mercredi, décembre 25, 2024

Donjons & Dragons : 10 conseils pour écrire votre propre campagne

À l’intérieur d’une taverne délabrée, un sorcier se déverse sur des parchemins, un voleur et un paladin se chamaillent, et un clerc marmonne des prières à un dieu ténébreux. Un nouveau Donjons et Dragons l’aventure est sur le point de commencer, la première étincelle qui, avec le temps, grandira dans l’enfer de toute une campagne.

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Les joueurs n’ont qu’à s’inquiéter de leur propre personnage, et bien qu’une trame de fond puisse devoir être conçue et une garde-robe imaginée, le travail inventif est rapidement fait. Pour le Dungeon Master, cependant, il y a tout un monde dont il faut s’inquiéter, et peut-être plus d’un. Écrire des histoires peut sembler impossible lorsque les possibilités sont infinies, mais la rédaction de campagne la plus réussie repose sur quelques points simples.

dix Choisissez un style


le monstre des donjons et des dragons du sorceleur

Les mondes fantastiques variés de Donjons et Dragons prend en charge de nombreux styles de jeu, et choisir un style de jeu avant même que le jeu ne commence rend le processus d’écriture infiniment plus facile pour le DM. Le jeu sera-t-il un jeu d’épée et d’épée en haute mer ? Que diriez-vous d’un dungeon crawler pour les barbares hurlants et maniant le duel ? Ou peut-être que l’intrigue à la cour royale est plutôt la tasse de thé du parti ?

Si le MD discute des styles de jeu avec ses joueurs et en choisit un longtemps à l’avance, le processus d’écriture se déroulera plus facilement, car le DM connaîtra non seulement le ton général à viser, mais pourra également se tourner vers des exemples classiques du genre pour s’inspirer.

VIDÉO GAMERANT DU JOUR

9 Décidez ce qui est différent


Donjons et Dragons Satyres

le Donjons et Dragons L’ensemble de règles prend en charge de nombreux types de mondes : des royaumes fantastiques de Tolkien en proie à l’invasion d’orcs, des villes steampunk où les androïdes défilent dans les rues, et même des villes cyberpunk où les gratte-ciel baignés de néons disparaissent dans le smog étouffant.

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Quelle que soit l’apparence du monde, il est presque toujours distinct du monde réel dans lequel nous vivons. Des monstres électrifiés pourraient habiter dans les égouts. Les navires pourraient être alimentés par des larmes de dragon au lieu de charbon. En partant du monde réel ou d’un monde fantastique classique comme point de référence, même une poignée de changements peut suffire à définir un monde de jeu et à préparer le terrain pour une campagne épique à venir. Transformez le familier, et tout est nouveau.

8 Décidez ce qui est pareil


Feywild Traveler et leur compagnon

Aussi important qu’il soit de reconnaître ce qui sépare le monde de la campagne du monde réel, il peut être tout aussi important de reconnaître ce que les deux mondes partagent. Faire un monde fantastique similaire au monde réel peut sembler ennuyeux ou paresseux, mais incorporer des faits ou des technologies ordinaires dans un cadre extraordinaire peut créer des campagnes fascinantes.

En quoi la campagne serait-elle différente si les hauts elfes possédaient de la poudre noire ? Et si les gnomes avaient perfectionné la technologie sous-marine il y a des siècles ? Et si les continents étaient exactement les mêmes que ceux de la Terre, mais avec des frontières nationales redessinées par des trolls, des nains et des ents en guerre ?

sept Considérez la magie


Donjons et Dragons Boggle Cropped

Souvent, le facteur le plus important qui différencie un monde fantastique d’un autre est la magie. La magie dans les campagnes de haute fantaisie pourrait être capable d’inonder un royaume avec un mot, alors que dans les campagnes de basse fantaisie, allumer une seule bougie avec un sort pourrait être un exploit impressionnant.

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La magie peut provenir des dieux, de la terre, de l’univers, de la moralité ou du propre sang des personnages. Cela peut n’affecter que les morts ou seulement ceux qui ont saigné en présence du lanceur. Les règles de la magie peuvent être n’importe quoi, mais une fois établies, ces règles ne doivent pas être enfreintes sans motif valable, car cela affaiblit la fiction. Parce que le fonctionnement de la magie a tendance à influencer tout le reste dans le monde, la magie devrait être l’une des premières considérations du maître de donjon.

6 Conflit et enjeux


Donjons-et-Dragons-groupe-de-barbares-dans-une-taverne-bagarre

Les campagnes doivent avoir un but, qu’il s’agisse de sauver le prince, de détruire le dieu des sangsues dodues ou d’exposer un propriétaire bien-aimé pour le cultiste maléfique qu’il est. Les personnages doivent avoir un objectif ainsi qu’une raison impérieuse pour atteindre cet objectif.

