Quels sont les aspects les plus importants d’un jeu de rôle ? Est-ce les personnages, l’histoire ? La vision artistique d’un monde crédible mais fantastique ? Ou est-ce la mécanique ? Hiroyuki Ito pense définitivement que c’est ce dernier.
Et peut-être devrions-nous l’écouter. Le CV d’Ito parle de lui-même – il a travaillé sur tous les premiers jeux Final Fantasy, mais a commencé à se tailler un rôle important avec Final Fantasy 4. Pour ce jeu, il a contribué au système Active Time Battle (ATB), une merveilleuse pièce de conception de jeu qui deviendrait une caractéristique déterminante de l’ensemble de la série Final Fantasy et du sous-genre RPG japonais. Ensuite, il a étendu le système de travail en tant que planificateur de bataille principal de Final Fantasy 5. Il a co-dirigé Final Fantasy 6 aux côtés de Yoshinori Kitase, a contribué au plus grand déclencheur de chrono de tous les temps et a conçu la bataille et la progression des personnages. mécanique de Final Fantasy 8.
Peut-être plus important encore, il a été directeur de deux des meilleurs jeux de la série Final Fantasy – 9 et 12, deux jeux très différents qui sont tous deux incroyables en eux-mêmes. Les jeux sont créés par des équipes et nous, en tant qu’industrie, avons la mauvaise habitude d’attribuer trop d’importance à ces grands noms individuels – mais il est indéniable que Hiroyuki Ito est une influence dominante et l’un des concepteurs de jeux les plus importants et les plus intelligents du Japon. Si nous mettons de côté des choses comme l’art et l’histoire, il est sûrement l’employé le plus notable de Square Enix. Il est au game design de FF ce que Nobuo Uematsu est à sa musique ; le grand maître. Même la force imparable qu’est Tetsuya Nomura dit qu’il considère Ito comme l’une des quatre personnes qu’il considère comme son « senior ».
Donc, quand Ito a un nouveau jeu, je m’assois toujours et je prends note. Rencontres dans les donjons est le dernier de ses jeux – et cela fait longtemps. Il n’a rien réalisé depuis Final Fantasy 12, en 2006 et 2007, et n’a eu que trois crédits qui n’étaient pas des remerciements spéciaux ou un superviseur au cours des 14 années qui ont suivi. Mais il est de retour – et oh mec, Dungeon Encounters est un jeu Ito.
Je veux dire deux choses par là, principalement. Tout d’abord, il est dépouillé. Il n’y a rien d’excédentaire aux besoins ici. C’est un jeu sur la mécanique et les systèmes, exactement le genre de chose qui serait conçu par quelqu’un qui a parlé de regarder la Formule 1 et le football américain et de repartir avec des idées de conception de jeu approfondies (respectivement le système Gambit d’ATB et de FF12). C’est peut-être le jeu le plus dépouillé d’Ito – clairement super bon marché et super simple – mais incroyablement profond une fois que vous grattez la surface.
Si vous ne venez aux RPG japonais et aux jeux Square Enix que pour l’histoire et les personnages, ce n’est clairement pas le jeu pour vous. Quand il démarre, Dungeon Encounters vous donne un aperçu de l’histoire à nu qui est fondamentalement un trope RPG délibérément par cœur. Un labyrinthe tentaculaire grouillant de créatures maléfiques est apparu près d’une ville paisible. Du labyrinthe jaillissent des bêtes maléfiques ; les héros sont appelés à descendre dans le labyrinthe, à tracer ses profondeurs et à vaincre les créatures à l’intérieur. C’est ça. Il n’y a plus de configuration. Avec deux paragraphes de lore, vous êtes plongé dans le jeu. Pratiquement tout ce que vous voyez à partir de maintenant sert un objectif de gameplay mécanique.
Vous choisissez des membres du groupe parmi ceux disponibles et vous vous dirigez vers le donjon. Au fur et à mesure que vous avancez, vous gagnez de l’or, débloquez d’autres étages du donjon, trouvez de nouvelles capacités, remplissez un bestiaire et avez la possibilité d’échanger à volonté avec différents membres du groupe. Les donjons prennent la forme de cases dans lesquelles vous vous déplacez – presque comme un jeu de société – avec certaines cases déclenchant des événements, principalement des batailles, qui sont des affaires ATB au tour par tour où vos capacités seront déterminées par la composition et l’équipement du groupe autant que par le personnage niveau.
