Donjons & Dragons et le frisson de presque tout perdre dans un jeu

Donjons & Dragons et le frisson de presque tout perdre dans un jeu

Nous sommes venus ce l’autre jour, c’était presque un massacre total dans Donjons & Dragons, ce qui signifie que tout notre groupe a été presque anéanti. Et ça m’a vraiment ébranlé. Je pense que cela a ébranlé tout le groupe. Même le Dungeon Master semblait secoué par cela, ce à quoi je ne m’attendais pas. Et quand il nous a dit qu’au cours de ses 12 années de DM, il n’avait jamais vu un groupe entier aussi proche de l’effacement total auparavant, j’ai commencé à comprendre pourquoi. Il était convaincu que nous étions finis. Je pense que nous l’étions tous.

Honnêtement, je n’avais jamais réalisé qu’un TPK, comme l’appellent les enfants cool, était une si grosse affaire. Ou si rare. Je veux dire, évidemment, je savais que mourir était une mauvaise chose, car quand ne l’est-il pas ? Mais je n’avais jamais pensé à ce qui se passerait si cela se produisait, si cela avait du sens – à ce qui arriverait ensuite. Et je n’y avais jamais pensé parce que je n’aurais jamais pensé que cela nous arriverait, ce qui semble probablement arrogant mais je ne le pense pas de cette façon. Ce que je veux dire, c’est que je n’ai jamais pensé que cela nous arriverait parce que j’ai toujours cru que notre DM nous sauverait avant qu’il ne le fasse – trouverait un moyen de nous sortir du gouffre. N’oubliez pas que le DM joue avec tous les ennemis du jeu, donc c’est à eux de vous tuer s’ils vous tuent. C’est par leur main que tu mourras. Et cela m’a toujours permis de me sentir en sécurité – jusqu’à l’autre jour.

L’autre jour, le filet de sécurité que j’imaginais avait disparu, et à sa place se trouvait un DM à l’air très inquiet vérifiant frénétiquement des choses que nous ne pouvions pas voir. Il ne voulait pas nous tuer, il jouait juste le personnage tel qu’il était écrit, ce que j’admire d’ailleurs. Et moi – nous – étions soudainement confrontés à la possibilité très réelle de perdre plusieurs semaines de progression dans la campagne Wild Beyond the Witchlight et les personnages que nous avions créés pour celle-ci. Mon estomac se serra.

Baldur’s Gate 3 est bien sûr très proche de la reproduction de l’expérience D&D, mais il offre toujours le filet de sécurité permettant de sauvegarder puis de recharger les jeux. Regarder sur YouTube

C’était doublement choquant en raison de la façon dont cela s’est produit. Personne ne s’y attendait. Pour la première moitié de la séance, les choses n’auraient pas pu mieux se passer. Nous avons attaqué le boss que nous avions prévu d’attaquer et tout s’est déroulé comme prévu. Les dés sont tombés en notre faveur et le boss est tombé avec moi seul – un lapin combattant/moine/barbare appelé Thumper (c’est un bon nom, n’est-ce pas ?) – subissant n’importe quel type de dégâts. Tout le monde allait bien.

Mais ce à quoi nous n’avions pas pensé, c’était le vieil homme en bas. Nous savions qu’il était là, et nous savions qu’il était probablement un ennemi puissant, mais tout ce qu’il avait fait jusqu’à présent, c’était glisser sur de l’huile et s’allonger sur le sol. C’est le genre de chose que je ferais normalement. Pour nous, il ne semblait guère plus qu’une distraction.

Mais ensuite il a fait une boule de feu. Ou plutôt, il a déclenché une boule de feu sous tension. Et une boule de feu est une sacrée chose à affronter de toute façon, mais lorsqu’elle inflige jusqu’à 10d6 dégâts (jusqu’à un maximum de 60 dégâts), et qu’elle atterrit sur des personnages qui, dans certains cas, n’ont pas autant de santé. au total, c’est potentiellement dévastateur. Et c’était.

La grâce salvatrice dans une situation comme celle-ci est généralement, en tant que personnages d’une campagne de niveau relativement bas, que vous n’allez pas affronter trop de boules de feu d’affilée. Un ennemi ne sera probablement pas capable d’en produire autant avant d’avoir besoin de se reposer. Mais pas ce type. Boom! Boom! Boom! Boom! Il a déclenché quatre boules de feu d’affilée et nous sommes tombés.

