Documents, s’il vous plaît : 10 ans plus tard

Documents, s'il vous plaît : 10 ans plus tard

Avant de lire et d’écrire, nous avons déménagé. Des histoires de personnes qui se déplacent – ​​qui migrent – ​​sont racontées depuis des temps immémoriaux. Le voyage Mexica vers le centre du Mexique ; Moïse conduisant le peuple juif à travers le désert ; la fondation de Rome – racontée par Virgile – par ceux qui ont fui la chute de Troie. Il n’est donc pas surprenant que les jeux vidéo racontent également des histoires de migration. Le 8 août 2013, le game designer Lucas Pope, à l’origine du studio 3909, a sorti Papers, Please, un jeu sur la gestion des migrations.

Papers, Please, sous-titré « Un thriller documentaire dystopique », était pour certains la première fois qu’ils jouaient à un jeu dont l’éthique de conception fondamentale remettait en question leur vision du monde et leur compréhension. D’autres jeux ont placé le thème de la migration au premier plan. Path Out (Causa Creations, 2014), un jeu d’aventure qui raconte le parcours d’Abdullah Karam, un jeune artiste syrien qui a échappé à la guerre civile qui a duré dix ans dans le pays en 2014 ; et Escape from Woomera (2003), un jeu sur un réfugié, Mustafa, coincé dans le tristement célèbre centre de réception et de traitement de l’immigration de Woomera en Australie du Sud, sont deux remarquables. Papers, Please aborde le sujet sous un angle différent. Vous incarnez un inspecteur examinant des documents et déterminant si une personne peut entrer dans le pays fictif d’Arstotzka.

Une décennie après sa sortie, le cauchemar bureaucratique de Papers, Please est une réalité de plus en plus grande pour de nombreuses personnes dans le monde. Nous le voyons aux informations : des visages angoissés à la recherche de perspectives fuyant la guerre, la catastrophe environnementale ou le manque d’opportunités économiques et sociales. Selon le Migration Policy Institute, fin 2022, plus de 100 millions de personnes étaient déplacées dans le monde. En plus de revisiter Papers, Please, j’ai interviewé Pope pour connaître son point de vue sur le jeu 10 ans plus tard. J’ai également parlé à l’ancien diplomate américain Josef Burton, qui a travaillé dans plusieurs consulats et ambassades à travers le monde pour traiter les demandes de visa, pour connaître son avis sur le jeu.

Papers, Please est un étrange succès commercial. Selon Pope, le jeu indépendant s’est vendu à plus de cinq millions d’exemplaires sur toutes les plateformes entre le 8 août 2013 et le 8 août 2023. Il a également reçu de nombreux prix et éloges de la part des joueurs et des critiques. C’est l’un des 36 jeux vidéo de la collection permanente du Musée d’art moderne, aux côtés de Tetris, Street Fighter II et Portal. Pope estime qu’il doit sa carrière au jeu. « Il est difficile de regarder en arrière et d’en être autre chose que fier », dit-il. « Ce n’est pas parfait, et le maintenir pendant 10 ans m’a donné un bon aperçu de cela, mais je le considère toujours comme mon meilleur travail jusqu’à présent. » Des éloges étant donné que Pope a également publié Return of the Obra Dinn, acclamé par la critique, en 2018.

Les visuels et les thèmes du jeu sont fortement influencés par la dernière décennie de la guerre froide. Son histoire partage beaucoup de points communs avec les livres de John le Carré, où des espions – en réalité de simples bureaucrates – sont placés dans des situations impossibles au sein de luttes géopolitiques aux implications majeures. La plupart ne survivent pas. S’ils le font, le prix à payer pour mener à bien leur travail est souvent trop élevé. Il en va de même pour The Inspector in Papers, Please. Le jeu transforme le joueur en méchant ou en anti-héros.

Au début du jeu, la progression dépend de la façon dont vous suivez un manuel de règles et règlements créé par le ministère de l’Admission d’Arstotzka. Au fur et à mesure que vous jouez, le travail des agents des douanes et de la protection des frontières cesse d’être une abstraction. Les joueurs doivent protéger la frontière et ne pas permettre aux personnes non autorisées par le ministère de l’Admission d’Arstotzka d’entrer ; ainsi, vous prenez des décisions froides et cruciales sur l’avenir des gens. Ce type de détermination est effectué chaque jour au-delà des frontières du monde réel.

Les histoires de migration sont passionnantes. Les migrants, les réfugiés et les demandeurs d’asile sont – au sens le plus sincère du terme – les premiers entrepreneurs. Papers, Please est un jeu important car il contextualise les questions plus larges liées à l’application des lois en matière de migration d’une manière viscérale et tangible. Il ne s’agit pas de moraliser mais de raconter une histoire via des moyens interactifs. Les joueurs qui peuvent supporter de jouer en tant qu’inspecteur auront un aperçu de la vision de Pope d’une réalité modifiée dystopique inspirée des anciens pays du bloc communiste.

