Tous Donjons & Dragons le joueur connaît les bases de l’attaque avec une arme : lancez un d20 pour toucher l’ennemi, et en cas de succès, lancez à nouveau pour les dégâts. Cependant, avec toutes les épées, arcs, massues, haches, poignards et autres types d’armes disponibles dans ce TTRPG classique, chacun a forcément son propre ensemble de bizarreries.
Chaque arme dans D&D a un ensemble de propriétés, des attributs uniques qui spécifient comment il est exercé. Ceux-ci servent à garder le combat intéressant et aident à différencier les types d’armes; après tout, attaquer avec un bâton est assez différent d’attaquer avec une rapière. Voici ce que signifie chaque propriété et comment elle affecte l’utilisation d’une arme.
Munition
Cette propriété s’applique principalement aux armes à distance. Les arcs ont besoin de flèches, les arbalètes ont besoin de boulons et les frondes ont besoin de balles – sans munitions, ces armes sont inutiles. Ainsi, les joueurs utilisant ces armes devront garder une trace de la quantité et du type de munitions qu’ils utilisent au combat.
Différentes campagnes peuvent varier dans la façon dont elles suivent strictement cette règle : certaines campagnes occasionnelles simplifient le processus pour éviter de trop compliquer le jeu pour les débutants, tandis que d’autres peuvent s’y tenir strictement. De plus, des dizaines de types de munitions existent pour chaque type d’arme, des flèches glacées aux balles de fronde explosives. Un MD peut autoriser un joueur à disposer d’une quantité finie de ressources magiques et lui permettre de passer par défaut aux anciens boulons ou flèches une fois sa réserve épuisée.
Armes avec cette propriété
- Simple
- arbalète légère
- Arc court
- Fronde
- Martial
- Sarbacane
- arbalète à main
- Arbalète lourde
- Arc
Délicatesse
Les armes avec cette propriété peuvent être utilisées en utilisant soit la force, soit la dextérité – c’est au joueur de décider. L’option d’utiliser Dex en fait une excellente option pour les voleurs ou d’autres personnages dont le Dex est bien supérieur à leur force.
Notez que les joueurs doivent utiliser la même statistique pour leurs jets d’attaque et de dégâts ; c’est-à-dire qu’un personnage ne peut pas utiliser la Force comme modificateur au premier jet, puis Dex lors de la détermination des dégâts. Ils peuvent cependant changer de statistiques entre chaque tentative d’attaque distincte.
Armes avec cette propriété
- Simple
- Martial
- Rapière
- Cimeterre
- Épée courte
- Fouet
Lourd
Ces grosses armes encombrantes sont difficiles à utiliser pour les êtres plus petits. Toute créature petite ou minuscule aura un désavantage sur toutes les attaques qu’elle fait avec cette arme. Pour les gnomes et les halfelins, il est préférable de rester à l’écart des armes énumérées ci-dessous.
Fait intéressant, cette propriété d’arme ne s’applique pas aux armes simples. Cela est probablement dû au fait que les armes simples sont faciles à utiliser sans entraînement, tandis que le volume et la puissance de feu des armes lourdes nécessiteraient l’expertise des armes martiales.
Armes avec cette propriété
- Martial
- Arbalète lourde
- Glaive
- Grande hache
- Espadon
- Hallebarde
- Malmener
- Brochet
Léger
Même avec l’exploit de combat à deux armes, le double maniement peut s’avérer délicat dans D&D. Tout comme dans la vraie vie, les personnages du jeu sont droitiers ou gauchers, leur main non dominante étant classée comme leur désinvolte. Toute attaque effectuée avec cette main entraînera des pénalités – et lorsque vous utilisez deux armes à la fois, même les attaques de main principale sont plus difficiles. L’exploit susmentionné diminue ces pénalités, mais ne les supprime pas complètement.
Les armes légères allègent ce fardeau. Petit et facile à manier, Les armes légères diminuent davantage les pénalités de double maniement. Ceux qui préfèrent charger dans la bataille à deux poings préféreront peut-être les armes de la liste ci-dessous.
Armes avec cette propriété
- Simple
- club
- Dague
- Hache
- Marteau léger
- Faucille
- Martial
Chargement
Bien que toutes les armes à munitions n’aient pas la propriété de chargement, toutes les armes à chargement sont également des armes à munitions. Dans D&D au combat, certaines armes mettent un certain temps à se recharger et ne peuvent pas tirer rapidement. Ainsi, lorsque vous utilisez les éléments ci-dessous, un personnage ne peut tirer avec son arme qu’une seule fois par action, action bonus ou réaction.
