Décider de créer et d’héberger un Donjon & Dragons campagne peut être une tâche à la fois passionnante et intimidante. C’est le travail du Dungeon Master de créer un nouveau monde, de tisser une histoire fascinante et de connaître les règles de Donjons & Dragons à l’intérieur et à l’extérieur. Cependant, l’énorme responsabilité ne devrait pas faire fuir les joueurs qui ont envisagé de s’asseoir en tête de table.
Bien qu’être un maître de donjon puisse être une tâche intimidante, cela peut aussi être une expérience très enrichissante dont les autres joueurs se souviendront, espérons-le, pendant des années. Pour tous ceux qui envisagent de mener leur propre campagne, savoir par où commencer est un excellent premier pas.
Mis à jour le 30 mars 2022 par Jason Van Duine : Pour les fans de jeux de table comme Donjons & Dragons, être un maître de donjon peut sembler à la fois effrayant et excitant au premier abord. Alors que les maîtres de donjon expérimentés connaîtront probablement ces conseils par cœur, toute personne nouvelle dans le rôle pourrait ne pas savoir exactement ce qu’implique la création d’une expérience amusante et mémorable pour les joueurs. Ces conseils pour les premiers Dungeon Masters devraient aider les joueurs aspirant à remplir ce rôle à réussir dans la tâche et, espérons-le, à mener une campagne réussie en cours de route. Finalement, les nouveaux maîtres de donjon deviendront eux-mêmes expérimentés, et ces pointeurs sembleront presque comme une seconde nature.
11 Connaître les joueurs
La dernière chose qu’un maître de donjon souhaite est de préparer une campagne « d’intrigue » remplie de dialogues et de négociations tendus, pour découvrir que leurs joueurs s’attendaient à une histoire pleine d’action. Ou vice-versa, où les joueurs sont lancés dans des combats difficiles avec des personnages non préparés.
Les Dungeon Masters doivent préparer le type de campagne à l’avance et adapter cette campagne à leurs joueurs. Les joueurs doivent au moins avoir une idée de ce à quoi s’attendre dans chaque session, ainsi que de la saveur de la fantaisie de la campagne, afin qu’ils puissent planifier en conséquence. Les Dungeon Masters doivent également tenir compte du type de campagne que leurs joueurs pourraient ou non apprécier. Par exemple, ne planifiez pas une campagne d’horreur si aucun des joueurs n’est d’accord avec l’idée.
dix Comprendre les règles de D&D
Peut-être que les joueurs peuvent s’en sortir s’ils sont un peu confus sur la différence entre l’Intelligence et la Sagesse, mais pas le Dungeon Master. Récupérer une copie de Guide du maître de donjon peut certainement aider, mais Dungeon Masters ne devrait pas avoir peur de consulter Internet ou d’autres joueurs si quelque chose est déroutant.
Savoir exactement comment fonctionne le combat ou comment gérer les jets de sauvegarde peut faire la différence entre organiser une campagne passionnante ou en organiser une ennuyeuse. Cependant, il s’agit en fin de compte de la campagne du Dungeon Master, et les Dungeon Masters ne devraient pas non plus avoir peur de modifier une règle ici ou là si nécessaire.
9 Préparez le monde
Peut-être que le Dungeon Master sait exactement où se déroulera la campagne et fait absolument tout ce qui est en son pouvoir pour s’assurer que les joueurs s’y rendent. Mais à la fin de la journée, ce sont les joueurs qui décident de ce qu’ils feront, pas le Dungeon Master. Les nouveaux maîtres de donjon doivent s’attendre à ce que les joueurs fassent dérailler leur campagne de manière inattendue plus de quelques fois par session.
Planifier soigneusement le monde peut le rendre vivant et passionnant, comme s’il y avait toujours quelque chose à découvrir à chaque coin de rue. Et si le Dungeon Master avait prévu une rencontre dans une direction, mais que ses joueurs vont dans une autre, ils peuvent toujours reprendre cette rencontre et la placer devant les joueurs à la place. Les joueurs ne connaissent pas le monde, contrairement au Dungeon Master, et ils peuvent le manipuler à leur guise.
8 N’ayez pas peur d’improviser
Bien qu’il faille s’attendre à planifier à l’avance, comme mentionné ci-dessus, les joueurs feront parfois des choses auxquelles le maître du donjon ne s’attend pas. La meilleure chose à faire, et attention au jeu de mots, est de rouler avec. Penser sur ses pieds peut capturer de nouveaux personnages mémorables et des rebondissements inattendus qui approfondissent le monde créé par le maître du donjon.
Cela peut prendre un certain temps pour s’y habituer, en particulier pour les joueurs qui ne sont pas familiers avec l’improvisation. Mais si une idée surgit dans la tête du maître du donjon, il ne devrait pas avoir peur de l’intégrer au jeu. En ce qui concerne les joueurs, tout était prévu depuis le début.
7 Soyez descriptif
Ce que les joueurs ne veulent pas entendre lorsqu’ils entrent dans une nouvelle pièce est une description fade de tout. La façon dont le Dungeon Master décrit un nouveau personnage ou un nouveau lieu peut en dire long sur l’atmosphère. Un nouvel emplacement peut sembler animé, morne, mystérieux ou troublant uniquement en fonction des mots que le maître du donjon choisit pour décrire cet emplacement.
Cela est particulièrement vrai dans les campagnes sur le thème de l’horreur, où créer la bonne atmosphère peut être la clé pour induire la peur chez les joueurs. Bien sûr, il est possible d’en faire trop. Décrire un lieu ou un personnage trop en détail peut ennuyer les joueurs et, dans certains cas, conduire à une réflexion sur le méta-jeu.