Burton a des sentiments mitigés à propos du jeu et de sa représentation du contrôle de l’immigration. « Le fantasme de Papers, Please est brutal parce que vous êtes ce bureaucrate inhumain », dit-il. « Il y a cette musique comploteuse et bourdonnante […] et il y a ce genre de sentiment dystopique comme dans le premier niveau de Half-Life 2. Vous vous dites : « Non, absolument pas ! Examinons vos papiers. Vous n’avez pas assez de papiers. Je pense que nous nous en sommes éloignés. Ce que je retiendrais de mon passage au Département d’État, au Service extérieur et aux Affaires consulaires, c’est que c’est beaucoup plus insidieux qu’on ne le pense. En sept ans et demi, je n’ai arrêté qu’une seule personne sur la base de simples documents. Et cette affaire était une tentative vraiment bâclée d’usurpation d’identité.

Pope ne prétend pas que Papers, Please représente les complexités de la politique d’immigration internationale « autrement que d’une manière extrêmement simplifiée ». En fin de compte, il a choisi de mettre en évidence « certains des points de discussion les plus importants, et il y a des allusions à des associations du monde réel, mais pour garder les choses flexibles, j’ai pensé qu’il valait mieux ne pas suivre la réalité de trop près ».

Avec le recul, Pope ajoute : « Lorsque j’ai créé le jeu en 2013, l’immigration en tant que sujet faisait l’actualité, mais me semblait être un problème qui avait récemment progressé et était en passe de s’améliorer. Malheureusement, tout cela n’était qu’une illusion : la situation des immigrés et des réfugiés n’a fait qu’empirer depuis lors. Dans un monde parfait, le jeu serait immédiatement devenu obsolète et nous n’en parlerions plus.

Papers, Please est un conte de la guerre froide. Lorsque j’ai joué au jeu pour la première fois, les paroles d’ouverture de la chanson « Ballet » du Yellow Magic Orchestra jouaient dans ma tête. « Tourner des pages fanées… Elle était une réfugiée de l’autre côté du mur. Mettre en scène une histoire écrite dans l’Air. Vous retournez beaucoup de papier dans le jeu. Vous ne pouvez pas non plus vous empêcher d’inventer des histoires sur chaque personne qui se présente à votre fenêtre pour présenter son passeport et d’autres documents.

Pour Pope, l’ensemble du principe était «… principalement inspiré par l’aspect mécanique de la conception du jeu. Le simple fait de déplacer les papiers était amusant pour moi personnellement, et j’ai donc fait de mon mieux pour m’appuyer sur cela. Quels genres de choses un inspecteur aux frontières aux ressources limitées verrait-il ? Comment pourraient-ils réagir ? Comment transformer ces activités en activités intéressantes pour le joueur ? Le concept et le décor étaient suffisants pour faire venir les idées jusqu’à ce que j’aie l’impression d’avoir un jeu entier.

Le sérieux de Papers, Please, submerge les joueurs. Faire la queue pour être interrogé par un agent de l’immigration entraîne un sentiment d’incertitude, voire d’insécurité. Les lecteurs du sociologue allemand Max Weber savent peut-être à quel point la bureaucratie est délibérément déshumanisante. Elle doit être impersonnelle pour fonctionner à grande échelle. Bienvenue à la machine. Pope ne prend pas cet aspect du système pour acquis.

Papers, Please oblige les joueurs à prendre des décisions contraires à l’éthique. J’ai demandé à Pope ce que disait la boucle de gameplay au cœur du jeu sur la migration et le contrôle des frontières. Il a répondu : « Ce que j’ai essayé de capturer dans le jeu, c’est l’aspect déshumanisant de la bureaucratie. Je pense que le contrôle aux frontières est un bon exemple de ce à quoi ressemblent réellement les règles élaborées en un seul endroit en réponse à un problème politique lorsqu’elles parviennent aux personnes qui les appliquent et à celles qui sont affectées par elles. Ces éléments bureaucratiques étaient également pratiques pour la conception, où les règles peuvent changer arbitrairement de jour en jour pour augmenter la pression ou diriger l’histoire.

Oh, et comme ils changent !

La conception narrative et le gameplay de Papers, Please s’inscrivent dans l’air du temps d’une tendance qui définit notre époque : la migration massive et le renforcement du contrôle des frontières. La décennie qui a suivi Papers, Please a connu un tourbillon de changements et de pratiques en matière de politiques et d’immigration à travers le monde. Rien que cette année, aux États-Unis, nous avons assisté à la fin du titre 42 (restrictions à l’immigration en période de pandémie aux États-Unis), à un arriéré de plus d’un million de demandes d’asile en mai 2023, à un personnel surmené et à une forte augmentation du nombre d’étudiants. refus de visa. Partout dans le monde, les gens quittent leur domicile. Poussés par des conflits armés à grande échelle, la dévastation économique, le changement climatique et l’espoir d’opportunités, les gens migrent de manière rationnelle. Nous n’avons pas vu de migration à cette échelle depuis la Seconde Guerre mondiale. Imaginez-vous être l’inspecteur de Papers, Please et traiter les demandes d’immigration de personnes à la frontière sud des États-Unis ou en Europe de l’Est, traitant des réfugiés ukrainiens à la frontière polonaise.

