À l’époque où Nvidia a révélé pour la première fois la GeForce RTX 2080 et a montré au monde ce qu’est DLSS et ce qu’il ferait, cela semblait être un bon moyen d’obtenir des systèmes plus économiques capables d’utiliser la nouvelle technologie de traçage de rayons qu’il a fait ses débuts en même temps temps. Surtout parce que la première itération de la technologie de mise à l’échelle de l’IA de Nvidia n’était pas exactement phénoménal il semblait jouer le deuxième violon par rapport à beaucoup d’autres technologies que l’entreprise poussait.
Cependant, avec l’avènement de la génération de jeux provoquée par la PS5 et la Xbox Series X, il y a une plus grande demande de jeux visuellement riches, chargés de lancer de rayons et de visuels autrement compliqués. Il n’y a rien que j’aime plus qu’un magnifique jeu vidéo magnifique, mais les jeux sont devenus beaucoup plus difficiles à exécuter au cours des deux dernières années.
Même la RTX 2080 Ti, une carte graphique qui était un mastodonte 4K imparable il y a quelques années, est devenue un GPU 1080p dans la plupart des jeux modernes prenant en charge le lancer de rayons. Et comme les meilleurs jeux PC continuent de se compliquer, il devient de plus en plus essentiel pour eux d’inclure DLSS ou l’alternative d’AMD – FidelityFX Super Resolution, ou FSR.
Vous vous souvenez de la carte graphique 8K ?
Chaque fois qu’un jeu AAA de haut niveau comme le récent Dying Light 2 sort, je ne peux m’empêcher de repenser à l’argumentaire de vente initial de la Nvidia GeForce RTX 3090 et à la façon dont Nvidia a juré qu’il s’agissait d’une carte graphique 8K.
Et même si cela reste techniquement vrai, vous devez réduire tous les paramètres au minimum et passer DLSS en mode performance pour atteindre 60 ips à 8K. Ce n’est pas une façon de vivre votre vie lorsque vous dépensez des milliers de dollars – en particulier aux prix actuels des cartes graphiques – sur un GPU.
Mais même dans d’autres jeux, cela reste vrai. Cyberpunk 2077, par exemple, même avec le RTX 3090, ne peut pas être maximisé à 4K sans s’appuyer sur DLSS pour obtenir une fréquence d’images jouable. C’est juste une bénédiction qu’en même temps, Nvidia ait pu tellement améliorer la technologie DLSS que je l’active généralement par défaut dans tous les jeux qui la proposent de nos jours.
Même la carte graphique la plus puissante du marché a donc besoin de DLSS pour atteindre une fréquence d’images solide à la résolution pour laquelle elle est commercialisée dans les jeux les plus exigeants.
Montée en gamme pour tous
J’ai été principalement un joueur sur PC pendant la majeure partie de ma vie, et je me souviens encore quand Sony a annoncé la PS4 Pro et a montré sa mise à l’échelle en damier pour atteindre 4K. En général, cela fonctionnait assez bien, mais comme tout autre joueur sur PC ayant accès à un PC capable de jouer en 4K, je me suis moqué. Ces consoles annonçaient des jeux 4K, mais ne jouaient pas réellement à des jeux en 4K natif.
Mais devinez quoi ? Maintenant, c’est la plupart des jeux, même sur PC. La mise à l’échelle est devenue si bonne que peu importe la résolution de base à laquelle le jeu est rendu, car vous ne le remarquerez vraiment pas la plupart du temps – surtout si vous utilisez FSR ou DLSS à un « équilibré » ou » préréglage « qualité ».
Cela m’a vraiment frappé lorsque j’ai commencé à jouer à Dying Light 2, car j’ai essayé de l’exécuter à 4K max avec des effets de lancer de rayons activés avec le RTX 3090 et un Intel Core i9-12900K et il n’a obtenu que 40 ips. C’est techniquement « jouable » Je suppose, mais je joue à des jeux à 60 ips depuis trop longtemps pour me contenter de 40 ips dans quoi que ce soit.
C’est en fait fou pour moi quand je m’assois et que j’y pense aussi, parce que la norme solide de 60 ips à laquelle nous, les joueurs PC, avons tous souscrit n’a pas toujours été là, et ce n’est que récemment que j’ai au moins commencé à m’attendre chaque jeu pour le frapper.
