Dragon Age Writer rejette la narration générée par l’IA comme « terne » et « sans âme »

Dragon Age Writer rejette la narration générée par l'IA comme "terne" et "sans âme"

L’écrivain de Dragon Age, David Gaider, a partagé ses réflexions sur la nature « terne » et « sans âme » du dialogue d’IA généré de manière procédurale, tout en prédisant l’échec des développeurs qui ne peuvent pas prévoir les limites actuelles de la technologie.

« Ah oui. Le rêve de la génération de contenu procédural », a tweeté Gaider en référence à un nouvel article du Guardian traitant des applications potentielles de l’écriture de scripts d’IA dans les futurs jeux vidéo. « Même BioWare est passé par plusieurs itérations de ceci : ‘et si nous n’avions pas besoin que chaque conversation soit sur mesure ?’ Temps de jeu illimité avec des dialogues créés de manière procédurale parallèlement aux quêtes procédurales ! »

L’article du Guardian s’est concentré en partie sur une démo de jeu appelée Smallville, qui utilisait une intelligence artificielle (IA) appelée ChatGPT pour générer des conversations parmi une population de 25 PNJ alors que les personnages menaient leur vie simulée dans un monde de bac à sable.

Joon Sung Park, l’un des auteurs de la recherche, estime que les petits développeurs indépendants pourraient commencer à adopter l’IA comme ChatGPT dans leur processus de développement en aussi peu qu’un an et demi, avec une adoption plus large de la technologie possible dans environ cinq ans. Dans l’état actuel des choses, l’intégration de l’IA dans un jeu vidéo de manière significative est une perspective coûteuse, qui présente de nombreux problèmes potentiels.

Cependant, au cours d’un long fil Twitter, Gaider est resté sceptique quant à l’application à court terme de l’IA dans les jeux. Tout en décrivant ses propres expériences de travail avec la technologie, le développeur vétéran a noté que son équipe de BioWare « croyait collectivement » à plusieurs reprises que la conversation et le contenu générés par l’IA étaient générés de manière procédurale. pourrait travail. Cependant, selon Gaider, chaque fois que cela a été tenté, les résultats finaux se sont avérés «ternes» et «sans âme».

Il a poursuivi en notant que les futurs développeurs pourraient bien arriver à la conclusion que les outils d’IA peuvent générer un contenu décent spécifique à la situation s’ils sont alimentés avec la bonne entrée, mais ce n’est pas un sentiment qu’il partage lui-même. « Le problème n’était pas les lignes », a expliqué Gaider. « C’était que la génération de contenu procédural des quêtes aboutit à quelque chose en forme de quête. Il a les rythmes dont vous avez besoin pour un, bien sûr, mais le résultat final n’est pas meilleur que votre quête MMO typique « Apportez-moi 20 têtes de scarabée ».

Gaider a poursuivi en disant que les développeurs qui se convainquent que l’IA est capable de générer des récits profonds et sur mesure, par opposition à ce qu’il décrit comme « un contenu superficiel qui couvre les bases mais ne va pas plus loin », est susceptible d’échouer.

Le fait que ces équipes de développement échouent ne signifie pas qu’elles n’essaieront pas


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« Je dis qu’une telle IA fera exactement ce que nous avons fait : elle créera quelque chose * en forme * comme un récit, construit à partir de pièces stockées qu’elle a prêtes … parce que c’est ce qu’elle fait », a tweeté Gaider. « Cependant, cela n’empêchera pas de nombreuses équipes de développement de penser qu’il peut faire plus. Et ils échoueront.

Il pense également que l’attrait du contenu d’IA généré de manière procédurale sera trop puissant pour résister aux équipes travaillant sur certains genres. « Le fait que ces équipes de développement échouent ne signifie pas qu’elles n’essaieront pas », a prédit Gaider. « Attendez-vous à le voir. C’est trop attrayant pour eux de ne pas le faire, en particulier dans les MMO et autres où ils sentent que les joueurs ne sont pas là pour une narration profonde de toute façon. Beaucoup d’efforts vont être gaspillés là-dessus.

Certaines personnalités de l’industrie du divertissement et certains développeurs de jeux ont déjà manifesté leur intérêt pour l’utilisation de l’IA, le PDG de Disney, Bob Iger, allant jusqu’à dire que la mise en œuvre de la technologie pourrait être « perturbatrice ». Plus tôt cette année, Ubisoft a présenté un nouvel outil d’écriture de scripts AI appelé Ghostwriter, apparemment dans le but d’aider les écrivains humains à créer des lignes plus crédibles – également appelées aboiements – pour ses PNJ.

Cependant, comme indiqué dans l’article du Guardian, de nombreux autres ont exprimé leur réticence à incorporer l’écriture de l’IA dans leurs jeux, citant des objections artistiques et des inquiétudes concernant des problèmes tels que le plagiat accidentel, parallèlement au simple fait que certains, comme Gaider, trouvent simplement le résultat final à être décevant.

Anthony est un contributeur indépendant qui couvre l’actualité scientifique et vidéoludique pour IGN. Il a plus de huit ans d’expérience dans la couverture de développements révolutionnaires dans de multiples domaines scientifiques et n’a absolument pas le temps pour vos manigances. Suivez-le sur Twitter @BeardConGamer

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