Pope a parlé des joueurs lui disant «… que le jeu reflétait leur expérience d’immigration d’un endroit à un autre et les complications auxquelles ils étaient confrontés. En gros, toutes les histoires d’horreur. Le travail bureaucratique confié aux acteurs de Papers, Please n’est pas différent de celui effectué par les douanes et la patrouille frontalière, en particulier avant la création du Corps d’asile (un cadre d’officiers formés pour examiner et statuer sur le traitement des réfugiés nationaux) en 1991. Depuis sa création, l’Asylum Corps était principalement composé de personnes formées au droit de l’immigration. Avant la création du Corps des demandeurs d’asile, la tâche des inspecteurs des frontières était de statuer sur les demandes d’asile en plus de leurs autres tâches. Les demandeurs d’asile sont ceux qui relèveraient de la compétence de l’inspecteur dans Papers, Please, car ces personnes doivent se présenter à un point d’entrée légal et déclarer leur demande d’asile.

Papers, Please gamifie le processus de contrôle des migrations. Pourtant, une distinction clé entre le traitement des migrations dans Papers, Please et notre monde contemporain est la façon dont les frontières fonctionnent désormais comme des zones étendues, souvent en dehors de la frontière nationale spécifique elle-même. Burton a partagé ses idées à ce sujet. « Les frontières en tant que zone géographique élargie et désamorcée sont un phénomène très récent », dit-il. « Nous parlons d’il y a 15 à 20 ans. Par exemple, l’Agence américaine des douanes commence à fonctionner aussi loin au sud que le Pérou. La frontière américaine commence en réalité à la frontière entre le Guatemala et le Mexique. La frontière avec l’Europe commence au Mali, au Niger, au Burkina Faso et traverse la Méditerranée au moment où vous avez besoin d’agents frontaliers.

Comme l’a noté Pope précédemment, cette tendance et d’autres tendances et procédures liées à la migration ne sont pas couvertes par Papers, Please. Le jeu propose une version trop simplifiée du contrôle des migrations, à la fois à son avantage et à son détriment. Il ne s’agit pas d’une description complète ou précise des expériences vécues par les migrants et les demandeurs d’asile. En outre, la manière dont les pays de destination (les endroits où les immigrants aimeraient résider) traitent les migrants à leurs frontières est également profondément colorante.

Burton considère Papers, Please comme « …presque comme une répétition des idées du 20e siècle sur les frontières. Je pense que ces impératifs politiques sont déterminés par les témoignages de tous les Européens après la Seconde Guerre mondiale sur l’idée d’être à la frontière et de ne pas être autorisé à y entrer. Eh bien, aujourd’hui, vous êtes je n’arriverai même pas à la frontière. Vous traversez déjà une période de contrôle [before arriving at the country of destination] […] J’ai vécu une expérience assez unique où j’étais celui qui disait « non », mais généralement dans le cadre d’un processus extrêmement diffus. Je pense aussi qu’il est intéressant que Papers, Please se déroule dans un environnement dans ce que j’imagine que vous appellerez le « vrai socialisme existant ». C’est clairement censé être dans une sorte d’analogue de la Roumanie ou de l’Albanie. Dans une sorte de pays communiste indépendant d’Europe de l’Est, hyper isolé. Ce type de pays « isolés » est plus rare aujourd’hui.

Papers, Please est une réalisation imposante, quelle que soit la façon dont ses mécanismes et sa vision de la migration diffèrent de la réalité. Peu de jeux sont aussi audacieux et mêlent narration et gameplay de manière aussi succincte. Les thèmes du jeu sont malléables au contexte sociétal spécifique auquel le joueur apporte. Il est régulièrement utilisé par les universitaires dans les salles de classe et continue de captiver les joueurs à la recherche de plus que quelques heures de divertissement.

Une décennie après sa sortie, Papers, Please se présente comme une vision singulière, myope, sombre et sans faille. C’est aussi fascinant. Le jeu est un exemple de la ferme conviction de Pope dans le pouvoir des médias interactifs pour développer l’empathie. Selon Pope, « Si Papers, Please peut sensibiliser l’opinion publique à ces questions, alors j’en suis très heureux. Je pense qu’un problème fondamental dans la compréhension de la migration est que le sujet est si éloigné de l’expérience quotidienne confortable de la plupart des gens. Avoir les situations et les défis en face, sous réserve de vos choix, peut, espérons-le, encourager des façons plus empathiques d’y penser.


Cet article a été initialement publié dans le numéro 361 de Game Informer.

Source-57