Dragon’s Dogma 2 ressemble à une magnifique refonte des valeurs fondamentales de la série

Dragon's Dogma 2 ressemble à une magnifique refonte des valeurs fondamentales de la série

La première fois que je me suis aventuré dans les vastes étendues de Dragon’s Dogma 2, j’étais accompagné de mes trois compagnons pour suivre la trace d’un jeune garçon disparu, soupçonné d’avoir été emporté par une meute de loups. Alors que je poursuivais la piste, mon équipage et moi avons combattu une bande de voleurs, nous sommes frayés un chemin à travers les banshees, avons découvert un trésor et avons combattu un troll géant au bord d’une falaise qui est finalement tombé à mort. Aucun de ces événements n’était lié les uns aux autres, ni au garçon perdu qui a déclenché ce voyage. Au lieu de cela, ce fil d’événements distincts est apparu naturellement et a donné le ton au monde de Dragon’s Dogma 2. La suite tant attendue est une terre ouverte géante où le danger menace à chaque coin de rue. tous formes et tailles, et quelle que soit votre quête, il y a toujours une chance qu’un cyclope puisse déjouer vos plans les mieux conçus en vous soulevant et en vous jetant dans l’océan.

Basé sur les trois heures auxquelles j’ai joué lors d’un événement en avant-première, Dragon’s Dogma 2 est en grande partie une extension de tout ce que le premier jeu a accompli il y a 12 ans. Il s’agit d’un RPG fantastique en monde ouvert, mélangé à des combats d’action cool comme l’enfer et à des monstres mythiques géants auxquels s’accrocher, avec son système unique de compagnon de pion créé par le joueur comme pièce maîtresse. Tout est toujours là du point de vue du gameplay, donc le changement le plus marquant est la refonte basée sur RE Engine qui vise à placer les valeurs fondamentales de la série sous le meilleur jour possible.

Marcher dans les champs herbeux de Vermund (l’une des deux zones principales du jeu) pour explorer et repousser des bêtes géantes ressemblait au premier jeu, mais l’acte a reçu une nouvelle vie grâce à son raffinement technique et visuel. Il y avait un sentiment de densité et de détail lors de la traversée de vastes zones ouvertes apparemment sans fin qui cédaient la place à des villes plus petites peuplées par l’agitation de ses habitants. Il n’y avait pas de temps de chargement pendant ces processus de transition, et bien que cela devienne une norme dans de nombreux jeux, il y avait une qualité organique au fait d’entrer péniblement dans une ville aux portes d’un château, après avoir traversé une vaste étendue de terre, surtout si l’on prend en compte dans le jeu, il n’y a pas de voyage rapide. Il y a quelque chose d’immersif et de déchirant à avoir survécu aux griffes d’un griffon géant, pour ensuite réaliser que vous devez vous aventurer à pied jusqu’à la ville la plus proche, sans même le souffle d’un écran de chargement.

Dans cet esprit, cela m’a rappelé que beaucoup de choses ont changé dans le monde du jeu vidéo depuis la sortie du premier Dragon’s Dogma en 2012. Nous avons vu la sortie de deux générations de consoles, au cours desquelles la technologie s’est considérablement améliorée, et des jeux comme Grand Theft Auto V, The Witcher 3 et Breath of the Wild ont modifié notre façon de voir les mondes ouverts. En discutant avec le réalisateur de Dragon’s Dogma 2, Hideaki Itsuno, je lui ai demandé s’il y avait quelque chose qui était sorti au cours de la dernière décennie qui avait influencé la suite, et sa réponse était en fait son propre travail en tant que réalisateur de Devil May Cry 5.

« Grâce à Devil May Cry 5, nous avons eu ce défi de voir à quel point nous pouvions rendre un jeu d’action photoréaliste », a déclaré Itsuno-san. « Donc, essayer d’aller jusqu’à la limite du photoréalisme que l’on peut mettre dans un jeu d’action complet et obtenir cette expérience, obtenir des commentaires – cela a eu un impact très tangible sur ce que nous visons dans Dragon’s Dogma 2. »

Et cela montre. Pendant mon temps avec le jeu, j’ai découvert une nouvelle vocation (classe) appelée Mystic Spearhand – une construction combo magie/mêlée. Chaque mouvement affiché, aussi stylisé soit-il, semblait toujours ancré grâce à la réaction réaliste du monde, mais il maintenait également ce sentiment d’action exagérée semblable à celui de Devil May Cry en envoyant mon personnage dans les airs tout en effectuant des retournements méchants. Autant dire que je me sentais super cool en le faisant, surtout lorsque je me battais aux côtés de mes pions qui effectuaient leur propre série de mouvements sympas.

