Downpour est un outil de conception pour des jeux plus accessibles

Downpour est un outil de conception pour des jeux plus accessibles

V Buckenham a ouvert l’application Downpour lors de notre appel Zoom vendredi, et en quelques secondes, nous faisions un jeu. Buckenham a pris des photos de nos visages sur l’écran, puis a tourné l’appareil photo sur eux-mêmes pour un selfie. En quelques clics sur leur téléphone, Buckenham a lié ces photos ensemble et en a construit un petit jeu – pas leur jeu le plus intéressant, bien sûr, mais une expérience interactive néanmoins.

« L’idée est que vous pouvez attendre à un arrêt de bus, télécharger [Downpour], et puis au moment où vous descendez de votre bus à l’autre bout, vous aurez créé un jeu et l’aurez sorti », a déclaré Buckenham. « C’est le genre de chose que je veux être possible. »

Buckenham, le fondateur de Downpour Limited, fait partie d’une communauté de créateurs créant des outils de conception de jeux dans le but de rendre la conception de jeux plus accessible, accessible et créative. Ils ont dit que ce n’était pas nécessairement l’avenir singulier des jeux vidéo, mais l’un des nombreux futurs : une option pour les créateurs qui cherchent à faire quelque chose de différent, et non un remplacement des méthodes traditionnelles de création de jeux.

JeuxServer s’est entretenu avec Buckenham via Zoom la semaine dernière pour discuter de cette communauté de créateurs créant de nouveaux outils, y compris Downpour, que Buckenham espère sortir cette année.

[Ed. note: This interview has been edited for length and clarity.]

JeuxServer : J’aimerais commencer par entendre parler de vous et de votre histoire dans l’industrie du jeu vidéo.

V Bukenham : Je suis dans l’industrie du jeu depuis environ 10 ans, dans l’espace indépendant. J’ai travaillé avec Die Gute Fabrik sur Mutazione, que vous connaissez peut-être – il y a de très nombreuses années, car il était en développement depuis des années. J’ai travaillé dans une start-up appelée Sensible Object sur un jeu appelé Bêtes d’équilibre, qui était un jeu d’empilement numérique et physique. La société a été rachetée par Niantic, donc au cours des deux dernières années chez Niantic, j’ai travaillé sur des choses qui n’ont pas encore été annoncées.

En gros, j’y suis resté assez longtemps pour gagner de l’argent pour acheter une maison et faire des économies. Je suis parti faire mes propres affaires. Depuis, j’ai travaillé sur plusieurs choses, mais la chose principale sur laquelle j’ai travaillé est Downpour. L’autre chose, qui n’est pas réellement un jeu vidéo, mais qui est assez pertinente pour Downpour, c’est que j’ai été impliqué dans la communauté des bots Twitter il y a environ cinq à sept ans et que j’ai créé un site appelé Cheap Bots Done Quick. Il y a, comme, des dizaines de milliers de personnes qui l’utilisent pour héberger des robots Twitter. C’est mon outil créatif le plus important et le plus remarquable. Je pense que le fait d’avoir fait ça me donne beaucoup de confiance que je peux faire quelque chose et que ça va trouver des utilisateurs. Cela va permettre à une vague de gens de faire des choses qu’ils ne feraient pas autrement.

Image : Averse

Qu’est-ce que l’averse ? Comment ça marche?

Downpour est un outil pour créer des jeux rapidement et de manière accessible. L’idée est que vous pouvez attendre à un arrêt de bus, télécharger [Downpour] et puis au moment où vous descendez de votre bus, à l’autre bout, vous aurez créé un jeu et l’aurez sorti. C’est le genre de chose que je veux être possible. Je suppose que c’est juste pour dire que cela pourrait être beaucoup plus rapide, mais bien sûr, les choses que vous allez faire seront limitées. je ne sais pas si tu sais HyperCarte, cette ancienne chose MacOS, mais fondamentalement, si vous avez une image et que vous pouvez lier des morceaux de cette image à d’autres images, vous pouvez faire beaucoup avec cela. C’est très souple. Il vous permet également de créer votre jeu en dessinant des choses sur un morceau de papier ou en faisant des grimaces idiotes. Cela semble beaucoup plus tactile que de le faire sur un ordinateur, et cela signifie que vous pouvez passer du temps en dehors de cela. Les gens ont des téléphones, et les téléphones ont des caméras, alors utilisons cette technologie d’une manière que nous ne pourrions pas utiliser autrement. Je pensais surtout aux adolescents qui n’ont pas nécessairement un bon ordinateur portable ou des choses comme ça, donc réussir à rendre cela accessible aux personnes qui n’ont que des téléphones semble important.

