jeudi, décembre 19, 2024

Donjons et Dragons : tout ce que vous devez savoir sur les styles de combat

Les styles de combat sont l’un des choix les plus importants pour les classes martiales dans Dungeons and Dragons Fifth Edition, et peuvent souvent définir une construction.


Donjons et Dragons Dragonborn vs Géant de Feu

Liens rapides

  • Styles de combat offensifs
  • Styles de combat défensifs

Cela fait huit ans depuis le lancement de Donjons & Dragons Cinquième édition, la version la plus récente du légendaire RPG de table de Wizards of the Coast. Le système n’a cessé de se développer au cours de cette période, avec de nouvelles aventures à surmonter, des sous-classes à créer et des options de personnage à explorer. Cet afflux constant de nouveaux matériaux a contribué à accroître la popularité de Donjons et Dragonssoutenu par des podcasts RPG populaires comme Critical Role.

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Tout le monde J&D l’aventure commence par la création de personnage, et monter de niveau et acquérir de nouvelles compétences est l’une des parties les plus excitantes du jeu. Pour les personnages martiaux comme le combattant, le ranger et le paladin, monter de niveau signifie également choisir un style de combat. Les styles de combat sont de puissantes capacités passives qui peuvent complètement définir une construction, du double maniement à la maîtrise des armes à deux mains, et les joueurs ne doivent pas se précipiter dans leur choix.

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Styles de combat offensifs


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Ces styles visent à augmenter d’une manière ou d’une autre la sortie offensive du personnage, soit par une précision accrue, soit par de meilleurs dégâts.


  • Tir à l’arc (Combattant, Rôdeur): Le +2 aux jets d’attaque du style de combat à l’arc représente une augmentation de +10% des chances de toucher du joueur, un bonus aussi utile au niveau 20 qu’au niveau 1. Cela en fait l’un des meilleurs et des plus fiables. Styles de combat là-bas, et pratiquement un choix incontournable pour les personnages qui se concentreront sur les armes à distance.
  • Duel (Combattant, Rôdeur, Paladin) : Le duel comble l’écart de dégâts entre Donjons & Dragons’ des armes à une main et à deux mains, permettant aux personnages qui ont besoin d’une main libre de suivre le rythme des gros frappeurs. Ce qui est vraiment intéressant dans ce style, c’est qu’il fonctionne avec des boucliers, de sorte que les combattants à l’épée et à la planche n’ont pas besoin d’échanger des dégâts contre de la défense.
  • Grand combat d’armes (combattant, paladin): Bien que cela semble être le choix évident pour les utilisateurs d’armes à deux mains, la relance de Great Weapon Fighting produit en fait très peu de dégâts bonus avec la plupart des armes. Bien que ce soit toujours une option acceptable pour les joueurs qui cherchent à infliger le plus de dégâts possible, il existe certainement des choix plus percutants pour les combattants à deux mains.
  • Combat à l’arme lancée (combattant, ranger) : Un nouveau style de combat de Tasha’s Cauldron of Everything, Thrown Weapon Fighting a enfin rendu les armes lancées viables en 5E. Le bonus de dégâts est énorme compte tenu de la petite taille du dé de la plupart des armes de lancer, et la possibilité de tirer et de lancer en une seule action élimine le problème de perdre des tours de dessin. De plus, Thrown Weapon Fighting se combine également bien avec les styles de combat à deux armes ou à l’arc, ou l’exploit à deux porteurs, permettant aux joueurs d’infliger d’énormes dégâts.
  • Combat à deux armes (combattant, ranger) : L’ajout du modificateur de force ou de dextérité d’un personnage aux dégâts lors d’une deuxième attaque entraînera entre 3 et 5 dégâts supplémentaires par tour. Cependant, le double maniement a le coût d’utiliser des actions bonus et d’obliger les joueurs à utiliser des armes légères ou le Dual Wielder Feat. Ces inconvénients ne sont pas vraiment un problème pour les Rangers, mais les combattants peuvent trouver les armes à deux mains plus attrayantes car leurs attaques supplémentaires sont meilleures avec un dé de dégâts plus important.
  • Combat à mains nues (combattant) : Un style de combat de niche destiné uniquement aux constructions de lutte, le combat à mains nues oblige les joueurs à se concentrer sur leur personnage plus que tout autre style. Bien que les dégâts non armés supplémentaires soient décents, ils ne correspondent toujours qu’aux armes de combat les plus faibles. Le véritable avantage ici est le bonus de dégâts aux créatures agrippées, d’autant plus que les combattants reçoivent plus d’attaques avec lesquelles appliquer les dégâts que toute autre classe.


