Donjons & Dragons a fait irruption sur la scène en 1974 et nous a fait découvrir le jeu fantastique qui se déroulait dans le « théâtre de l’esprit ». Les joueurs contrôlent les personnages et décident des actions qu’ils entreprennent pendant qu’un Maître du donjon dirige le jeu, applique les règles et décide au nom des habitants du donjon.
Avec le résultat déterminé sur un jet de dé, il n’y a aucune garantie qu’une action réussisse, et pendant une partie, vous et votre groupe en ferez des centaines, la direction que prend le jeu en fonction des résultats. Votre survie sera souvent tenue dans la paume de vos mains.
Que sont les lancers de sauvegarde ?
UNE jet de sauvegardeou enregistrer, est un dernier effort de votre personnage pour éviter que quelque chose de grave ne se produise, en lançant un D20 et en ajoutant le modificateur approprié basé sur les capacités. Ils ne sont pas volontaires, et ils seront en réponse directe à une action que vous ou un adversaire faites. Le DM vous dira quand faire et le type de jet de sauvegarde que vous devez faire, et des modificateurs supplémentaires peuvent affecter la valeur finale comptabilisée, telle que définie par le DM, affectant le résultat positivement ou négativement.
Comment savoir quels jets de sauvegarde je peux faire ?
Chaque classe a un minimum de deux types de jet de sauvegarde et est basée sur la classe d’un personnage. Les personnages ayant un penchant pour la magie auront la Sagesse parmi leurs choix, tandis que les rôles axés sur le combat auront la Force.
Le tableau suivant donne les jets de sauvegarde standards par classe :
Barbare | Force, Constitution |
Barde | Dextérité, Charisme |
Clerc | Sagesse, charisme |
Druide | Intelligence, Sagesse |
Combattant | Force, Constitution |
Moine | Force, Dextérité |
Paladin | Sagesse, charisme |
Ranger | Force, Dextérité |
Voyou | Dextérité, Intelligence |
Sorcier | Constitution, charisme |
démoniste | Sagesse, charisme |
sorcier | Intelligence, Sagesse |
Comment sont effectués les jets de sauvegarde
Lorsqu’un jet de sauvegarde est nécessaire, le MJ vous demandera de faire une « sauvegarde ». Prenez un D20 et lancez les dés. Prenez le résultat et ajoutez le modificateur de sauvegarde pour votre personnage. Il s’agit de la valeur utilisée pour voir si votre sauvegarde est réussie Votre modificateur de sauvegarde est calculé en prenant le modificateur de base pour la capacité, le bonus de compétence et en appliquant tout modificateur supplémentaire basé sur la race, la classe, les compétences, etc. à tous les modificateurs environnementaux qui doivent être pris en compte. Ils compareront cette valeur à la Classe de difficulté (DD) de l’action, du sort ou de l’effet qui a déclenché un jet de sauvegarde. Le DM gère cela hors de vue et vous indiquera si votre sauvegarde a réussi ou non. À leur discrétion, la différence entre votre valeur et votre DC peut influencer la gravité de l’échec dans le jeu. Cela peut conduire à des opportunités de narration intéressantes.
Lorsque vous effectuez une sauvegarde, ne lancez pas de 1 sur votre D20. Il s’agit d’un échec instantané et quels que soient les bonus, votre sauvegarde ne fonctionnera pas.
Jet de classe de difficulté requis
Classe de difficulté | Difficulté |
---|---|
5 | Très facile |
dix | Facile |
15 | Moyen |
20 | Dur |
25 | Très dur |
30 | Presque possible |
Sauver contre la mort
Votre personnage peut éviter la mort en effectuant un jet de sauvegarde spécial une fois qu’il atteint 0 HP, où vous devez simplement rouler plus de 10 sur un D20 pour échapper à la mort ce tour, sans modificateurs ajoutés. Passez trois roulades consécutives et vous vous stabilisez, et aucune autre tentative n’est nécessaire. Si vous en perdez trois de suite, vous n’avez pas de chance.
Exemples de jets de sauvegarde
- Le sergent Colon et le caporal Nobbs attendent une attaque de dragon au sommet d’un grand bâtiment. Au fur et à mesure que le dragon survole, ils prennent un million à un coup (après tout, nous savons tous que les «coups à un million» se produisent neuf fois sur dix). Ils ratent leur tir et contrarient le dragon, qui se retourne et lance son attaque, crachant du feu et atomisant le bâtiment sur lequel ils se tiennent. Colon et Nobbs doivent faire une sauvegarde de dextérité « Presque impossible » nécessitant 30 ou plus. En tant que membres du City Watch et diplômés de l’école des coups durs, tous deux sont endurcis dans la rue et ont un sens contre nature de la survie. Ils ont chacun une valeur de Dextérité de 20, donnant un modificateur de +5. Ils lancent leur dé et marquent tous les deux 20, ce qui donne une valeur de 25. Le MD note les chances que les deux personnages marquent 20 sur leur jet de dé et applique un modificateur supplémentaire de +5 portant le total final à 30, les deux personnages évitant la mort et atterrissant dans un abreuvoir en dessous.
- Le redoutable pirate Roberts a succombé à ses blessures à la suite de la colère du prince Humperdinck et de la rotation ultérieure de l’appareil de torture jusqu’à 11. Pour survivre assez longtemps pour atteindre Max the Miracle Worker, Roberts doit lancer trois arrêts de mort consécutifs de 10 ou plus pour rester la plupart du temps mort. .
- Luke est attaqué par un puissant sorcier qui lui lance des éclairs. Jusqu’à présent, il a résisté aux dégâts du sort, mais il ne lui reste plus longtemps. À côté du sorcier se tient son apprenti, le père de Luke. Luke fait un dernier effort pour se connecter avec son père en utilisant la communication télépathique; cela relève du sort de télépathie. Le MD décide que c’est une tâche difficile et nécessitera un jet de sauvegarde de sagesse. Luke a un indice de sagesse de 16 donnant un modificateur de +3 et a besoin d’un score final de 20 ou plus pour survivre. Luke marque 14, ce qui donne un score total de 17 après l’application de son modificateur. Il échoue et finit par mourir, son corps s’effondrant et ne laissant derrière lui qu’un tas de poussière fumante. La rébellion dans le village en contrebas échoue. Le sorcier maléfique, avec son fidèle apprenti, a gagné et continue de régner sur le monde de la galaxie pour toujours, sans aucune interférence future.
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