Le peu qui manque à cela [right now] est un bouton sur lequel vous pouvez appuyer, puis il télécharge sur mes serveurs, et vous pouvez partager [your game] immédiatement. Il y a beaucoup d’autres fonctionnalités sur lesquelles je dois me concentrer, mais c’est le fondement de celui-ci.

Pourquoi est-il important pour vous de rendre le game design plus accessible ? On dirait que Downpour itère sur l’expérience et l’impact d’autres outils comme Bitsy et Twine.

Honnêtement, avec tout ce qui se passe en ce moment, je ne sais pas si je peux le justifier comme réellement important. Mais je sais que c’est cool de voir des gens faire des trucs. Il y a de la joie là-dedans. Et si je peux faire en sorte que les gens fassent plus de choses… le sentiment de créer un outil accessible et que quelqu’un en fasse quelque chose, et vous vous dites : « Wow, c’est vraiment cool. Je n’y aurais jamais pensé. J’ai l’impression que je peux m’attribuer un peu de crédit là-dedans. C’est difficile à battre… le genre de joie que vous voyez chez les autres, et voir ce genre d’impact. C’est génial.

Pensez-vous que les outils de création de jeux accessibles sont en quelque sorte l’avenir des jeux ? Où va-t-il à partir d’ici ?

Non, je veux dire, c’est un futur. La réponse incontournable ici est qu’il va clairement continuer à y avoir des choses chères. Vous savez, les jeux indépendants deviennent progressivement plus chers à fabriquer dans certaines catégories. Mais il y a aussi des gens qui font des choses qui n’étaient pas là avant, mais ça ressemble à quelque chose.

Donc, vous savez, je ne sais pas. Roblox va dans les deux sens simultanément, n’est-ce pas ? Il est plus facile que jamais de créer un jeu. Mais il y a aussi des jeux de plus en plus professionnalisés. Je pense que tout cela peut coexister.

Lorsque vous avez montré l’outil à Maintenant, jouez ceci, y a-t-il eu des jeux ou des expériences qui ont été particulièrement uniques ou surprenants pour vous ? Ça doit être excitant de voir ce que les gens font avec ça.

Ouais, quelques trucs plutôt cool. L’un était des gens qui faisaient des trucs en stop-motion. Il y en a un qui ressemble, en gros, à une tortue qui franchit une porte. Un autre qui triche légèrement, car il a été fait par Jo qui est l’un des organisateurs de Now Play This, qui a pu détacher la tablette et se promener avec. Mais en gros, elle a fait une visite guidée du festival, comme passer par toutes les portes et toutes sortes de choses. Il y a quelque chose à propos de prendre des photos dans l’espace 3D, comme c’est un scan 3D de votre environnement dans lequel vous pouvez vous promener, comme le genre de chose que les gens ont fait avec cette maison bizarre qui était un entrepôt qui était auparavant une église. J’y suis même allé en Chat en réalité virtuelle.

Il y a cela, et puis il y a la chose low-tech de prendre des photos et de les relier entre elles et d’obtenir cette impression étrange, en fait vraiment 3D, d’être dans un espace. Le fait que les gens puissent faire cela est assez excitant.

