Non, Dying Light 2 ne prend pas 500 heures à terminer. Appelez-le plus près de 30 et changez, même si ma carte fourmille toujours de corvées et de demandes à gérer après la campagne. Beaucoup de mots ont été écrits sur la vantardise pétaradante de Techland d’une durée d’exécution de trois semaines, donc pas besoin de relancer cela ici. En entrant, la seule valeur temporelle qui m’intéressait était le temps – si jamais – le jeu prend pour vous enfoncer les dents.
Vous voyez, l’original Dying Light était lent à bouillir, le plaisir de sa boucle de survie n’émergeant pas complètement tant que vous n’aviez pas échappé à l’entonnoir narratif initial et nivelé vos bras au point que le parkour pourrait devenir plus expressif et le zombie-braining plus excessif. Une fois que vous aviez pris pied à Harran, vous pouviez profiter du jeu pour ce qu’il était : une aventure en monde ouvert sur la manière de faire face à une menace zombie incessante. Pas de solution facile. Pas de rues nettoyées ni de régions conquises ; juste les morts-vivants sans fin et une pulsation constante de danger quelle que soit la tâche que vous vous êtes fixée ce jour-là. Il se sentait agréablement libre et organique à une époque où la manie d’Ubisoft pour bloquer les icônes de carte se répandait comme, eh bien, un fléau de zombies.
Dying Light 2 est plus rapide à bouger. Un prologue se déroulant à l’extérieur de la ville – une région montagneuse linéaire qui rappelle l’extension The Next du premier jeu – fait du nouveau héros Aiden un survivant plus compétent, bien versé dans l’escalade et l’évasion avant de mettre les pieds dans les rues de Villedor. Le parkour à la première personne semble plus léger dès le départ, vous permettant de franchir de plus grands écarts et de lancer Aiden avec une certaine confiance. Et là où les combats de bas niveau dans l’original concernaient principalement la gestion de l’endurance alors que vous enfiliez à bout de souffle des tuyaux de plomb sur des crânes de zombies, la suite se mélange à des parades, des esquives en une fraction de seconde (avec le temps de la sorcière Bayonetta, avec la bonne mise à niveau) et la possibilité de sauter par-dessus des ennemis essoufflés dans un coup de pied volant. Ce sont des fioritures voyantes d’un fantasme de pouvoir, plutôt que le scrabble paniqué du premier match.
D’une part, il vous prépare à une quête immédiatement captivante et capable de vous lancer des décors intimidants. Votre arrivée à Villedor, où la preuve de votre santé repose sur un biomarqueur au poignet que vous ne possédez pas actuellement, vous plonge dans une course palpitante à travers la nuit et dans un repaire d’infectés hospitalisés qui semble aussi important et désorientant que Mourir Lumière 1 à son meilleur. Mais la sensation d’un combattant émergeant lentement d’un fouillis de membres maladroits qui a donné à l’original sa courbe de puissance me manque définitivement, et le premier acte ressent une note en conséquence. Malgré tous les grands discours sur le fait que les étrangers ne sont pas prêts pour la vie en ville, Aiden le prend dans sa foulée de sauts de toit. Le clocher de l’église qu’aucun local n’ose escalader ? Là-haut en quelques secondes. Cette base d’éolienne qui a effrayé tout le monde ? Rien que quelques drop kicks ne puissent réparer. Il a des enjeux étrangement bas pour ce que les développeurs ont qualifié d ‘«âge sombre moderne» brutal.
Ceci est aggravé par le principal faux pas de Dying Light 2 : la décision de diviser le comportement des zombies sur le cycle jour et nuit. Les rayons UV sont la (re)mort des personnes infectées, de sorte que seuls les restes les plus desséchés s’aventurent dans les rues ensoleillées, transformant à leur tour les intérieurs sombres en nids de zombies infranchissables. La nuit venue, cela se retourne, inondant les rues de variantes féroces (le mélange devenant plus épicé au fur et à mesure que l’histoire progresse) et donnant l’occasion de se faufiler dans des bâtiments maintenant vidés pour piller des marchandises.