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Styles de combat défensifs


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Ces styles de combat sont tous axés sur la défense, soit en rendant le personnage plus difficile à toucher, soit en lui donnant des moyens de protéger ses alliés contre les dégâts :

  • Défense (Combattant, Rôdeur, Paladin) : Bien que cela puisse sembler être un petit bonus, le +1 à la CA de Défense est à la fois polyvalent et efficace. Il peut donner la moitié des avantages d’un bouclier à un personnage utilisant une arme à deux mains, lui permettant de survivre plus longtemps en première ligne. Alternativement, les joueurs qui veulent faire tapis sur le tank peuvent le combiner avec une construction d’épée et de planche pour un AC vraiment ridicule. Sa polyvalence entre en jeu car elle fonctionne avec n’importe quelle construction et n’oblige pas le personnage à utiliser un seul type d’arme comme la plupart des styles de combat.
  • Interception (Combattant, Paladin): Un bon choix pour les constructions de défenseur, le style d’interception permet aux joueurs de réduire les dégâts lorsqu’un allié adjacent subit une attaque. Comparé au style de protection très similaire, l’interception présente quelques fonctionnalités intéressantes. Premièrement, il n’est pas nécessaire que les joueurs utilisent un bouclier, car porter n’importe quelle arme leur permettra d’intercepter. De plus, réduire les dégâts plutôt que de forcer le désavantage est bien meilleur pour protéger les alliés à faible CA comme les sorciers et autres lanceurs de sorts. Malheureusement, Interception pose également le même problème que Protection, et cela nécessite que le joueur soit adjacent à son allié pour que cela fonctionne. Alors que certaines campagnes peuvent favoriser une formation soudée, la plupart des rencontres Donjons et Dragons sont beaucoup trop étalées pour que ces styles soient fiables.
  • Protection (Combattant, Paladin) : Le style jumeau d’interception, protection permet aux joueurs utilisant un bouclier d’imposer un désavantage lorsqu’un allié adjacent est ciblé par une attaque. C’est une fonctionnalité utile pour protéger les alliés avec une bonne CA sur la ligne de front, mais inférieure à Interception lorsqu’il s’agit de protéger les lanceurs de sorts. Comme Interception, il a l’inconvénient supplémentaire d’obliger le groupe à rester adjacent autant que possible, rendant le flanquement presque impossible.


Styles de combat utilitaires


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Les styles de combat utilitaires sont probablement parmi les plus intéressants de la liste, mais ils sont également assez spécialisés et les joueurs ne pourront pas les intégrer à chaque version :

  • Guerrier béni (paladin) : Un autre nouvel ajout du chaudron de tout de Tasha, le style guerrier béni, permet au paladin d’accéder aux sorties mineures du clerc. Cela donne aux joueurs la possibilité de mélanger un peu de magie dans leur construction, ou même de s’engager pleinement et de faire d’un Cantrip offensif leur attaque principale au combat. Bien que les deux options puissent aider à diversifier un paladin, aucune n’est susceptible d’être aussi forte mécaniquement que de s’en tenir aux capacités martiales de la classe.
  • Combat à l’aveugle (Combattant, Rôdeur, Paladin) : Un style incroyablement niche difficile à recommander pour la plupart des constructions, Blind Fighting permet aux joueurs de « voir » des monstres invisibles à travers le brouillard, l’obscurité magique ou tout autre élément qui bloque ou est caché à la vision normale. Malgré sa faible portée de 10 pieds, cela peut être un style incroyablement utile lorsqu’il se présente, mais il est peu probable qu’il soit utilisé dans la grande majorité des rencontres.
  • Guerrier druidique (Rôdeur) : La version Ranger de Blessed Warrior présente des avantages et des inconvénients par rapport au style Paladin. Le principal avantage est que la liste de sorts du druide contient Shillelagh, un buff d’arme qui peut permettre au Ranger de se concentrer sur la sagesse comme score de capacité principal. D’un autre côté, les Rangers ont moins de fonctionnalités qui utilisent la Sagesse que le Paladin n’en a sur le Charisme, ce qui signifie qu’une version qui se concentre sur la Sagesse sera moins utile dans l’ensemble.
  • Technique Supérieure (Combattant): Un choix intéressant pour les joueurs qui cherchent à élargir leurs options de combat, ou un Battle Master Fighter prévoyant de doubler sa sous-classe. La technique supérieure permet au joueur de choisir une seule manœuvre de la sous-classe Battle Master, qu’il peut utiliser une fois par repos. Les manœuvres de Battle Master sont incroyablement variées et permettent toutes sortes d’astuces et de capacités martiales différentes pour s’adapter à n’importe quel type de construction, ce qui en fait un style de combat très polyvalent.


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