Dying Light 2 Stay Human – Zéro ponctuation

Dying Light 2 Stay Human – Zéro ponctuation

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D’accord, Yahtzee, c’est l’heure des examens : veuillez raconter autant de l’intrigue de Dying Light 1 que vous pouvez vous en souvenir sans la rechercher. Uhhhhhhhhhhhhhhh… oh désolé, je pensais que tu avais dit « imiter le son d’un réfrigérateur à vélo ». Oui, Dying Light 1, homme protagoniste de jeu vidéo générique avec un nom de protagoniste de jeu vidéo très générique, parachute dans une ville pleine de zombies, euh, les humains étaient les vrais monstres ? Et je pense que le méchant principal avait un ‘tache’. Qu’est-ce que je gagne ? Vous gagnez la suite, Dying Light 2 ! Dans lequel vous jouez le tout nouveau protagoniste générique du jeu vidéo, Aiden – qui est le nom du protagoniste générique du jeu vidéo si vous me le demandez, juste après « Alex » pour avoir crié « Je suis un mec blanc avec des cheveux bruns courts qui ressemble à une chaîne fumeur lisant à haute voix une liste de citations de films banales » – aller dans une ville pleine de zombies et découvrir que les humains sont les vrais monstres de toutes nouvelles manières passionnantes. Dans Dying Light 1, il n’y avait qu’une seule ville qui était foutue, et apparemment ils n’ont pas assez bien mis en quarantaine la foutue parce que maintenant le monde entier est tombé dans le fuckdemic. Aiden est un vagabond errant à la recherche du scientifique maléfique qui a fait des expériences sur lui quand il était enfant et qui lui a donné une endurance surhumaine et des pouvoirs de parkour, et nous le recherchons pour pouvoir, quoi, lui offrir un cadeau de remerciement et un petit bisou sur la joue?

Oh mais attendez parfois après une mission Aiden fait des bruits de grognement pendant un moment et sa vision devient vacillante si juste, notre vie est tragédie et douleur, tuons la chatte. Aiden se retrouve bientôt pris entre deux factions, l’une ordonnée mais fasciste, l’autre libérée mais chaotique, et il fait équipe à un moment donné avec une femme d’action indépendante badass dans une chemise de ventre qui n’a besoin d’aucun homme sauf quand elle le fait. Il s’agit d’un jeu mondial ouvert triple-A générique presque agressif. Cela ressemble à un putain de test décisif. Comme si l’industrie surveillait attentivement pour voir si ces choix d’apocalypse de zombies avaient de l’importance, les fascistes contre les fous, Jiminy Cockthroat, une soupe grasse trop assaisonnée de mécanismes de jeu vaguement connectés, rend son argent et si c’est le cas, ils vont mettre de côté tous les projets innovants à mi-chemin pour une autre année. ou deux. C’est probablement juste la mécanique du parkour qui lui donne tout ce qui approche d’un argument de vente unique, et bien qu’il puisse être satisfaisant de réussir un joli saut au mur, un saut parfait d’un pied atterrissant sur le petit parapluie dans la margarita de quelqu’un, la perspective à la première personne fait toujours le escalade et plate-forme très gênantes.

Vous ne pouvez pas voir ce que font vos membres, n’est-ce pas, donc chaque fois que vous sautez sur un rebord, il y a toujours cette petite pause gênante pendant que la caméra s’agite et que le jeu détermine si les mains d’Aiden sont sur le point de l’attraper ou si elles étaient occupées à choisir son slip hors de ses fesses. Néanmoins, chaque fois que le jeu vous demande si vous souhaitez améliorer votre puissance de combat ou votre puissance de parkour, le choix judicieux est le parkour à chaque fois. Lorsqu’on vous demande si vous voulez augmenter la santé ou l’endurance, choisissez toujours l’endurance, car l’endurance est également utilisée au combat, et lorsque vous êtes proche de la mort, le jeu a un doigt très irritant sur le « régénérer votre dernier morceau de santé » déclencheur, donc je ne suis presque jamais mort au combat et avoir plus de santé maximale était aussi utile que d’avoir le plus gros scrotum lors d’un concours de pisse. Très bien, améliorez votre capacité de combat juste assez pour déverrouiller le dropkick à deux pieds, qui brise la défense ennemie ainsi que leurs squelettes et tout le système de combat du jeu. Désolé, Dying Light 2, utilisiez-vous cela ? Vous voyez, la raison pour laquelle je préfère les jeux qui se concentrent sur une seule chose plutôt que sur le ragoût de mécanique de jeu Jiminy Cockthroat est que ce dernier dépend de plusieurs pièces distinctes et si vous urinez sur une carotte, cela rendra vos invités très hésitants. à propos de tous les panais adjacents également.