Les pions, comme ils l’étaient dans le premier jeu, sont la caractéristique unique et remarquable du jeu. Ce sont des compagnons créés par les utilisateurs qui peuvent être échangés en ligne entre joueurs. En visitant une Riftstone, vous pouvez envoyer vos propres pions dans la faille, où ils attendent d’être retirés et utilisés par d’autres joueurs au cours de leur propre voyage. L’avantage d’utiliser les pions d’autres joueurs est qu’ils conserveront des objets, voire des indices et des informations provenant des mondes d’autres joueurs. Cela reste le même qu’il y a 12 ans, mais cette fois, les pions sont bien plus que de simples PNJ qui vous assistent au combat, car ils servent également de moyen de vous guider à travers le monde lui-même.

Plutôt que d’encombrer votre écran de waypoints, les pions vous aident désormais à vous guider vers votre prochain objectif. Sans aucune direction définie sur quoi faire ou où aller pour mon aperçu, j’ai permis à mes pions de me diriger dans la direction d’une quête dans laquelle nous étions, en m’arrêtant physiquement et en montrant les choses de l’environnement, ou en me faisant signe dans la bonne direction. venez les suivre. Cela a conduit à un déroulement naturel de mon aventure, sans me sentir alourdi par la navigation sur la carte et les écrans de menu. Même si vous ne nouerez pas de liens émotionnels complexes avec vos pions comme les compagnons de Baldur’s Gate 3, ils sont bien plus vivants que dans le premier jeu, bavardant entre eux et parlant des autres maîtres avec lesquels ils ont vécu leurs aventures. Ils créent également un sentiment de travail d’équipe bien qu’il s’agisse d’un jeu solo. Dans un monde post-Souls, où invoquer d’autres joueurs pour vous aider au combat est devenu une norme, les pions ont l’impression qu’ils auraient pu être une passerelle vers l’introduction du multijoueur dans le mix Dragon’s Dogma. Mais pour le réalisateur Itsuno-san, il a tenu à adapter une expérience à un joueur singulier.

« Le fait est que je veux offrir aux joueurs l’expérience la plus amusante, que ce soit en multijoueur ou en solo », a-t-il déclaré. « Mais dans mon cas, je voulais juste faire quelque chose qui soit spécialisé et axé sur le mode solo et qui offrirait la meilleure expérience possible en étant solo. Je suis sûr que nous aurions également pu faire quelque chose qui était exclusif pour multijoueur et essayer de fournir la meilleure expérience possible pour le multijoueur également. La seule chose dont je n’étais pas sûr est, eh bien, si nous faisons quelque chose qui est solo- et multijoueur, alors les deux expériences peuvent être bonnes. Mais je ne suis pas convaincu que l’on puisse réellement offrir la meilleure expérience possible réunissant les deux éléments. »

L’ajout du mode multijoueur signifierait une rivalité pour attirer l’attention des autres joueurs ou un manque de concentration sur un seul objectif, et dans cet esprit, j’en suis venu à apprécier davantage les pions en tant que facilitateurs au sein du monde lui-même, opposés à combler un vide dans le jeu d’un seul joueur. expérience. En l’absence de déplacements rapides et de pions servant de navigateurs, le résultat final est un jeu qui met l’accent sur une exploration naturelle et fluide.

