Double Fine revient sur 10 ans d’âge brisé

Double Fine revient sur 10 ans d'âge brisé

En 2012, Double Fine Productions a lancé une campagne Kickstarter pour créer un jeu d’aventure.

À l’époque, l’idée était que le genre aventure était mort – du moins aux yeux des grands éditeurs. Cependant, comme le fondateur de Double Fine, Tim Schafer, qui s’est fait un nom en travaillant sur des jeux d’aventure pointer-cliquer pour LucasArts, semblait le penser, il y avait encore un public suffisamment important pour que quelqu’un en crée un nouveau. Pourquoi ne pas doubler l’amende ? Et pourquoi ne pas aller directement à la source – les fans – pour le financement du jeu ?

Dans le pitch de Double Fine, il a théorisé le projet alors sans nom comme un jeu plus petit. La société a demandé 400 000 $ aux fans – plus précisément 300 000 $ pour créer le jeu et 100 000 $ pour permettre à l’équipe de documentaires 2 Player Productions de filmer le développement. Sur ce dernier point, Double Fine publierait également un documentaire permettant une transparence sur la manière dont l’entreprise utilise l’argent des fans.

Le 8 février 2012, le Kickstarter a été lancé. En quelques heures, il a atteint son objectif initial. Dès le premier jour, plus d’un million de dollars. Et au moment où la campagne s’est terminée un mois plus tard, elle avait récolté au total 3 336 371 $.

Le succès de Kickstarter a prouvé au moins deux choses : premièrement, le genre aventure avait encore de la vie. Et plus important encore, le financement participatif était – dans une certaine mesure – une option tout à fait viable que les développeurs de jeux pouvaient utiliser pour le financement de projets, contournant le processus standard de présentation de projets aux éditeurs et essayant de lever des fonds.

Tout cela a abouti au jeu Broken Age, un jeu d’aventure en deux parties racontant les doubles histoires de Vella et Shay. Le projet autrefois modeste s’est transformé en un énorme ascenseur pour Double Fine, prenant de nombreuses années pour voir à travers et, de manière controversée, plus d’argent que ce qui était initialement demandé dans le Kickstarter.

Cela a également abouti à 2 Player’s 20 parties, d’une durée de 12 heures Double belle aventure documentaire, l’un des regards les plus complets et les plus transparents que nous ayons jamais eu sur la façon dont les jeux sont créés – du moins jusqu’à ce qu’il le fasse à nouveau au début de 2023 avec PsychOdyssey, montrant la fabrication de Psychonauts 2.

Ce n’était pas toujours joli. Le développement de jeux ne l’est jamais. C’est une route longue et difficile, et Double belle aventure permis aux gens à la maison de voir les détails intimes de la fabrication de Broken Age. Cela a donné aux contributeurs de Kickstarter un aperçu de la façon dont leur argent a été dépensé. Cela leur a permis d’avoir des opinions, parfois blessantes, sur la façon dont l’entreprise gérait ses affaires. Ils étaient souvent très loquaces sur leurs pensées. Cela n’a certainement pas aidé que Gamergate, une campagne de harcèlement ciblant les femmes et les minorités dans l’industrie du jeu, ait eu lieu à ce moment-là. Et bien qu’il y ait beaucoup de joie, de passion et de beauté dans Broken Age et son documentaire, il y a indéniablement une quantité indéniable de lutte et de douleur.

Plus d’une décennie plus tard, revisitant Double belle aventure on a l’impression de regarder les origines de la Double Fine que nous avons aujourd’hui. Il a revisité le financement participatif plusieurs fois par la suite, y compris avec Psychonauts 2, son plus gros projet, et filme toujours à peu près tout dans ses murs. Mais, à partir de 2019, Microsoft possède Double Fine, ce qui signifie qu’il n’a plus besoin de présenter les fans ou les éditeurs. 2 Player a depuis été intégré à l’entreprise, servant d’équipe documentaire interne, et réalise sans doute des projets beaucoup plus approfondis maintenant qu’il y a dix ans.

Avec tant de choses identiques et tellement différentes pour l’entreprise, par une journée ensoleillée à San Francisco, en Californie, où Double Fine est basée, nous avons réuni un groupe de responsables actuels et anciens de Broken Age et des gens de 2 Player pour réfléchir sur le processus complet. Pendant de nombreuses heures et des verres, ils ont eu une conversation franche, honnête et personnelle sur ce qui s’est bien passé, ce qui s’est mal passé et tout le reste. Ils parlent également de leurs sentiments maintenant éloignés d’une décennie et de la façon dont l’ensemble du processus les a affectés en tant que professionnels et personnes. Et enfin, ce que tout cela signifiait pour Double Fine en général.

Remerciements particuliers à James Spafford.

Source-57