Quand je pense à ce qui est cool dans l’univers de Dune – ce qui le distingue vraiment des autres jeux de science-fiction épiques – je pense à beaucoup de choses sur lesquelles Shiro Games a choisi de se concentrer dans Dune : Spice Wars. Il y a la politique galactique complexe, le mélange harmonieux du futuriste et de l’ancien, et la splendeur mortelle et grandiose d’Arrakis. Lorsque je l’ai examiné pour la première fois en accès anticipé, Spice Wars ressemblait déjà à un RTS raisonnablement complet. Et après un an et demi d’ajouts et de raffinements, il brille encore plus.
Le cœur de chaque combat d’une heure pour la domination de Dune est un système de combat en temps réel bien rythmé qui réussit la difficile marche sur la corde raide d’être complexe mais pas compliqué. Vous pouvez vous lancer directement et passer un bon moment, mais cela récompense vraiment la compréhension des synergies d’unités, comme les bonus de travail d’équipe des légions Atréides ou le loup solitaire, tactique de délit de fuite des Fremen. C’est juste ce qu’il faut de micro pour moi aussi, où un peu de repositionnement ira très loin, mais vous n’avez pas besoin de réflexes e-sport pour tirer le meilleur parti de votre armée.
Un remaniement de cette formule depuis le lancement de l’accès anticipé est l’ajout de dirigeables, qui sont des unités coûteuses de fin de partie qui peuvent vraiment inverser la tendance si elles sont utilisées correctement. Ou… ils peuvent être un énorme gaspillage d’argent si l’IA continue de les faire entrer et sortir de la portée de ma tourelle de missiles. Tactiquement, je n’ai vraiment pas été impressionné par l’IA jusqu’à présent. Cela peut même s’appliquer à vos propres unités si vous en obtenez un groupe suffisamment grand, car elles ont tendance à se tortiller de manière absurde si elles sont trop rapprochées. En tant que vétéran de RTS, j’ai dû augmenter la difficulté en Difficile pour me sentir décemment mis au défi au combat. Mais ne laissez pas sa maladresse sur le champ de bataille vous rendre complaisant : l’IA peut être rusée et efficace au niveau stratégique, même en mode Normal, et utilisera les différentes options diplomatiques et d’espionnage pour vous arracher la victoire.
Ces affrontements tape-à-l’œil sont alimentés par un système de ressources intelligent et pratique dans lequel vous devez toujours décider quand vendre et quand stocker l’épice toujours importante en fonction de l’évolution des taux de change et d’une taxe impériale périodique qui peut imposer des pénalités punitives. vous si vous ne payez pas. Qu’il s’agisse de main d’œuvre, d’influence politique ou d’eau vitale, je ne suis jamais tombé dans une ornière dans ce désert scintillant où j’avais l’impression d’en avoir assez de tout. Spice Wars vous donne toujours soif, ce qui peut conduire à des conflits même avec un allié de longue date s’il vous bat dans ce champ d’épices juteux qui est essentiel à vos plans.
Les changements apportés au fonctionnement de l’eau depuis le lancement de l’accès anticipé ont également ajouté une nouvelle dimension stratégique. Le système de ravitaillement épuise les provisions de toute unité terrestre traversant un territoire neutre ou hostile, et elles commenceront à subir des dégâts de santé si elles s’épuisent. Les déserts profonds sont particulièrement dangereux, car ils divisent la carte en étendues mortelles qui drainent les approvisionnements trois fois plus vite. Cependant, faire fonctionner un excédent d’eau augmente à la fois les réserves maximales que vos unités peuvent transporter et leur vitesse de recharge dans les colonies amies, donc garder vos opérations industrielles au minimum se traduit par des mouvements plus libres à travers la planète. De manière très tangible, vivre en harmonie avec Arrakis plutôt que d’essayer de le remodeler est récompensé.
Les Fremen sont les maîtres du désert, étant capables de le traverser plus rapidement et en toute sécurité que les autres factions, ainsi que de récolter des épices sans récolteurs bruyants qui attirent l’attention de la variété des vers des sables. Tout le monde doit choisir entre configurer ses récolteuses pour qu’elles évacuent automatiquement au premier signe d’un ver des sables, ce qui donne un affaiblissement continu de leur production, ou être prêt à le faire manuellement et rapidement lorsque l’interface vous avertit qu’un danger approche. Envoyer des ornithoptères comme escortes vous coûte un éclaireur précieux mais vous donne un avertissement plus tôt pour vous en sortir, créant des compromis encore plus intéressants dans le gameplay économique.
Bien sûr, vous ne pourrez jamais réellement éliminer la menace des vers, vous devez donc apprendre à vivre avec eux. J’aime vraiment la façon dont cela vous rappelle que, quelle que soit votre puissance, vous devez toujours vous plier aux règles impitoyables d’Arrakis. De cette façon, la planète prend vie et devient un personnage à part entière, soutenue par des étendues de dunes étincelantes le jour et une mer étrangement calme, presque méditative, d’un bleu scintillant la nuit. L’apparence des unités et des bâtiments est un peu stylisée de manière caricaturale, mais tout mis ensemble, c’est magnifique. La musique et les sons ambiants du vent et du sable s’ajoutent habilement à cela.