Un lien au passé
Il y a environ 10 ans, lorsque nous essayions de faire jouer Crysis, Metro 2033 ou The Witcher 2 à nos PC, il y a eu tellement de fois que je me suis contenté de 40 ips – et c’était à 1080p. Jouer à une fréquence d’images rocailleuse était juste quelque chose que vous avez accepté, car même pour obtenir théoriquement 60 ips à des réglages élevés, vous devriez commencer à jouer avec plusieurs configurations GPU ou à réduire la résolution et à gérer une image floue.
Même alors, lorsque vous aviez les ressources pour une configuration Crossfire ou SLI malade et que vous pouviez atteindre un solide 60 ips, vous étiez à la merci de temps de trame instables, car la connexion entre les deux cartes graphiques n’avait pas assez de bande passante pour jouez à des jeux de manière transparente et fluide sans une tonne de travail de la part des développeurs et des fabricants de cartes graphiques eux-mêmes.
À l’époque où de nombreux jeux sortaient en exclusivité sur PC et pouvaient vraiment atteindre le ciel en termes de graphismes sans avoir à se soucier de la compatibilité de la console, se contenter de performances inférieures à la normale n’était qu’une réalité. Et essayez de pousser aussi près que possible de 60 images par seconde et de vous vanter auprès de vos amis de la façon dont vous avez réussi à exécuter un jeu avec la nouvelle carte graphique que vous venez d’acheter.
Et, avec la difficulté à exécuter les jeux en ce moment, nous pourrions être dans une autre époque comme celle-là. Surtout avec la dureté du marché des jeux 4K en ce moment – même si beaucoup de gens n’ont pas dépassé le 1080p – il y a tellement de jeux en ce moment que personne ne pourrait maximiser jusqu’à ce que la prochaine génération de cartes graphiques sorte.
Mais maintenant que la mise à l’échelle a explosé de manière si importante, personne n’a à souffrir des faibles fréquences d’images et des temps d’image étranges et nerveux auxquels nous avons dû faire face au début des années 2000 et 2010. Cela a rendu les jeux sur PC beaucoup plus faciles à gérer en général. Il est juste dommage que l’accessibilité accrue de cette génération ait été satisfaite par des prix gonflés pour le matériel.
Cela va-t-il continuer ?
Les séries de cartes graphiques GeForce RTX 3000 et Radeon RX 6000 sont les premières générations à sortir dans cette « nouvelle génération » de jeux. Il est naturel que ces cartes commencent à se débattre car les jeux sont conçus pour prendre en charge du matériel plus avancé, et il est probable que la prochaine génération de matériel PC sera capable d’atteindre des fréquences d’images élevées à des résolutions élevées sans nécessairement avoir besoin d’une mise à l’échelle pour faire ce.
C’est probablement la raison pour laquelle Nvidia a commencé à promouvoir des technologies telles que DLDSR ainsi que DLSS. DLDSR, ou Deep Learning Dynamic Super Resolution, est la version alimentée par tensor-core de DSR, quelque chose qui existe déjà dans le panneau de configuration Nvidia, où vous pouvez rendre un jeu à une résolution plus élevée, puis le mettre à l’échelle vers le bas à votre résolution native. Cela rend votre jeu plus joli et plus fluide, mais sera absolument décimer performance.
La version d’apprentissage en profondeur de ceci est plus efficace que de le forcer brutalement à travers vos shaders habituels, mais cela aura toujours un impact sur les performances. Donc, cela n’a plus beaucoup de sens maintenant, dans quelques années une fois, disons, le RTX 4080 ou le RTX 5080 sortira, jouer avec une technologie qui rend les jeux plus difficiles à exécuter mais plus jolis pourrait commencer à avoir beaucoup de sens.
C’est le scénario que j’espère. La dernière chose que je souhaite, c’est que les développeurs de jeux ou les fabricants de GPU eux-mêmes s’appuient sur la technologie de suréchantillonnage comme béquille pour pousser à tout prix des effets graphiques coûteux et décadents. C’est le sentiment que j’ai eu récemment, mais nous sommes encore au début de cette génération de joueurs, il est donc encore temps de me prouver le contraire.