En le regardant, je suis parfaitement conscient que cela aurait pu être un jeu de société physique – telle est la simplicité visuelle de celui-ci. Je me demande s’il a été prototypé de cette façon. Les batailles ont des flashs d’animations mineurs pour indiquer les sorts et autres, mais en réalité, il s’agit de regarder les statistiques et les compteurs, de planifier votre prochain mouvement pour essayer de devancer l’ennemi et de garder votre groupe en vie. Une citation attribuée à Leonado da Vinci postule que « la simplicité est la sophistication ultime », et Dungeon Encounters se sent comme une expression rare de cette idée dans un jeu vidéo. Tout est réduit au strict minimum – mais en faisant cela, l’accent est mis sur le cœur même du jeu.
Comme une grande partie de la conception d’Ito, Dungeon Encounters est d’une simplicité trompeuse au début, mais plus vous jouez, plus sa profondeur vous est exposée. Ce qui se cache sous un jeu simple qui vous obligera simplement à appuyer sur le bouton d’attaque standard pour les premiers étages devient soudainement dynamique et passionnant. La conception est délicatement équilibrée d’une manière difficile à décrire de manière adéquate – mais elle vous encourage constamment à sortir de votre zone de confort, vers des sols et des zones où vous êtes sous-nivelé mais où les récompenses sont trop bonnes pour résister. Au moment où vous êtes à environ vingt étages dans le donjon, vous faites tourner plusieurs assiettes et élaborez de sérieuses stratégies.
Comme je l’ai dit, c’est un jeu mécanique. C’est des écrous et des boulons. Il y a de jolis personnages de Ryoma Ito (Final Fantasy 12, Tactics Advance et autres) et une musique brillante de Nobuo Uematsu (qui n’a pas besoin d’être présenté), mais tout cela est vraiment un arrière-plan. Il s’agit avant tout d’un jeu sur sa conception et sur la façon dont ses divers aspects interagissent et s’imbriquent pour créer un jeu qui est autant un jeu de réflexion qu’un jeu de rôle. L’acte de progresser à travers les sols du labyrinthe est excitant même s’ils sont tous très similaires sur le plan fonctionnel, comprendre comment utiliser les objets ou l’équipement que vous trouvez est intrigant, et remplir les carreaux de chaque sol de donjon raye une démangeaison très satisfaisante en effet. La façon dont il joue avec les attentes et les tropes du genre RPG me rappelle un peu un autre grand simple de l’année, Loop Hero.
C’est brilliant. Mon inquiétude, cependant, est que la nature dépouillé de ce jeu pourrait en rebuter certains. Certes, je ne reçois pas exactement un air de confiance de Square Enix à propos du jeu – un survol de ma boîte de réception révèle un grand total de deux communiqués de presse à ce sujet. En toute honnêteté, il a été annoncé et publié à seulement deux semaines d’intervalle – mais j’ai également reçu quatre alertes de presse des Gardiens de la Galaxie au cours de la même période. VG247 n’a reçu aucune offre de code d’examen, même le jour de la sortie. Cela m’a fait craindre que ce soit un peu de la merde – vous savez comment les éditeurs cachent parfois des jeux – mais en fait, la machine à battage publicitaire est juste en sommeil pour ce qui pourrait être le meilleur jeu de l’année de Square Enix, probablement parce qu’il n’est pas bruyant et impétueux avec des graphismes sexy et des cinématiques somptueuses. Cela me rend un peu triste. C’est le genre de jeu dont, s’il s’agissait d’un jeu indépendant, un éditeur spécialisé en indépendant ferait une grosse affaire ; ils sauraient que c’était quelque chose de spécial.
Ce qui ne me rend pas triste, c’est le fait qu’après toutes ces années, le designer le plus talentueux de Square Enix ne l’a toujours pas perdu. C’est un budget aussi bas et aussi simple que des jeux d’un méga éditeur comme celui-ci peuvent arriver – mais huit ans après la dernière fois que j’ai demandé à un cadre de Square Enix où exactement Ito se cachait, et après que certains fans aient été déçus qu’il ne soit pas sur FF16, il a envoyé ça dans le monde : un sublime morceau de game design qui pourrait très probablement être adapté pour un jeu beaucoup plus gros à l’avenir.
Dungeon Encounters est quelque chose de spécial. Je n’en suis qu’à la moitié du jeu (du moins, d’après le nombre d’étages annoncé), mais c’est déjà tranquillement l’un de mes jeux préférés de 2021. Ne dormez pas dessus juste parce qu’il n’est pas flashy. Il est maintenant disponible sur PS4, Switch et PC.