En tant que concept, je comprends: le jeu original a toujours eu du mal à attirer les explorateurs la nuit alors que les rues étaient patrouillées par des «volatiles» – des brutes de sept pieds qui brûlaient en orange vif comme Morph sur des «roids» et étaient si dures que la plupart des gens vient de dormir toute la nuit dans une maison sécurisée plutôt que de risquer de se faire ganker par le Tango Man. Cette fois, il y a des récompenses tangibles la nuit en revisitant les intérieurs que vous avez chronométrés pendant la journée, et des punitions plus douces pour se faire prendre. Si un zombie d’alarme hurlant vous repère, il déclenche une chasse aux mordeurs réguliers qui ne s’intensifie que si vous ne perdez pas vos poursuivants, et qui se termine lorsque vous atteignez un endroit sûr pour les UV, dont il y en a beaucoup. En conséquence, les nuits se sentent plus sûres et il y a moins d’arrêt / démarrage qui ont défini le cycle de jour du premier match.
Mais! Ce faisant, il prive l’apocalypse zombie de toute urgence, conférant à la horde une prévisibilité fatale. Pendant la journée, la menace est naturellement faible, au point que vous pouvez courir dans les rues – ou même directement à travers les zombies avec un mouvement déverrouillable où vous vous précipitez avec vos mains sur votre visage, comme votre mère s’échappant d’une guêpe dans un jardin de pub. La nuit venue, vous évitez simplement la horde en restant sur les toits ou en vous cachant à l’intérieur où les quelques zombies restants sont maintenant endormis. Les intérieurs sont des sections furtives dépouillées, avec des itinéraires trop évidents pour se faufiler par les dormeurs et un claquement de cou trop efficace si l’on bloque le chemin. Le résultat final est que vous passez une grande partie du jeu à être dirigé vers l’endroit le moins intéressant à un moment donné. Rues vides ou immeubles vides : qu’en sera-t-il ?
Il y a un mouvement déverrouillable où vous vous précipitez directement à travers les zombies avec vos mains sur votre visage, comme votre mère échappant à une guêpe dans un jardin de pub.
Ne pas continuer à frapper le tambour Dying Light 1, mais là, les créatures étaient toujours en face de vous, une menace de bas niveau qui pourrait dégénérer en une menace de haut niveau parce que vous avez accidentellement fait trop de bruit et attiré une foule ou vous avez manqué d’être entouré – vous savez, les tropes de films de zombies classiques que vous avez toujours voulu découvrir. Dying Light 2 est si facile à fromage en comparaison que je l’ai trouvé puissamment peu menaçant, et avec cela vient une diminution de tout: l’excitation d’un nouveau pouvoir, d’une nouvelle arme, d’un nouveau quoi que ce soit. Hé, c’est génial que le fait d’alimenter la centrale électrique ait inspiré la faction de l’armée à installer des pendules à pointes dans toute la ville, mais je m’en sortais très bien sans eux, merci.
Cela ne veut pas dire que Dying Light 2 est un énorme buste – ironiquement, je pense que la facilité générale de la vie quotidienne résonnera probablement avec beaucoup de gens qui veulent juste effacer une carte de style Far Cry sans rien rencontrer. angoissant. Certes, la suite est plus soignée dans ce sens, avec plus d’icônes à cocher que le premier jeu. Il y a des mini-boss à chasser, des conteneurs de mise à niveau spéciaux à flairer, des moulins à vent qui agissent comme des tours radio Far Cry et de véritables tours radio qui sont des tours radio Far Cry. Dans Dying Light 1, vous avez grimpé en hauteur parce que c’était le meilleur moyen d’arpenter la ville et de planifier votre temps. Voilà c’est décrété.
