Dying Light 2 prend beaucoup trop de temps pour devenir bon

Dying Light 2 prend beaucoup trop de temps pour devenir bon

L’original Dying Light vous a fait vous sentir comme un survivant désespéré pendant les heures d’ouverture. Kyle Crane s’est retrouvé littéralement écrasé dans une ville étrangère gouvernée par les infectés, n’ayant d’autre choix que de s’adapter à son environnement et de faire tout ce qu’il pouvait pour survivre. Quelques coups de morts-vivants entraîneraient une mort prématurée, alors que vous n’oseriez pas commencer un combat avec les quelques ennemis humains trouvés dans les rues de Haran. La tension créée lors de ces échanges d’ouverture a suscité un niveau de peur dont sa suite ne peut que rêver.

Tout comme sa suite, Dying Light prend également un certain temps pour prendre de l’ampleur, exigeant que vous appreniez sa combinaison complexe de parkour et de combat tout en tenant compte de toutes ses règles et indices environnementaux. Sortir la nuit entraînera votre disparition immédiate à moins que vous ne soyez équipé pour gérer les choses parfaitement, tandis que les premières heures sont toujours emballées avec une sélection charnue de menaces à gérer. Vous ne vous sentez jamais en sécurité, surveillant toujours vos arrières même en devenant de plus en plus puissant. Dying Light 2 souhaite avoir un tel poids.

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Les infectés ne sont jamais établis comme une menace significative dans Dying Light 2. Je suppose que l’humanité a progressé à un point où elle a appris à vivre avec eux, acceptant qu’un remède n’est pas possible et attendre que les zombies meurent est également éteint les cartes. Haran était un des premiers exemples de l’épidémie virale, ce qui signifie que toutes les peurs qu’il représentait étaient fraîches dans l’esprit de notre protagoniste. Le temps qui passe ne devrait pas écarter la gravité d’une telle menace, mais c’est le cas, la suite les transformant en une nuisance à éviter au lieu d’une fin tangible à votre aventure. Trouvez une lumière UV, et tout va bien, ou restez accroupi derrière les bureaux et lancez des attaques furtives jusqu’à ce que vous puissiez continuer en toute sécurité.



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C’est l’un des rares problèmes qui affligent Dying Light 2 et son niveau d’investissement. C’est peut-être dû à son développement prolongé et à ses multiples retards, mais le rythme du jeu semble étrangement tronqué avec des rythmes d’histoire tangibles et des mécanismes donnés au joueur d’une manière rarement satisfaisante. Old Villedor est essentiellement White Orchard de The Witcher 3, un monde ouvert plus petit et autonome conçu pour nous présenter un certain nombre de mécanismes et de personnages différents avant de nous libérer sur la plus grande ville qui attend au loin. Le temps de Geralt dans ce pâturage limité est merveilleux, car il est juste assez petit pour taquiner les possibilités infinies qui attendent dans le paysage plus large.

Dying Light 2 est exactement le contraire. Old Villedor est un lieu étouffant avec des personnages mal écrits et des quêtes secondaires qui ne sont tout simplement pas si intéressantes. J’ai passé plusieurs heures à déchirer cette partie du jeu et toutes ses séquences d’histoire obligatoires juste pour pouvoir gagner le parapente et enfin avoir l’impression d’avoir été libéré. Malheureusement, de nombreuses capacités qui permettent à ce jeu de briller à son meilleur sont également verrouillées derrière des barrières de compétences qui nécessitent la collecte de matériaux très spécifiques pour être déverrouillées. Vous vous sentez presque limité par un obstacle inutile qui ne peut être atténué qu’en pataugeant dans la médiocrité. Une fois que je me suis échappé, je voulais juste abandonner.



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via Techland

J’ai vu un sentiment similaire exprimé en ligne selon lequel Dying Light 2 prend beaucoup trop de temps à démarrer, comme beaucoup de ses meilleurs moments en termes de gameplay et de narration sont enfouis sous une pile d’ennuis auxquels vous devez faire face. Je suppose que c’est une conséquence du fait de faire passer la quantité avant la qualité avec l’affirmation de « plus de 500 heures de jeu » lancée par Techland. Une grande partie du contenu proposé semble superflu, en grande partie parce que les raids dans les magasins ou les quêtes facultatives se traduisent souvent par un butin ou des ressources abondantes malgré tout, la majorité des pièces d’armure offrant des buffs qui ne font pas beaucoup de différence. Esquivez, esquivez, plongez, plongez et esquivez, et vous gagnerez tous les combats auxquels vous participerez.


Une grande partie du jeu semble hors de propos, comme si tout était jeté contre le mur même s’il n’a jamais réussi à coller. Les restes glissent simplement sur le sol dans une flaque désordonnée et peu appétissante que nous n’avons d’autre choix que d’avaler si nous voulons passer aux bonnes choses. C’est la malédiction des jeux modernes qui sont dictés par la quantité de contenu qu’ils peuvent offrir aux joueurs grand public au lieu de créer une expérience distincte où chaque seconde compte. Je comprends pourquoi de tels jeux existent et que je devrais sortir de ma chambre d’écho, mais Dying Light 2 et Assassin’s Creed Valhalla ne servent qu’à souligner à quel point le médium peut devenir sans âme sans une étincelle pour le conduire.


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Je vais continuer à grignoter Dying Light 2 maintenant que je suis en ville et que les possibilités de parkour se sont considérablement élargies, car je sens qu’une certaine forme de grandeur m’attend sur les toits vers lesquels je suis maintenant capable de monter. Je souhaite juste que cela ne nécessite pas autant d’efforts, comme si je devais consacrer plusieurs heures de ma journée simplement pour voir ce que ce jeu en monde ouvert a à offrir. La suite de Techland s’est avérée extrêmement populaire, alors peut-être que je suis l’outsider maintenant.

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