Il est étrange maintenant de penser que, jusqu’en mai 2020, il n’y avait pas de jeux Dread X. Les éditeurs indépendants DreadXP sont devenus si synonymes d’expériences d’horreur intrigantes et étroitement organisées qu’il est difficile de croire que l’anthologie de démonstration originale qui a lancé cette réputation n’approche que de son deuxième anniversaire.
Les lecteurs réguliers de RPS savent peut-être déjà que (a) je suis un énorme nerd de l’horreur, et (b) je pense que les jeux publiés sous la bannière DreadXP sont quelque chose d’assez spécial. J’étais à parts égales dégoûté et charmé par le simulateur de rencontres lovecraftien Sucker For Love: First Date quand je l’ai revu en janvier, et j’ai été agréablement surpris par mon temps avec la démo My Friendly Neighborhood au récent Steam Next Fest. Alors, quand on m’a offert l’opportunité d’interviewer Ted Hentschke, responsable des productions chez DreadXP, dans le cadre d’un événement numérique au GDC du mois dernier, vous pouvez difficilement me reprocher d’avoir sauté sur l’occasion.
J’ai décidé de commencer notre conversation au tout début : avec les blocages quasi mondiaux du COVID-19 au début de 2020, et l’idée d’un jeu de verrouillage qui deviendrait éventuellement la première collection Dread X. Je suis curieux de savoir comment Hentschke pense que la pandémie a eu un impact sur le développement de jeux indépendants à long terme.
« Honnêtement, je ne vois pas comment cela ne pourrait pas », répond-il. « Même avant que les choses ne s’arrêtent, le travail à distance devenait la nouvelle norme pour les indépendants. Et je veux dire les indépendants. Pas les jeux AA avec des budgets d’un million de dollars déguisés en indépendants pour des félicitations marketing. Je veux dire les équipes de développement composées d’une poignée d’amis qui se sont rencontrés sur Discord. Le genre de personnes pour qui l’espace de bureau n’a même jamais été une option, à la fois en raison du coût et de l’emplacement.
Hentschke est, je m’en rends compte rapidement, un évangéliste convaincant sur le sujet du travail à distance. « Et est-ce que quelqu’un est vraiment surpris ? il continue. « Je travaille mieux la nuit. Comment puis-je m’attendre à ce que mes employés respectent un horaire de jour alors que c’est moi qui fais la paperasse à 2h du matin ? Sans oublier, qu’est-ce que la journée ou les heures normales de travail lorsque la moitié de vos employés sont de l’autre côté Je pense qu’il y a cette perception chez certains que le désir de travailler à domicile vient d’une sorte de faiblesse. » Hentschke dit que la réalité est que vous pouvez faire autant – voire plus – en travaillant à distance que dans un bureau. « Vous devez juste vous assurer que votre pipeline et votre structure d’incitation sont mis en place pour cela. Et en plus de cela, pourquoi diable diaboliserions-nous les gens qui se sentent à l’aise? »
Ainsi, au printemps 2020 et avec la plupart des lieux verrouillés, tout le monde vivait et travaillait soudainement comme un développeur indépendant. Il n’est pas étonnant que des jams de jeu aient surgi de ce terrain fertile – mais j’ai demandé ce qui avait inspiré les éditeurs de DreadXP à en commander exclusivement sur le thème de l’horreur.
« Le format d’anthologie a une longue histoire dans le monde de l’horreur », explique Hentschke, citant Creepshow, Tales From The Crypt, American Horror Story, V/H/S et Southbound. « Le public de l’horreur est avide de contenu. De nouvelles choses ou des suites, ils en veulent juste plus. Je veux dire, quel autre genre produit constamment une douzaine de suites pour une franchise qui a cessé d’être la nouveauté il y a 20 ans? »
« Qu’est-ce qui fait peur exactement ? C’est ce que nous sommes ici pour explorer. Avec les collections, nous pouvons repousser les limites de l’horreur d’une manière qui satisfait à la fois les créateurs et les consommateurs. »
« L’horreur est le genre des rêveurs », poursuit Hentschke, une observation que je trouve étonnamment affirmée. Dans l’horreur, dit-il, une chose n’a pas besoin d’être longue de 10 heures ou complètement polie, tant que c’est effrayant. « Qu’est-ce qui fait peur exactement ? C’est ce que nous sommes ici pour explorer. Avec les collections, nous pouvons repousser les limites de l’horreur d’une manière qui satisfait à la fois les créateurs et les consommateurs. Si vous n’aimez pas une expérience, alors il y en a six à 11 de plus à essayer. C’est le package parfait pour les fanatiques d’horreur.