Le fait est que le combat au corps à corps est une grande branche de l’arbre de conception du jeu avec beaucoup de petites brindilles qui en sortent. Le jeu vous entraîne patiemment à parer habilement, des armes de mêlée périssables sont offertes en récompense de l’exploration, et les améliorations que vous pouvez fabriquer pour elles sont l’une des raisons pour lesquelles nous nous frottons sans cesse le visage sur des caisses et des étagères reniflant des matériaux d’artisanat dans nos narines, mais une fois que j’ai eu le dropkick à deux pieds qui brise la défense dans le sens où une batte de cricket brise la défense d’un nez non gardé, et rend en quelque sorte la parade obsolète, car si oui ou non vous avez dropkick juste avant l’attaque ennemie n’a pas tellement d’importance quand un l’instant d’après l’ennemi en question fonce vers le ciel comme un soldat romain dans un livre d’Astérix, c’est beaucoup de petites branches qui tombent de l’arbre et beaucoup de moineaux déçus. Je lançais des armes de mêlée plus vite qu’elles ne se cassaient sur moi. En partie parce que je faisais mon truc de connard de critique de jeu surmené et que je m’en tenais au chemin critique, donc le jeu me lançait de nouvelles armes puissantes à la fin de chaque mission d’intrigue, de peur que je ne sois trop sous-alimenté pour la suite parce que je dois me laisser jouer à ma façon , Dieu m’en garde, je me sens obligé de m’engager dans le contenu d’un jeu ou d’être confronté à n’importe quel défi que je ne pourrais pas battre en frappant le contrôleur avec une pelle.

En parlant d’arbres, rappelez-vous qu’il s’agit d’un jeu de monde ouvert avec des chemins d’histoire ramifiés, ce qui signifie que c’est encore un autre théâtre dans la guerre éternelle entre fascistes et fous. Et parce qu’il s’agit d’un jeu de test décisif qui lance toutes les idées qui se trouvent à côté d’un jeu en monde ouvert à un arrêt de bus, vous pouvez également effectuer des missions qui libèrent des sections de la carte, puis choisir quelle faction la prend en charge. De toute évidence, il y a un long débat à avoir sur le type d’équilibre d’ordre et de liberté personnelle nécessaire au fonctionnement d’une société saine, mais voici mon bref résumé des principaux points : ne jamais prendre parti pour les fascistes, espèce de connard. Pas dans les jeux vidéo, en tout cas. Parce que ce n’est presque jamais le chemin narratif satisfaisant. Il y a une raison pour laquelle vous voyez rarement un arc d’histoire télévisée ou cinématographique dans lequel le protagoniste se rend compte que suivre rigoureusement les règles à tout moment et ne jamais remettre en question l’autorité est vraiment intelligent et toujours la meilleure chose à faire. Point discutable, de toute façon, car ce choix a un effet gameplay. Se ranger du côté des fascistes ajoute des éléments au monde ouvert pour aider au combat tandis que les fous ajoutent des éléments pour aider au parkour.

Donc, peu importait le rôle que je voulais jouer ou si j’étais d’accord avec la position philosophique des fous – je me rangeais du côté d’eux parce que je voulais jouer sur leurs trampolines. Ma position philosophique est les genoux collés au menton à environ quinze pieds du sol. Je ne voyais pas beaucoup de raisons de m’engager dans des combats dans le monde ouvert, tout caca fasciste mis à part. Il y a eu des moments en poursuivant le chemin critique, je pouvais presque oublier que je jouais à un jeu de zombies, ils sont si faciles à échapper. Il me semble me souvenir que les zombies du jeu précédent semblaient beaucoup plus menaçants si vous étiez pris loin d’une zone de sécurité la nuit uniquement avec vos tongs, mais quand vous pouvez le mettre à l’évent le plus proche et faire du deltaplane votre chemin à la sécurité sur ses copieux pets de machine à tout moment, cette menace mort-vivante omniprésente n’est pas beaucoup plus qu’une pratique de dropkick. Les récompenses pour avoir bravé leurs nids la nuit sont de petites pommes de terre lorsque les quêtes du chemin critique continuent de distribuer les mêmes choses gratuitement, ce qui n’est qu’une autre facette du problème global de Dying Light 2 – celui dans la soupe du système mijotant où aucune saveur ne peut être autorisée pour se démarquer, le résultat final va avoir besoin d’un putain de bon morceau de pain pour compenser. Et Dying Light 2 est un peu trop éprouvé et à peine supérieur. Oh, arrête d’essayer d’avoir l’air intelligent, Yahtz. AMENDE. IL ÉTAIT COUVERT DE SPUNK.

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