Cela s’applique malgré les dons ou les caractéristiques de classe qui pourraient autrement permettre à un personnage d’attaquer plus d’une fois. Par exemple, un combattant qui peut généralement attaquer deux fois par action ne peut toujours tirer qu’une seule fois avec son arbalète à main, car il n’a pas eu le temps de recharger. Ils peuvent cependant effectuer leur deuxième attaque avec une arme différente.
Armes avec cette propriété
- Simple
- Martial
- Sarbacane
- arbalète à main
- Arbalète lourde
Varier
Il y a une limite à la portée des armes à distance et lancées, et cette propriété indique aux joueurs jusqu’où ils peuvent viser efficacement. Dans le bloc de statistiques d’une arme à distance ou lancée, les joueurs verront deux chiffres entre parenthèses. Le premier indique la portée normale de l’arme, tandis que le second indique sa longue portée (tous deux mesurés en pieds). Toute attaque au-delà de la portée normale aura un désavantage, et il est impossible de faire une attaque au-delà de la longue portée.
Chaque arme pouvant effectuer une attaque à distance possède cette propriété et les nombres spécifiques diffèrent selon le type d’arme. Par exemple, une arbalète légère a une portée indiquée par (80, 320). Cela signifie que lorsqu’il attaque un ennemi à plus de 80 pieds de distance, le joueur sera désavantagé. Si un ennemi se trouve à plus de 100 mètres, le joueur ne peut pas attaquer avec cette arme.
Atteindre
Lorsqu’il attaque avec ces armes, un personnage a un 5 pieds supplémentaires ajoutés à leur portée typique. Cela permet au joueur d’effectuer une attaque au corps à corps contre un ennemi plus éloigné et augmente également la portée des attaques d’opportunité.
Comme avec la propriété Heavy, les armes avec Reach sont exclusivement des armes martiales, probablement parce qu’elles sont plus grosses et un peu plus lourdes.
Armes avec cette propriété
- Martial
- Glaive
- Hallebarde
- Lance
- Brochet
- Fouet
Jeté
Bien que les armes de mêlée soient généralement destinées au combat rapproché et personnel, certaines peuvent également être efficaces à distance, selon le bras de lancement du personnage. Si une arme de mêlée a la propriété Lancer, un personnage peut utilisez-le pour faire une attaque à distance frapper un personnage à distance.
Comme pour les armes à distance, chaque arme avec la propriété Lancer a une portée prédéterminée dans laquelle elle est efficace. De plus, gardez à l’esprit qu’une fois lancé, le joueur ne peut plus utiliser cette arme tant qu’il ne l’a pas récupérée.
Armes avec cette propriété
- Simple
- Dague
- Hache
- Javelot
- Marteau léger
- Lance
- Dard
- Martial
- Trident
- Rapporter
à deux mains
Si ce n’était pas évident d’après le titre, cette propriété indique qu’une arme sera nécessitent toujours deux mains à manier. Ainsi, un personnage ne peut pas manier avec l’une des armes de cette liste, ni se protéger avec un bouclier et utiliser une arme à deux mains en même temps. Ils ne peuvent pas non plus attaquer avec ces armes s’ils sont incapables d’utiliser une seule main pour une raison quelconque.
Comme les joueurs peuvent le remarquer, il y a beaucoup de chevauchement entre les armes avec les propriétés à deux mains et lourdes, étant donné qu’il faut deux mains pour équilibrer la taille et le poids d’une arme lourde.
Armes avec cette propriété
- Simple
- Grand club
- arbalète légère
- Arc court
- Martial
- Glaive
- Grande hache
- Espadon
- Hallebarde
- Malmener
- Brochet
- Arbalète lourde
- Arc
Polyvalent
Les joueurs peuvent choisir de manier des armes polyvalentes à une ou deux mains. Le choix de l’approche à deux mains entraîne généralement un coup plus dur; cependant, l’option d’utilisation à une main permet aux joueurs d’utiliser deux armes, d’utiliser un bouclier ou d’attaquer avec leur arme polyvalente même lorsqu’une main est immobilisée (par exemple, attachée ou blessée).
Armes avec cette propriété
- Simple
- État-major
- Martial
- Hache de guerre
- Épée longue
- Trident
- Marteau de guerre
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