J’avais toujours en quelque sorte supposé que la première collection Dread X devait être née d’un jam de jeu plus informel, imaginé par un groupe d’amis qui se connaissaient tous à travers la scène d’horreur indépendante. Il s’avère que j’avais tout à fait tort : le plan était toujours de faire une anthologie de haute qualité pour la publication, et Hentschke a pris contact avec la plupart de ses collaborateurs pour la première fois lors de sa rédaction.
Il ne connaissait Airdorf (développeur de Faith, qui a contribué à Summer Night à Dread X) grâce à un podcast qu’il avait enregistré, il avait récemment rencontré Kyle alias The Classified X (développeur de SCP : Blackout, qui a réalisé The Outsiders et Toy Shop pour le Dread X Collections) à PAX South, et il en va de même pour Xalavier Nelson Jr. (développeur de Mr Bucket Told Me To pour Dread X, ainsi que des jeux auto-publiés Space Warlord Organ Trading Simulator et An Airport for Aliens Current Run by Dogs ). Les autres contributeurs sont venus soit par le biais de recommandations, soit par des appels à froid, et après cela, ils ont dressé une liste de personnes avec lesquelles ils souhaitaient travailler (qui n’a cessé de s’allonger).
Alors, la façon dont DreadXP recrute-t-elle les développeurs a-t-elle changé au cours de plusieurs anthologies ? « Lorsque nous lançons une nouvelle collection, nous parcourons la liste et voyons qui correspond le mieux au thème », explique Hentschke. « En fin de compte, il y a bien plus de personnes avec lesquelles nous voulons travailler que nous n’avons pu intégrer dans les collections. Je dirai également que maintenant que les choses rouvrent, la disponibilité est devenue plus difficile à déterminer, donc si vous êtes un développeur indépendant plein d’espoir se sent toujours libre de tendre la main. »
Il y a beaucoup de liberté – créative et autre – offerte à chaque développeur participant. Chaque collection a un thème, et les précédentes incluent Lovecrafting, spoopy et PT (comme dans des teasers jouables pour des jeux qui seraient différents dudit teaser). Ils ont une réunion au début pour s’assurer que les développeurs ne redoublent pas accidentellement d’idées, et certaines passes d’assurance qualité, « mais nous ne censurons ni n’exerçons de contrôle créatif autre que quelques règles générales », explique Hentschke. « Nous n’autorisons rien de ouvertement pornographique, et en règle générale, nous n’autorisons pas les jeux qui promeuvent tout type de message blessant envers n’importe quel groupe. En dehors de cela, tout dépend du développeur. » Ils ne conservent pas non plus l’adresse IP d’un jeu de collection individuel, explique-t-il, alors ils laissent les développeurs faire ce qu’ils veulent avec leur propre art.
Il y a quelque chose qui relie de nombreux jeux variés publiés par DreadXP qui me viennent à l’esprit, en particulier par rapport à d’autres jeux d’horreur récents (je pense, en particulier, aux vibrations terriblement trop sérieuses que j’ai reçues de Martha Is Dead, mais c’est loin d’être le seul coupable). La plupart des jeux DreadXP semblent avoir une séquence de comédie qui les traverse, mais sans perdre leur pouvoir d’horreur.
« Qu’est-ce qu’on fait après qu’un film nous ait fait hurler ? On rit », dit Hentschke. « Il y a une raison pour laquelle la plupart des émissions de farces ne sont qu’une compilation de personnes surprises. L’horreur est une émotion brute. La comédie aussi. Avoir l’un sans l’autre conduirait à un produit très plat et sec. Vous avez besoin d’une absurdité pour briser le tension. L’humour est la meilleure façon de le faire. De l’autre côté de la médaille, vous avez besoin d’une tragédie pour ajouter du poids à la bêtise. L’horreur est une excellente toile de fond pour asseoir ces thèmes plus lourds.