Au-dessus de la surface poussiéreuse, une stratégie de haut niveau mijote alors que chaque faction se bat pour obtenir une position au sein du sénat spatial acharné, le Landsraad. Les Maisons Atréides, Harkonnen, Corino et Ecaz sont des membres votants avec une représentation officielle, mais toutes les factions – y compris les Fremen et les Contrebandiers non reconnus – peuvent dépenser une ressource d’Influence représentant des pots-de-vin et des accords en coulisses pour obtenir ce qu’elles recherchent. Cela semble complexe, mais la façon dont cela fonctionne est très facile à suivre, avec des résolutions comme augmenter l’entretien de certains biens ou donner à une faction la possibilité de lever des armées impériales spéciales venant périodiquement être votées. Il est impressionnant de voir comment Spice Wars a réussi à ancrer un système politique assez profond sur un RTS déjà complexe sans qu’il ne semble gonflé, déroutant ou déséquilibré.
Il y a même une action d’assassinat qui met beaucoup de tension dans le système d’espionnage. Collecter suffisamment d’informations sur une faction vous permet de lancer une tentative d’assassinat contre son chef, dont la progression peut être ralentie par la cible consacrant des espions au contre-espionnage. Si vous êtes ciblé, vous devez dépenser de l’argent en analyses localisées pour trouver l’assassin, qui pourrait se cacher n’importe où sur la carte. Si vous ne parvenez pas à les trouver à temps et à envoyer des unités pour les arrêter, la partie est terminée. J’ai perdu plusieurs fois, mais cela ne m’a pas frustré. Gagner ou perdre, la course contre la montre et devoir consacrer mes ressources à un grand jeu de détective était exaltant. Et le coût d’une telle tentative signifie que déjouer un assassinat désavantagera soudainement votre tueur potentiel, donc cela semble équilibré par le risque.
Tout est géré par une interface utilisateur qui rend le suivi relativement facile. Étant donné que les agents sont l’un des principaux moyens de générer des ressources, un joueur qui ne se concentre pas sur l’espionnage débloquera naturellement des opérations qui soutiennent son style de jeu, même s’il ne s’y engage pas beaucoup. Il existe même une opération qui arrête immédiatement les rébellions au détriment des informations, qui auraient tout aussi bien pu être directement ciblées pour résoudre deux de mes plaintes les plus importantes et spécifiques issues de cet examen précédent. Les traits d’espionnage, comme les traits de colonie sur la carte, peuvent être ignorés sans vous paralyser, mais ajoutez une petite couche supplémentaire d’optimisation pour les mini-maxers qui rapportera des dividendes si vous êtes juste un peu plus méticuleux.
En dehors de l’escarmouche standard, il existe deux modes supplémentaires : Kanly Duel est une confrontation 1v1 rapide sur une carte beaucoup plus petite avec de nombreux éléments comme la technologie accélérée. Cela semble spécialement conçu pour le jeu compétitif, ou simplement pour participer à un match de rancune rapide avec un copain. L’autre mode, beaucoup plus radical, est Conquête, une campagne approfondie qui dure environ huit ou neuf missions – environ 12 heures – à terminer. Vous débloquez des avantages et des revenus de ressources passives en conquérant des secteurs sur la carte de campagne au tour par tour, avec des récompenses bonus pour avoir atteint des objectifs facultatifs difficiles comme refuser délibérément de payer la taxe impériale sur les épices.
Se lancer dans une mission à mi-campagne avec les champs d’épices hors carte que j’ai conquis plus tôt a créé un sentiment de progression significatif, ainsi qu’une escalade tactique, car les factions avec des revenus de départ plus élevés peuvent constituer de plus grandes armées beaucoup plus rapidement. Il existe également un mécanisme de pression qui repousse l’inévitable boule de neige lorsque vous devenez trop puissant. En contrôlant une grande partie du territoire, il est plus probable que les maisons rivales vous attaquent ou même tentent de vous assassiner.
La conquête a cependant ses inconvénients. Certaines cartes, comme la chaîne de montagnes volcaniques, ne contiennent ni épices ni vers des sables – pour des raisons de tradition valables, pour être honnête. Vous devez donc vendre d’autres ressources, comme les piles à combustible, pour stimuler votre économie. C’est en quelque sorte un changement de rythme intéressant les deux premières fois, devoir optimiser les colonies de manière complètement différente de ce à quoi j’étais habitué. Mais en fin de compte, Spice Wars ne fonctionne tout simplement pas aussi bien sans, vous savez, les épices. Ou les vers. Dune sans vers des sables ? Qu’est-ce qu’on fait ici ? Vous ne pouvez pas non plus incarner les Contrebandiers ou les Fremen dans Conquête, et comme ce sont deux de mes factions préférées, c’est un peu décevant.