Je souhaite que vous puissiez composer les pointeurs et tenir la main. Vous pouvez désactiver les barres de santé ennemies, ce qui ajoute un frisson d’inconnaissabilité. Mais il pourrait offrir plus. Prenez, par exemple, comment la carte indique si vous avez le bon niveau d’endurance pour escalader une tour. Pourquoi? Laissez-moi essayer de merder moi-même. Laissez-moi lutter pour le mettre à l’échelle – ou mieux encore, trouver une solution alternative que le concepteur n’a pas prédite – et revendiquer la victoire finale de manière plus organique. Et pourquoi signaler chaque intérieur riche en ressources sur la carte, alors que dans le jeu original, j’étais tout à fait capable de flairer les portes par moi-même. Mettons un et un ensemble et constatons qu’une pharmacie pourrait valoir la peine d’être repérée la nuit, plutôt que de la pointer sur la carte – et pire, avec une icône qui ne peut jamais être supprimée car les emplacements finissent par se réapprovisionner. Oui; c’est un jeu d’icônes de carte où vous ne pouvez pas effacer les icônes de carte ! Quel nouvel enfer est-ce?
Je me rends compte que je suis en train de revoir ce que je veux que ce soit, plutôt que ce qu’est Dying Light 2. Et pour être juste, autour de son centre de basse pression se cachent des distractions divertissantes. Laisser tomber des bandits à coups de pied d’immeubles de 30 étages chatouille la même partie du cerveau du « voyou de la physique » restée intacte depuis Dark Messiah. Modifier un katana pour qu’il crache des flammes ajoute l’insulte à la blessure. Et la décision de retenir le nouveau parapente et le grappin de retour jusqu’au deuxième acte est exactement le genre de gratification différée que j’aimais la première fois. Arrivant juste au moment où vous vous sentez à l’aise avec le parkour, le planeur exclut fondamentalement de traiter à nouveau avec les rues : une terrible nouvelle pour la menace zombie déjà mauvaise, mais un moyen fantastique d’admirer les gratte-ciel du quartier financier de Villedor.
Là-haut, Dying Light 2 devient ce que je voulais que Mirror’s Edge Catalyst soit. Une succession sans fin de cascades à couper le souffle alors que le grappin vous balance au-dessus de l’abîme et directement dans un roly-poly avant de repartir dans un sprint sans perte de vitesse. Quand Aiden démarre, il démarre vraiment, même à mille pieds. Clin d’œil spécial à la partition propulsive du compositeur Olivier Derivière qui accompagne vos ascensions vertigineuses – elle vous propulse vers l’avant avec un élan de casse-cou et un effet audio soigné qui donne l’impression que la bande-son retient son souffle chaque fois que vous faites quelque chose d’effrayant.
Bien que même cette poche de délire soit finalement détruite, avec une décision d’histoire déconcertante qui inonde la plus belle vue de la ville d’un brouillard épais. Je pense que cela a pour but de démontrer l’engagement du jeu envers le choix et les conséquences qui changent le monde, mais défigurer la plus belle zone de Villedor ressemble à du vandalisme. Plus réussi est un choix de fin de partie qui ajoute potentiellement une région entière à la carte – je sais que l’assistant des guides Olly ne l’a pas vu dans son jeu, et la sauvegarde automatique signifie que vous ne pouvez pas enregistrer l’écume pour un résultat plus heureux. Cela rend également difficile de tester des conséquences de grande envergure sans une relecture totale, bien qu’en parlant avec d’autres critiques, il semble que les choix soient honorés tout au long, même si l’histoire fade d’Aiden est en grande partie immuable. Il se dirige dans une direction, que cela vous plaise ou non, donc le vrai trésor, ce sont les PNJ qui ont été matraqués en cours de route.
Je suis content que ça n’ait pas duré 500 heures. En tant que pigiste, cela fonctionnerait à environ 30 pence de l’heure, mais, plus pertinent pour vous, il n’y a tout simplement pas assez de caractère dans Dying Light 2 pour retenir votre attention au-delà d’une flotte de 30. Techland a pris quelque chose d’assez distinct et a poncé les bords . Certains le trouveront agréablement lisse, j’en suis sûr, mais vous ne pouvez pas éliminer le chaos avant qu’il ne devienne ordinaire. Venez la véritable apocalypse zombie, nous devrions tous être si chanceux de faire face à un monde si bien élevé.