Je pourrais discuter avec plaisir des philosophies du genre horreur toute la journée, mais j’ai également hâte d’en savoir un peu plus sur les coulisses du fonctionnement au siège de DreadXP. Ma prochaine question concerne la démo My Friendly Neighborhood que j’ai beaucoup appréciée récemment. C’est la première entreprise de DreadXP dans la publication de quelque chose de complètement indépendant des collections Dread X.
« Nous avons actuellement un certain nombre de titres en développement qui ne faisaient pas partie des collections », confirme Hentschke. « Dread Delusion faisait partie du disque de démonstration The Haunted PS1, mais pas un [Dread X] le recueil. Nous avons également récemment signé The Mortuary Assistant de Darkstone Digital. En dehors de cela, nous avons quelques projets non annoncés en cours. Dans l’ensemble, je dirais que notre ardoise au cours des prochaines années se concentrera beaucoup plus sur les titres originaux et les collections resteront plus un projet amusant pour nos fans et nos développeurs. »
Je me sens un peu comme une tante fière à ce stade. Même si je n’étais qu’un observateur passionné, je me souviens quand il n’y avait qu’une seule collection Dread X sur Steam, et maintenant regardez! DreadXP est en passe de devenir une centrale d’édition d’horreur indépendante. Vous pourriez même dire qu’il est déjà là. Mais parmi tout ce succès boule de neige, y aura-t-il encore plus de versions complètes des jeux Dread X Collection, à la Sucker For Love ?
« Nous avons également annoncé récemment que nous faisions une version complète de Hand Of Doom », m’informe Hentschke. « En dehors de cela, je peux dire qu’il y a au moins un autre jeu des trois premières collections que nous développons activement, et deux autres pour lesquels nous sommes en phase de planification. »
Il ajoute qu’il n’y a pas beaucoup de temps et que les fans ne devraient pas s’attendre à voir des versions complètes de tout dans les collections, ce qui est parfaitement compréhensible et honnêtement la réponse que j’attendais. J’espère que l’un des jeux complets en développement est le magasin de jouets susmentionné, même si pour être honnête, je ne peux pas penser à de nombreux jeux Dread X Collection que je ne serais pas heureux de voir développés.
Pourtant, je n’ai pas pu m’empêcher de reprendre le sous-titre de Sucker For Love: First Date, et depuis lors, je me demande s’il y a de l’espoir pour un deuxième rendez-vous à l’horizon. La réponse enthousiaste de Hentschke est extrêmement bienvenue. « Oui! » s’exclame-t-il, avant de révéler quelque chose auquel je ne m’attendais pas : « Nous avons en fait signé Sucker For Love pour trois matchs. Alors attendez-vous à plus de nouvelles sur le deuxième (et le troisième) rendez-vous bientôt ! »
Une deuxième sortie romantique avec ma dernière chérie de simulation de rencontres, Ln’eta, la fille animée qui présente Cthulhu ! Je suis vraiment ravi de la nouvelle. La perspective de ce troisième rendez-vous est un peu plus terrifiante, dans la mesure où je suis à peu près sûr que cela mettra fin au monde, mais bon, nous brûlerons ce pont quand nous y arriverons.
Avant que cela n’arrive, je dois reprendre le contrôle d’une station de télévision abandonnée à un groupe de marionnettes voyous dans My Friendly Neighborhood ; façonnez le destin d’un royaume fantastique sombre et tordu dans Dread Delusion; survivre à un quart de nuit en tant que préposé à la morgue solitaire dans The Mortuary Assistant ; retrouver la merveille de mon enfance en jouant aux jeux de tir fantastiques des années 90 avec le nostalgiquement sinistre Hand Of Doom; et, euh … visitez un bar karaoké dans Dread X Collection 5. Cela fait beaucoup de titres DreadXP à attendre, et je peux honnêtement dire que je suis excité pour chacun d’eux.
Divulgation: le Xalavier Nelson Jr. mentionné dans cet article est le même Xalavier Nelson Jr. qui a écrit pour RPS dans le passé, et pourrait-il s’il vous plaît être moins prolifique ou cela arrivera au point que nous devons simplement mettre cette divulgation sur la première page de RPS à appliquer à tous les jeux de tous les temps.