Dois savoir
Qu’est-ce que c’est? Une version traditionnelle du 4X se déroulant dans l’univers fictif de Frank Herbert.
Attendez-vous à payer 29,50 £/35 $
Développeur Jeux de Shiro
Éditeur Funcom, Shiro Jeux
Révisé le Radeon 5700 XT, i5-9600K, 16 Go de RAM
Multijoueur Oui
Pont à vapeur Non pris en charge
Lien Site officiel
Arrakis, la planète inhospitalière de Frank Herbert et le décor de Dune : Spice Wars, est sans doute le corps céleste le plus célèbre de toute la science-fiction. Il a été conçu sur mesure pour les jeux de stratégie avec son terrain meurtrier, ses intrigues politiques et un groupe de factions nettement différenciées se disputant le contrôle de sa ressource naturelle inestimable : le mélange d’épices. Que les bases du RTS moderne y aient été posées en 1992 avec Dune 2 de Westwood n’était guère une surprise.
Comme Dune 2, Spice Wars est un RTS, mais c’est aussi une affaire 4X, et remarquablement traditionnelle en plus. Il vous permet de diriger l’un des six groupes rivaux qui devraient être immédiatement reconnaissables pour les fans de la franchise (seuls les touristes intergalactiques de House Ecaz sont relativement obscurs) enfermés dans une lutte constante pour l’étendue sablonneuse d’Arrakis. Des scénarios simples et des batailles multijoueurs sont disponibles, mais le principal attrait est le mode Conquête de 25 à 30 heures qui se déroule sur plusieurs missions, me permettant de resserrer progressivement mon emprise sur la planète.
Les objectifs de chacune de ces missions varient, mais la progression a tendance à suivre une trajectoire typique : d’abord, j’enverrais mes éclaireurs ornithoptères pour localiser les champs d’épices à proximité de la base de départ et annexer les villages voisins pour étendre mes frontières. Ensuite, je commencerais à construire des infrastructures essentielles et à rechercher de nouvelles technologies (appelées développements et divisées en quatre arbres spécifiques à des domaines : militaire, économique, etc.). Et, enfin, je me concentrerais sur la spécialisation pour préparer la fin de partie de ma mission actuelle, qu’il s’agisse de développer mon réseau d’espionnage afin de pouvoir assassiner des dirigeants rivaux sans m’engager dans un conflit ouvert, ou d’acquérir suffisamment d’influence au sein du Conseil de Landsraad pour déclencher une victoire politique.
Ce sont des boucles de jonglage avec les ressources que même les novices du genre devraient bien connaître, et Dune : Spice Wars ne se soucie pas particulièrement de les subvertir ou de les embellir substantiellement. Il y a des manœuvres diplomatiques avec des Maisons opposées, des bonus régionaux pour organiser votre croissance industrielle et une armée pour lever et entraîner pour le moment inévitable où un ennemi désespéré se jettera sur votre champ d’épices le moins protégé. À quelques nuances près (comme l’effet précis de certains bâtiments), mon sentiment général était celui d’une familiarité chaleureuse au cours des deux premières heures – un état pas intrinsèquement désagréable mais pas terriblement excitant non plus. Par conséquent, j’ai surtout utilisé Ironman’s Conquest du premier coup (Maison Atréides, difficulté moyenne), n’ayant besoin de recharger que lorsque le jeu m’a lancé une balle courbe bon marché, généralement vers la fin d’une mission, comme la fois où j’ai réalisé que je ne pouvais pas recruter des unités mécaniques pour des raisons non précisées, ou chaque fois qu’un ver des sables réveillé au hasard émergerait et dévorerait la moitié de mon armée.
Le seul concept qui semble véritablement original est le marché CHOAM, une bourse en direct où chaque faction peut acheter des actions dont la valeur est liée à la production d’épices. Acquérez-en suffisamment et vous pourrez remporter une victoire économique. Mais même cette innovation semble davantage due à la volonté résolue des développeurs de rester proches de la mythologie littéraire et cinématographique de Dune plutôt qu’à un désir de faire évoluer le genre. « Celui qui contrôle les épices contrôle l’univers », affirme le baron Vladimir Harkonnen dans le film de David Lynch de 1984, et le marché CHOAM semble être une traduction mécanique précise de cette célèbre citation.
Épicé
En effet, presque tous les aspects du jeu semblent formulés pour cartographier méticuleusement les correspondances individuelles avec la riche histoire de son inspiration. La manière dont l’expansion précoce est freinée par la demande importante en eau pour les voyages dans le désert ; les grottes cachées des clans Fremen qui peuvent causer des problèmes sans fin à leurs ennemis et inverser le cours de la guerre pour leurs alliés ; les aides que vous recrutez au début de chaque mission pour aider votre cause grâce à leurs compétences spéciales, dont beaucoup sont des personnages des livres. Surtout, le style esthétique et la vision morale de chaque faction, reflétés respectivement dans leur conception visuelle et leurs capacités uniques : par exemple, la capacité d’annexion pacifique par les Atréides et la politique d’oppression employée par les Harkonnen pour en récupérer jusqu’à la dernière goutte. de productivité des villages soumis.
Parfois, ces correspondances peuvent aboutir à quelque chose qui s’apparente à de l’inspiration, comme la façon dont les Fremen évitent les voyages en avion au profit des vers des sables pour parcourir le désert, invoquant les créatures gargantuesques via l’utilisation de bruiteurs soigneusement placés. Mais la plupart du temps, ils ne servent que d’éclairs momentanés de reconnaissance, une sorte de « Hein, c’est intelligent la façon dont ils ont incorporé cela », autour de mécanismes par ailleurs banals. De plus, l’obsession de Shiro Games pour la transplantation des moindres détails de l’univers D rend son incapacité à capturer l’ambiance sinistre de ce monde d’autant plus flagrante. Ses conspirations byzantines et ses affrontements shakespeariens entre loyauté familiale et motivation personnelle sont, sans surprise, absents d’une approche aussi conservatrice d’un genre intrinsèquement axé sur les changements tectoniques de pouvoir, et non sur les intrigues individuelles.
Néanmoins, en tant que jeu construit autour de fragments épars de la trame de fond, Dune : Spice Wars reste un 4X solide, bien que non exceptionnel. J’ai apprécié ma première partie, malgré quelques problèmes techniques (cela n’a absolument pas pris goût à mon GPU), même si dans les derniers chapitres, certains de ses défauts les plus profonds avaient commencé à devenir apparents. Le plus notable d’entre eux était l’absence d’un récit cohérent pour conférer une certaine résonance émotionnelle à la campagne et à une économie éminemment exploitable. Pouvoir acheter du béton plascrete (le matériau utilisé pour toutes les constructions sur Arrakis) avec du Solari (la monnaie locale) dans un rapport presque de 1:1 vers la fin du jeu, alors que ce dernier est abondant et que le premier peut être inestimable, est manifestement absurde. Doublement lorsque je peux l’acheter auprès de la faction avec laquelle je suis actuellement en guerre.
Dune : Spice Wars est un hommage fidèle à son inspiration et un bon point d’entrée pour les nouveaux venus en 4X, mais il n’y a pas assez de profondeur dans ses systèmes imbriqués ni d’accroche narrative convaincante pour engager le vétéran du genre. J’étais heureux d’avoir conquis Arrakis une fois, mais il est peu probable que je parcoure à nouveau les dunes de si tôt. Une fois mon excitation initiale passée, le monde majestueux d’Herbert a commencé à paraître, dirons-nous, un peu sec.