Le DM doit considérer quel sera l’objectif principal de la campagne, quels obstacles se dressent sur le chemin et pourquoi les personnages se soucient suffisamment de surmonter ces obstacles. Le conflit et les enjeux sont influencés par le style de la campagne, mais même dans un style donné, il y a beaucoup de place pour l’innovation et la créativité.

5 Ici il y a des dragons


Donjons et Dragons Shield Fighter

Ce ne sont pas toujours des dragons dans les entrailles des donjons, rêvant par intermittence au sommet de leurs monticules de bijoux et d’or. De nombreuses créatures peuvent tourmenter les aventuriers. Certaines campagnes ont une saveur de monstre de la semaine, chaque session apportant de nouveaux antagonistes.

D’autres ont un seul ennemi, comme une meute de loups-garous voyous ou une armée de démons. La plupart se situent quelque part entre les deux, mais il n’y a pas de bonne réponse. L’ajout d’une plus grande variété de monstres garde les joueurs sur leurs gardes, mais ne leur permet pas de développer une grande connexion avec eux. Limiter la variété des monstres signifie que les joueurs connaîtront leur ennemi, mais la profondeur de cette connaissance pourrait en effet être toxique.

4 Considérez la dynamique du pouvoir


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Les personnages des joueurs peuvent être des barbares hurlants et des sorciers lanceurs de flammes, trottant toujours dans une aventure ou une autre, rentrant chez eux avec des sacs de platine et des artefacts. Cela ne signifie pas qu’ils sont les seuls personnages intéressants ou puissants au monde.

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La royauté, les chefs des principales guildes et sociétés, les principales personnalités religieuses, les explorateurs, les guerriers et inventeurs célèbres et d’autres PNJ majeurs donnent au monde couleur et profondeur et agissent également comme des catalyseurs pour de nouvelles aventures. C’est probablement une perte de temps de détailler à l’avance les noms, les lignées et les crèmes préférées de chaque PNJ, mais c’est à l’avantage du DM d’identifier au moins quelques-uns des principaux acteurs du monde. Connaître leur identité indique également au MD s’ils sont susceptibles d’apparaître comme des amis ou des ennemis.


3 Narration descendante et ascendante


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Les campagnes, comme les mondes, peuvent être construites de haut en bas ou de bas en haut. La construction descendante commence par les plus grands rythmes de l’histoire : les PNJ, lieux, objets et ennemis les plus importants de l’histoire, en approfondissant lentement les détails si nécessaire.

La construction ascendante commence par les plus petits battements d’histoire : une seule conversation, le passage d’un étranger sur la route ou un puits sec dans une ville poussiéreuse. Que le DM construise son histoire de haut en bas, de bas en haut ou quelque chose entre les deux est purement une question de préférence. Ce qui compte, c’est que l’histoire gagne en profondeur, mais pas au point que les joueurs se noient dans les détails.


2 Laissez de la place aux contributions des joueurs


orcs donjons et dragons

Le DM est le directeur du jeu, et avec autant de pouvoir créatif entre les mains d’une seule personne, il est trop facile d’oublier les contributions des acteurs. Recueillir les commentaires des joueurs dès le début est crucial pour le succès d’une campagne.

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Plus le DM en sait sur le type de personnages que les joueurs utiliseront, leurs histoires et le type d’aventures dans lesquelles ils veulent être impliqués, plus il sera facile pour le DM d’écrire. En fait, les meilleures parties font une grande partie du travail du DM pour elles en apportant des crochets d’intrigue et des suggestions de PNJ à la table au lieu de forcer le DM à faire tout le travail de les inventer. Écouter la fête profite à tout le monde.


1 Ne vous préparez pas trop


Donjons et Dragons Tasha lançant un sort rituel

Peut-être que la plus grande erreur qu’un MD peut faire est une préparation excessive : arranger chaque dernier PNJ, ennemi, objet, emplacement et intrigue battue longtemps à l’avance, comme un maître d’échecs essayant de voir 20 coups à l’avance. Le problème est que le MD n’est pas la seule personne à déplacer des pièces, et les joueurs peuvent et vont détruire les plans les mieux conçus.

Les joueurs ne peuvent pas être forcés de se conformer aux schémas du DM sans les railler et enlever le plaisir et la liberté du jeu de rôle, il est donc préférable de peindre à grands traits et de laisser les joueurs remplir le reste. Cela demande une certaine capacité à improviser, et même si cela peut être effrayant, les récompenses en valent la peine.

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