Y a-t-il quelque chose que vous avez fait avec Downpour dont vous êtes particulièrement fier ?

j’ai fait ce fil [of games] comme un moyen de me forcer à le faire. Parce qu’une fois que je l’ai fait, je suis en mode tunnel et il est difficile de passer à l’utiliser réellement. Celui dont je suis probablement le plus fier est celui de Pluto, simplement parce que je pense que les comparateurs clignotants sont vraiment cool, en utilisant simplement cette technique et en feuilletant entre le code et en voyant ce qui a changé. Pouvoir partager ce genre de choses est vraiment agréable.

De plus, je ne recommande pas nécessairement à quiconque de le regarder, [but I made one when] Je me suis fait extraire une dent. Et j’étais juste assommé et j’ai posté diverses photos de la dent, en l’utilisant dans ce genre de journal, au sens personnel. Il y a un certain côté ludique dans juste, « Ne cliquez pas ici », puis vous cliquez ici, et vous le rendez accessible. Je suis sur Mastodon, et c’était définitivement une source d’inspiration pour ce genre de choses là-bas et voir la façon dont la fonction d’avertissement de contenu peut être utilisée pour des blagues. Voici la configuration, et vous devez cliquer sur un bouton. Lorsque vous cliquez sur le bouton, vous voyez la punchline. Mais le fait que vous ayez cliqué dessus vous rend responsable de voir la ligne de frappe d’une manière qui rend les choses amusantes. Pouvoir mettre des blagues est assez inspirant.

Vous avez déjà parlé un peu de jeux plats être une source d’inspiration pour l’outil. Je n’avais jamais entendu le terme flatgames auparavant. Pouvez-vous expliquer cela?

une capture d'écran de et je me suis assuré de tenir votre tête sur le côté

Image: Jenny Jiao Hsia

Ouais, c’est un mouvement que j’avais vu autour, et vu des trucs excitants, comme certains de Llaura [McGee’s] premiers jeux. Il y avait le Flatgame Jam. Et Jenny Jiao Hsia Et je me suis assuré de tenir ta tête de côté. Ce jeu est incroyable. Mais oui, ce n’est qu’un style de la façon dont nous pouvons rendre les choses plus accessibles, en particulier dans la mesure où les actifs devraient idéalement être créés sur papier.

Faire des trucs sur papier, c’est vraiment génial. Mais ensuite, il y a ce morceau collant au milieu où je dois mettre des trucs dans l’ordinateur. Et puis je dois écrire des scripts dans Unity. Et je peux écrire des scripts dans Unity, je suis capable de le faire. Mais c’est ennuyeux et inaccessible pour des raisons qui semblent techniques et accessoires plutôt qu’inhérentes à la forme. L’autre partie de cela est que nous avons eu des trucs de flatgame à Now Play This dans le passé, et vu les gens s’y mettre vraiment. La configuration là-bas était que les gens dessinaient sur des morceaux de papier et ils étaient scannés à l’aide de cet outil que quelqu’un avait fabriqué. C’était vraiment bien. Les gens assemblaient des jeux en utilisant les éléments qui en avaient été créés. Ce genre de montrer comment les choses sont faites et les rendre plus accessibles est génial, mais en même temps, c’est dommage que les gens ne puissent pas créer les jeux eux-mêmes. C’était il y a un bon nombre d’années, mais fondamentalement, je savais que cela aurait pu être mieux. OK, en fait, je peux améliorer ça.

Y a-t-il autre chose que vous pensez que les gens devraient savoir sur ce projet ou sur votre expérience dans sa réalisation ?

Ouais, à part le fait qu’il sortira, espérons-le, plus tard cette année, c’est qu’il y a une communauté de personnes qui fabriquent ces outils créatifs. Nathalie Lawhead, [their] les articles de blog à ce sujet donnent vraiment une idée de la communauté dynamique. Ce n’est pas comme si j’étais le pionnier de cette chose qui autrement n’existerait pas. Je fais ça parce qu’il y a des outils vraiment sympas. Puis-je faire ça aussi ? Aussi, un cri à sok-histoires, l’outil Sokpop Collective. Il vous fait dessiner ces petites choses, mais l’interface de dessin est vraiment bien contrainte. Et puis vous ne faites que glisser et déposer des choses. Et puis ça se transforme parfois en une troisième chose ou produit une autre chose.

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