vendredi, novembre 29, 2024

Du pire au meilleur : Silent Hill

2. Colline silencieuse (1999) – PlayStation

Le développement de Silent Hill vient de Team Silent, un groupe créé par Konami pour faire un jeu vidéo… Mais il n’y avait aucune direction donnée à l’équipe, avec la liberté de faire tout ce qui était donné, ce qui n’est généralement pas fait dans les bureaux japonais. Finalement, le réalisateur Keiichiro Toyama a créé le scénario du jeu, tandis que le programmeur Hiroyuki Owaku a écrit le texte des énigmes, formant la base du modèle d’horreur psychologique qui a créé Silent Hill. L’artiste Takayoshi Sato a corrigé les incohérences dans l’intrigue et a conçu le casting de personnages du jeu, gravissant les échelons en tant que jeune développeur. Bien que Sato n’ait pas reçu beaucoup de crédit pour le jeu, il a beaucoup contribué au développement de Silent Hill, de la modélisation 3D à la création et au rendu de cinématiques, en passant par la correction d’une grande partie du jeu tout en vivant sur place. Le résultat a été l’un des jeux d’horreur les plus incroyables jamais créés.

Silent Hill est l’histoire de Harry Mason, qui a un accident alors qu’il conduisait à travers le pays. À son réveil, il remarque que sa fille, Cheryl, a disparu. Harry se rend dans la ville de Silent Hill afin de retrouver sa fille, mais finit par être entraîné dans un complot tournant autour de l’occulte, des créatures cauchemardesques et des révélations qui changeront sa vie pour toujours.

Dire que Silent Hill m’a influencé est un euphémisme. Je me souviens encore d’être assis dans ma chambre à jouer au jeu sur ma PlayStation tout en ayant de la musique, n’importe quelle musique, sur ma radio à côté de moi afin de me permettre de continuer sans avoir peur de ne pas jouer au jeu. Silent Hill joué avec mon esprit comme il a été conçu pour, et cette peur m’a pris des semaines pour la traverser avec l’utilisation d’une procédure pas à pas imprimée lentement que j’ai faite à l’école pendant les premiers jours de GameFAQs, remplacée plus tard par une procédure pas à pas du magazine GamePro. Même maintenant, je mets toujours le jeu en marche pour me rappeler que l’horreur est plus que des peurs de saut.

source site-127

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