Il y a eu un moment où je me suis retrouvé face à un monstre géant enflammé au fond d’une grotte. Jouant la vocation Magic Archer, je gardais mes distances pendant que je tirais des flèches magiques tandis que mes pions gémissaient sur ses pieds pour le faire tomber au sol. C’était une créature vicieuse, jetant mes pions comme s’il s’agissait d’insectes, les assommant un par un, jusqu’à ce que l’un d’eux ramasse ses alliés abattus et les porte vers moi pour qu’ils ressuscitent, complètement de leur propre gré. C’était un scénario encourageant dans lequel ces compagnons contrôlés par l’IA étaient véritablement utiles et complétaient le flux de l’expérience d’une manière que jouer avec d’autres ne peut souvent pas, en tout cas, avec aucune fiabilité. Les pions ont enrichi l’aventure et la façon dont le monde a été parcouru d’une manière impossible à jouer avec un autre joueur. De plus, vous pouvez donner un high-five à vos pions après une bataille et c’est la meilleure sensation.

Cela ne veut pas dire que les pions étaient toujours fiables. À plusieurs reprises, un pion a insisté pour que je les suive, connaissant le chemin vers ma prochaine destination, pour ensuite me conduire à une porte verrouillée que je ne pouvais pas ouvrir. Au lieu de cela, je restais là à les regarder marcher sur place, face contre le mur. C’était pitoyable. On m’a assuré que l’aperçu auquel je jouais n’était pas la version finale du jeu, il est donc encore temps de peaufiner ces scénarios. C’était un petit contretemps dans un monde qui regorgeait de choses dans lesquelles se distraire et se perdre, et il n’a pas fallu de temps pour se laisser entraîner dans 10 directions différentes. Inévitablement, les choses risquent de mal tourner de temps en temps, même lorsque le jeu sortira.

Pendant que j’explorais, les piétons attiraient mon attention pour me raconter une histoire, me donner un aperçu des potins de la ville ou même des informations qui pourraient m’aider dans une quête. Cela donnait à la ville un sentiment de vie, où tout le monde ne se contentait pas de remplir le monde, mais avait le sentiment d’avoir des routines et des endroits où aller. C’est à cette époque que j’ai découvert le garçon enlevé par les loups, un orbe précieux qui avait disparu et des fleurs qui brillent dans la nuit. Il ne s’agissait pas de quêtes flagrantes à suivre, mais plutôt d’informations que j’avais rassemblées pour aller enquêter selon mes propres conditions, à mon rythme, le tout rassemblé dans un journal de quête pour y revenir plus tard.

La même chose était vraie lors de l’exploration des dunes de sable sèches et blanchies au rouge de Battahl, l’autre zone majeure de Dragon’s Dogma 2. C’est ici que j’ai eu une idée différente des habitants du jeu, rivalisant toujours pour attirer mon attention, bien qu’avec un ton plus hostile et sens du courage. Contrairement à Vermund, qui est peuplé d’humains, Battahl est le pays des bêtes, des humanoïdes ressemblant à des chats, semblables aux khajiits d’Elder Scrolls. Battahl présentait une attitude plus sombre, coincé dans le flanc des montagnes, projeté dans l’ombre. Les quêtes et les histoires disponibles reflétaient cette attitude, comme le forgeron grincheux qui ne voulait pas réparer mon épée, ou le dur à cuire qui a commencé un combat en tête-à-tête avec moi parce que je me pavanais avec une équipe de pions.

Au cours des trois heures où j’ai joué, j’avais l’impression d’avoir beaucoup vu, beaucoup combattu et beaucoup exploré. Mais j’avais aussi l’impression d’avoir à peine effleuré la surface de ce que Dragon’s Dogma 2 a à offrir : je n’ai jamais trouvé le garçon qui a été emmené par les loups. Au lieu de cela, j’ai été plongé dans une douzaine d’autres histoires, certaines que le jeu m’a fournies, tandis que d’autres que j’ai formées à partir de ma propre exploration. Et c’est la plus grande impression que m’a laissé l’aperçu : le danger, la liberté et le merveilleux hasard d’explorer un monde densément peuplé de voleurs, de zombies, de loups, de sauriens, de banshees, d’orcs, de trolls, de cyclopes et de griffons (juste pour ne citer que ceux que j’ai vus en peu de temps) essayant de me tuer à tout moment. C’est beaucoup, d’autant plus que je n’avais même pas touché à l’histoire principale. Cela ressemble à un grand monde regorgeant de possibilités et j’ai hâte de voir comment tout cela s’articule.

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