6 Dites « Oui » chaque fois que possible
En écrivant un Donjons & Dragons campagne peut souvent donner l’impression d’écrire son propre roman, les Dungeon Masters doivent se rappeler qu’ils n’ont pas un contrôle total sur l’histoire. Parfois, les joueurs voudront prendre des mesures qui détruiront complètement cette session ou même toute la campagne. Il peut être tentant de simplement dire : « Non, tu ne peux pas faire ça. Mais ce type de dialogue laisse souvent les joueurs frustrés et frustrés, et peut leur enlever une partie du plaisir.
Les joueurs sont à la fois au sens figuré et littéralement les stars de la série, et devraient avoir l’agence pour faire n’importe quoi dans le domaine de J&D possibilité. Par exemple, les joueurs pourraient (et devraient) pouvoir théoriquement tuer le méchant lors de la toute première rencontre. Cela pourrait signifier que Dungeon Masters devra retourner à la planche à dessin, mais cela donnera aux joueurs l’impression qu’ils ont une réelle poussée et traction dans le monde fictif.
5 Soyez créatif pendant le combat
Le combat devrait être l’aspect le plus excitant de tout Donjons & Dragons campagne, mais il peut être très facile pour l’action de se sentir comme une corvée répétitive. Il faudra peut-être plus qu’un boss coriace ou plus d’ennemis pour engager les joueurs.
Comme pour les paramètres, être descriptif pendant le combat peut rendre l’épreuve rapide et excitante. Donnez aux joueurs des manœuvres impressionnantes et amusantes pour décrire leurs actions pendant le combat. Il peut également être utile de trouver des transitions créatives et naturelles entre les tours des joueurs plutôt que de dire sans ambages à qui appartient le tour ; par exemple, inviter le joueur suivant dans l’ordre à réagir au tour du joueur précédent.
4 Rendez-le personnel
Une façon de créer un moment mémorable Donjons & Dragons campagne est de l’adapter spécifiquement aux personnages que les joueurs créent. Passez au peigne fin chacune de leurs personnalités et histoires. Proposez des rencontres et des scénarios qui mettront les personnages au défi. Mieux encore, n’ayez pas peur d’incorporer leurs histoires dans la campagne actuelle.
Cela rendra le monde vivant et donnera aux joueurs l’impression qu’ils ont des enjeux réels et personnels dans l’histoire. Des points bonus si le Dungeon Master est capable d’évoquer un conflit qui oppose deux personnages et leurs idéaux. C’est un excellent moyen de faire en sorte qu’une campagne ressemble à une aventure unique en son genre plutôt qu’à une histoire que n’importe quel maître de donjon aurait pu courir avec n’importe quel joueur.
3 Récapituler les sessions précédentes
Beaucoup de choses peuvent se passer dans les semaines entre les sessions, il ne devrait donc pas être trop surprenant que les joueurs aient besoin d’un petit rappel à chaque fois qu’ils s’assoient pour jouer. Et c’est si les sessions peuvent avoir lieu chaque semaine ; c’est d’autant plus vrai s’il y a plusieurs semaines sans séance, ce qui peut arriver plus souvent qu’on ne le pense. Tout comme le nombre d’émissions de télévision récapitulant les événements des épisodes précédents, Dungeon Masters demandera généralement si quelqu’un à la table souhaite un récapitulatif de l’histoire jusqu’à présent.
Bien sûr, cela signifie également que le maître du donjon doit également garder une trace de l’évolution de l’histoire jusqu’à présent. Alors que certains Dungeon Masters peuvent probablement lister les principaux rythmes de l’histoire de mémoire, la plupart perdront probablement accidentellement la trace d’un ou deux fils de l’intrigue. Il est utile d’écrire ensuite des notes sur la direction de l’histoire au cours de chaque session. Cela peut aider non seulement à récapituler l’histoire, mais aussi pendant les sessions, juste au cas où le maître du donjon aurait oublié quelque chose. Sans oublier que cela est également utile pour déterminer où l’histoire ira ensuite.
2 Ajouter de l’humour
Avec la popularité des histoires fantastiques dramatiques telles que Le Seigneur des Anneaux ou Jeu des trônes, il n’est pas rare que les nouveaux joueurs de Dungeon Masters ou Dungeons & Dragons abordent le jeu sous un angle dramatique. La plupart des joueurs, cependant, trouvent qu’une fois le jeu lancé, il devient beaucoup plus agréable lorsque les joueurs peuvent se détendre et s’amuser avec la campagne.
Cela variera d’une personne à l’autre, mais en fin de compte, le but du Dungeon Master est de rendre le jeu amusant pour tout le monde, et une excellente façon de le faire est d’avoir un sens de l’humour amusant. L’humour peut conduire à des moments, des personnages et des rencontres mémorables dont les joueurs plaisanteront tout au long de la campagne. Cela peut également atténuer le stress ou la déception lorsque les choses ne se passent pas comme les joueurs le souhaitaient. Le coup d’un échec critique, par exemple, peut être atténué en rendant l’échec un peu plus comique.
1 Inspirez-vous des histoires
Le but de Dungeons & Dragons est de raconter une histoire, donc les Dungeon Masters doivent être versés dans l’art de la narration. Si Dungeon Masters a du mal à trouver des idées d’histoires, se tourner vers les films, livres et jeux vidéo préférés peut souvent fournir la bonne étincelle.
Guide du maître de donjon fournit également de nombreux points de départ brillants pour les idées narratives et les complications, ce qui signifie que Dungeon Masters ne manquera pas d’idées de si tôt. L’indice de la Guide du maître de donjon comprend également une grande variété de livres sur la narration si les nouveaux maîtres de donjon ne savent pas par où commencer.
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