Remarque rapide : lorsque vous êtes abattu dans D&D, vous passez en mode lancer de sauvetage. Si vous échouez trois fois, vous êtes mort-mort. C’est la façon dont le jeu injecte une certaine urgence chez les autres joueurs qui vous aident. Mais aider les alliés prend la majeure partie de votre tour, ce qui signifie que vous ne pourrez probablement pas attaquer également, vous serez donc en retrait en termes de déroulement de la bataille. Et une fois qu’on est en retrait, c’est difficile de revenir.

Je n’entrerai pas dans les détails de toutes les complications, mais tout ce qui se passait si bien pour nous s’est soudainement inversé. La tempête de chaos dans laquelle se cachaient nos personnages volants est devenue un danger mortel, car lorsque vous êtes abattu en vol, vous immédiatement tomber au sol, où qu’il soit. Et le sol dans ce cas était le cœur de la tempête, et ce n’est pas un bon endroit où se trouver.


World of Warcraft Classic propose désormais un mode de mort permanente qui, de manière anecdotique, j’ai entendu dire, rend le jeu extrêmement excitant.

C’est en essayant de plonger dans la tempête, en fait, sur le balai volant d’un allié abattu – une séquence très cinématographique je dois dire – que j’ai également réussi à causer un autre gros problème. J’ai laissé mon ombre coupée hors de ma vue (j’ai des ciseaux magiques), ce qui signifiait qu’elle s’est retournée contre nous, et la dernière chose dont nous avions besoin dans la situation précaire dans laquelle nous nous trouvions était un autre ennemi à combattre.

Nous nous sommes accrochés désespérément. Il y a eu de nombreux moments où j’ai cru que nous allions tous mourir, mais la dernière boule de feu sur notre équipe déjà à moitié abattue a été la pire. Il n’est pas exagéré de dire que si un lancer de dé miraculeux n’avait pas atterri comme il l’a fait et que ce personnage n’avait pas survécu avec le peu de santé qu’il avait, alors tout le jeu aurait été terminé et nous aurions pensé à autre chose. faire plutôt nos vendredis soirs.

Je partage cela en partie parce que j’y pense encore – je n’ai pas pu dormir pendant un moment après à cause de toute l’adrénaline. C’est en fait l’une des seules sessions auxquelles j’ai joué où je n’ai pas du tout remarqué que le temps passait ; J’ai levé les yeux et il était presque minuit.

Je partage également l’histoire car elle m’a fait réfléchir à mes expériences dans d’autres jeux de rôle, notamment ceux des jeux vidéo. Savez-vous ce que j’ai pensé au moment où les choses ont commencé à se retourner contre nous ? J’ai pensé : « Ne t’inquiète pas Bertie, tu peux toujours recharger. » Sauf que, évidemment, je ne pouvais pas.

Mais j’ai été tellement conditionné par les parties sauvegardées et leur disponibilité dans les aventures auxquelles je joue habituellement, que je crois avoir raté une partie du frisson du désastre. C’est ce désespoir qui s’installe alors que vous essayez frénétiquement tout ce à quoi vous pouvez penser pour survivre. J’en ai eu un aperçu avec les jeux Roguelike et les jeux FromSoftware, mais ce n’est pas tout à fait la même chose. Je parle de semaines de progrès en jeu.

Je sais que de telles choses existent dans les jeux vidéo. Je sais qu’il existe des jeux avec des modes de mort permanente pour ceux qui sont assez courageux – ou peut-être assez ennuyés – pour les affronter. J’ai été fasciné récemment par la lecture du mode Permadeath ajouté à World of Warcraft Classic qui, pour moi – quelqu’un qui a passé des centaines d’heures sur les personnages de WoW il était une fois – semble terrifiant. Mais aussi, peut-être, électrisant.

Vous voyez, presque mourir dans Donjons & Dragons l’autre soir m’a fait réaliser quelque chose : que plus vous risquez, plus la récompense semble grande, et que le frisson d’une aventure peut être directement proportionnel à ce que vous risquez également d’y perdre. Le danger renforce toute l’expérience. Et peut-être – peut-être – Je devrais le chercher plus souvent. Parce que cette expérience de mort imminente dans D&D l’autre soir ? C’est un moment de jeu que je n’oublierai jamais.

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