Donjons & Dragons : Qu’est-ce que l’inspiration et quand l’utiliser ?

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  • Comment utiliser l’inspiration en tant que maître de donjon
  • Comment utiliser l’inspiration en tant que joueur

L’un des RPG de table traditionnels les plus emblématiques et les plus influents de tous les temps, Donjons & Dragons offre aux Dungeon Masters une variété de récompenses qu’ils peuvent offrir aux aventuriers qui réussissent, ainsi qu’un large éventail d’outils que les joueurs peuvent utiliser tout au long d’une campagne. L’inspiration est un mécanisme qui est à la fois un mécanisme utile pour les MD à utiliser pour aider leurs joueurs, ainsi qu’une ressource utile pour un joueur à utiliser dans les moments clés.

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Bien qu’il puisse être quelque peu simple, Inspiration est un outil aux multiples facettes trompeuses que de nombreux DM gaspillent. Alors aujourd’hui, nous allons mettre en lumière le mécanisme d’inspiration et comment il peut être utile aux maîtres de donjon comme aux joueurs !

LA VIDÉO DE JEU DU JOUR

Qu’est-ce que l’inspiration ?

Candlekeep Mysteries par Clint Clearley

Un maître de donjon est capable de récompenser chacun de ses joueurs ou un joueur spécifique avec inspiration à tout moment qu’il juge bon. Une fois qu’un personnage a acquis de l’inspiration, il la conserve indéfiniment jusqu’à ce qu’il décide de l’utiliser. Pour encaisser de l’Inspiration, un joueur peut simplement s’accorder un avantage sur n’importe quel jet d’attaque, test de capacité ou jet de sauvegarde. Une fois utilisé, ce personnage n’a plus d’inspiration jusqu’à ce qu’il la gagne à nouveau. Contrairement aux objets qui peuvent être achetés ou obtenus de manière fiable en tant que butin, l’expérience qui peut être acquise en tuant des monstres, ou même des jalons qui peuvent être obtenus en atteignant des points clés de l’intrigue dans une campagne, lorsque les joueurs gagnent de l’inspiration est entièrement à la discrétion d’un MD.

Comment utiliser l’inspiration en tant que maître de donjon


Illustration clé du guide du maître du donjon par Tyler Jacobson
Illustration clé du guide du maître du donjon par Tyler Jacobson

Il existe un large éventail de raisons pour lesquelles un maître de donjon peut fournir de l’inspiration aux joueurs, et cela dépend entièrement d’eux et de leur style de DM. Dans une campagne riche en RP, un DM peut récompenser le jeu de rôle solide d’un joueur qui s’appuie sur les défauts ou l’idéal de son personnage avec Inspiration, tandis que dans une campagne riche en énigmes, un joueur résolvant un problème de manière intéressante peut conduire à l’Inspiration gagnée. Dans le contexte d’une campagne axée sur le combat, les joueurs peuvent être récompensés par l’inspiration après avoir vaincu des adversaires difficiles ou des boss clés. Si un MD a envie de se pencher fortement sur l’utilisation d’Inspiration, il pourrait potentiellement fournir de l’inspiration à ses joueurs à la fin de chaque combat. C’est vraiment à la façon dont le DM veut utiliser le mécanisme.


Comment utiliser l’inspiration en tant que joueur


manuel des joueurs
Manuel du joueur Donjons & Dragons par Tyler Jacobson

couverture du manuel des joueurs

Bien que l’avantage sur un seul jet de choix d’un joueur puisse sembler peu important, il peut être très utile de l’avoir à des moments clés d’une campagne. Par exemple, comme l’inspiration peut être utilisée sur les jets de sauvegarde, un joueur peut utiliser l’inspiration pour potentiellement transformer un jet de sauvegarde de la mort raté en succès. Alternativement, lorsque vous combattez un antagoniste majeur d’une campagne, Inspiration peut être dépensée pour transformer une attaque potentiellement manquée en succès au moment le plus important. Le degré de prudence qu’un joueur devrait adopter avec son Inspiration dépend entièrement de la fréquence à laquelle le MD de ce jeu le récompense. Les joueurs doivent se sentir libres de discuter avec leurs DM de la façon dont l’inspiration sera généreusement ou prudemment récompensée au cours de la campagne.

Homebrew et règles de la maison


Couverture alternative du chaudron de tout de D&D Tasha
Le chaudron de tout de Tasha par Wylie Beckert

Alors que Inspiration est un mécanisme assez simple, de nombreux DM améliorent la façon dont il fonctionne dans leurs campagnes grâce à la mise en œuvre de systèmes homebrew et de règles internes. Comme c’est le cas avec ceux-ci, il appartient entièrement au maître du donjon de savoir quels types et combien d’entre eux seront autorisés dans une campagne. Cependant, il existe différents moyens de pimenter Inspiration.

Un choix populaire consiste à utiliser des cartes Inspiration. Lors de l’utilisation de cartes Inspiration, plutôt que de gagner un jet d’avantage, un joueur reçoit une carte sélectionnée au hasard qu’il peut choisir d’encaisser à tout moment, avec différentes cartes Inspiration possédant une variété d’effets possibles. Ces effets peuvent aller d’un bonus potentiel d’un certain type de test de compétence à même la reconstitution d’une ressource comme un emplacement de sort utilisé.

Pour les DM qui apprécient l’utilisation fréquente de l’inspiration et n’aiment pas que les joueurs accumulent leur inspiration pendant de longues périodes, une option de règle maison est que les joueurs gagnent automatiquement un point d’inspiration au début de chaque session. Cela incite à utiliser l’inspiration régulièrement plutôt que de refuser de l’utiliser, car cette option peut également fournir un filet de sécurité pour les nouveaux venus dans le jeu.

Pour pousser la puissance potentielle d’Inspiration et la rendre plus percutante sur un jeu, une autre option de règle de la maison est qu’au lieu que l’Inspiration fournisse un avantage sur un jet, elle peut être utilisée pour fournir à un personnage une action supplémentaire à son tour, un peu comme un La poussée d’action du combattant.

Qu’un MD choisisse d’utiliser l’une de ces règles internes d’Inspiration ou d’utiliser la version officielle d’Inspiration, en fin de compte, Inspiration est un mécanisme qui doit être utilisé pour encourager ses joueurs et rendre un jeu aussi amusant que possible.

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