Script to Scene sont destinés à libérer les développeurs pour qu’ils puissent se consacrer à d’autres tâches. Mais c’est une réalité pratique que l’industrie du jeu vidéo a connu deux années de licenciements sans précédent au moment même où l’IA commence à s’imposer dans le grand public, et EA en fait partie. Rien ne garantit que cette technologie ne soit pas un jour utilisée pour remplacer les développeurs. Les développeurs ont déclaré à maintes reprises qu’ils étaient légitimement nerveux face à cette possibilité, mais ni EA ni ses investisseurs ne semblent particulièrement intéressés par cette question. Ils ne semblent pas non plus faire la différence entre le travail intentionnel et créatif de concepteurs assemblant une carte réfléchie pour un jeu de tir et quiconque incite une IA à cracher un ensemble aléatoire de boîtes en carton. Tout cela n’est que du contenu à vendre au final.

Comme certains l’ont souligné en ligne, EA n’est pas étranger à l’idée de faire pression sur les nouvelles technologies avant de reculer immédiatement dès que le vent a tourné. Mais cette fois, c’est différent. La direction d’EA a clairement indiqué lors de la Journée des investisseurs que l’entreprise est déjà très, très impliquée dans l’IA, même si les expériences elles-mêmes n’en sont qu’à leurs débuts. Les investisseurs pourraient être satisfaits de ces expériences, mais les fans des 40 ans d’histoire d’EA en tant que société de jeux vidéo devraient peut-être se demander pourquoi l’IA, et non les jeux, est soudainement devenue le « cœur » de son activité.

Rebekah Valentine est journaliste senior chez IGN. Vous avez une idée d’article à nous proposer ? Envoyez-la à [email protected].

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