Bien que Larian Studios soit connu de nos jours comme le développeur derrière le méga-hit Baldur’s Gate 3 de l’année dernière (un jeu que nous vraiment aimé), Divinity : Original Sin est ce qui les a mis sur la carte. En novembre 2019 – autrefois – Larian a lancé un Kickstarter pour l’adaptation du jeu de société d’Original Sin qui connaîtra un grand succès. Après un développement un peu tumultueux, la première incursion de Larian dans le domaine des jeux de société a commencé à toucher les bailleurs de fonds et est en précommande pour tout le monde. En tant que personne ayant terminé une campagne coopérative d’Original Sin 2 l’année dernière et l’ayant adoré (j’étais le suave voleur mort-vivant kleptomane qui a absolument réussi un pompadour, Barnaby Bickerbacker), j’étais impatient de voir si Larian serait capable d’adapter avec succès le cœur et charme du jeu dans ce nouveau support.
Si vous êtes enthousiasmé par les jeux de société grands et imposants, alors Divinity Original Sin : The Board Game sera fait pour vous. Ouvrir la boîte pour la première fois peut être plutôt imposant compte tenu de la quantité de choses que Larian Studios a réussi à insérer dans la boîte du jeu. Emballé dans une boîte rivalisant avec la taille de Gloomhaven, vous la trouverez remplie de miniatures, de plateaux de joueurs à double couche, de quelques miniatures de joueurs fantaisistes, de trois grands livrets (un servant de plateau de jeu, un autre de boss et le livret d’instructions), plus de 1 000 cartes ornées de magnifiques illustrations de Larian qui semblent avoir été tirées directement des jeux vidéo, et bien plus encore.
Tout est soigneusement stocké dans deux organisateurs distincts qui aident à mettre de l’ordre dans le chaos provoqué par des jeux riches en composants comme celui-ci. Ces organisateurs sont parfaits pour stocker le jeu lorsqu’il n’est pas en cours de jeu, mais sont moins utiles lorsque le jeu est en cours. La boîte – et par la suite les inserts – sont grandes, et lorsque vous avez les plateaux de joueurs et tous les composants requis évasés, Divinity prend beaucoup de place. De nombreux types de cartes sont utilisés avec une certaine fréquence et vous accéderez à l’organisateur à plusieurs reprises. À moins que vous ne jouiez sur une table considérablement grande, trouver un endroit pour placer ledit organisateur peut être délicat. J’aurais adoré voir des inserts modulaires plus petits pour ces cartes, presque semblables à des boîtes de jeu, afin que vous puissiez les répartir plus efficacement dans l’espace de jeu.
Les joueurs commencent par choisir leur origine, ce que Divinity appelle ses personnages, soit parmi quatre personnages prédéfinis, soit en créant le leur. Pour ce dernier, le processus est raisonnablement simple : choisissez d’abord l’origine de votre « modèle » (qui dicte votre parcours, vos statistiques de départ et vos éventuelles compétences sources), puis choisissez vos quatre cartes de compétence de départ, un avantage de talent, une arme et un ensemble d’armure, et c’est parti. Avec 12 écoles de compétences différentes parmi lesquelles choisir, avec sept options chacune (deux niveaux 1, deux niveaux 2, puis un seul niveau 3 à 6), vous disposez de nombreuses options de personnalisation parmi lesquelles choisir. Cependant, les choix manquent si vous préférez vous spécialiser dans une seule école, car il n’y a pas suffisamment d’options pour le faire. Il n’y a pas non plus assez de cartes physiques pour que plus d’un joueur puisse acquérir les compétences les plus avancées dans une école. J’aimerais voir ces deux problèmes résolus, peut-être dans des packs de cartes achetables ou des extensions ultérieures.
L’ensemble du processus est suffisamment rapide et simple pour comprendre que les joueurs novices dans les jeux de rôle sur table ou les jeux de société de style campagne, comme ma femme, avec qui j’ai passé la majorité de mon temps à jouer tout au long de la campagne, construiront leurs personnages en un rien de temps. Cela dit, je trouve étrange que Larian n’ait pas fourni de liste d’origines prédéfinies pour les six personnages restants que les gens pourraient utiliser s’ils n’avaient pas envie d’en créer un, et que les quatre existants ne leur parlaient pas.
Au lieu d’opter pour des cartes construites à partir d’un fouillis de tuiles que vous devez trier (en vous regardant, Gloomhaven, Resident Evil et Cthulu: Death May Die), Divinity a heureusement emprunté la voie du livret avec l’Atlas divin. À l’intérieur de ce grand livre annelé, vous trouverez tous les lieux (terme utilisé par Divinity pour désigner le niveau ou le scénario auquel vous jouez) dans l’ensemble de base de Divinity. Lorsqu’il est associé au petit jeu de cartes respectif de chaque emplacement, vous obtiendrez votre plateau de jeu. Cette seule décision, qui m’évite l’ennui d’essayer de trouver la tuile spécifique dont j’ai besoin pour passer au prochain niveau auquel je suis censé jouer, a rendu la perspective de jouer à Divinity encore plus attrayante.
Le déroulement général du jeu consiste à explorer différentes zones autour d’un emplacement donné en lisant sa ou ses cartes et en faisant ce qu’elle dit jusqu’à ce que vous trouviez une sortie qui vous mènera à un nouvel emplacement. Les cartes peuvent provoquer diverses choses. Ils peuvent révéler une sortie comme mentionné précédemment, vous présenter un défi qui pourrait vous rapporter des objets, des informations sur l’histoire et d’autres cadeaux, ou (et peut-être le plus excitant/stressant) engendrer des ennemis que le groupe devra affronter.
Une fois que les ennemis apparaissent, l’exploration passe par la fenêtre, vous obligeant à les affronter avant de pouvoir recommencer à découvrir de nouvelles choses sur place. En fonction du nombre de personnages qui composent votre groupe, il déterminera le nombre et le type d’ennemis. Tout cela vous est commodément présenté sur la carte de localisation.
Larian a conçu un système de combat simple mais tactique qui, tout comme d’autres aspects du jeu, est relativement facile à maîtriser – bien qu’il y ait une petite période d’apprentissage. Lorsque des ennemis apparaissent, la rencontre sur la carte de localisation précisera la vitesse des ennemis ; les ennemis rapides agiront avant le tour des joueurs, et les ennemis lents agiront après. Chaque ennemi se comportera de la même manière, se déplaçant vers une cible en fonction de ce qu’il lance sur un dé spécial, puis effectuant l’action indiquée sur sa carte spécifique.
Les joueurs ont bien plus de tours dans leur sac, grâce à leurs compétences et à leur équipement spéciaux. Les personnes qui ont joué aux jeux vidéo Divinity: Original Sin trouveront des systèmes similaires incorporés dans son homologue de jeu de société, notamment des points d’action (AP), des temps de recharge et des interactions élémentaires – un mécanisme que les développeurs ont prioritairement adapté.
La majeure partie de la complexité et de la période d’apprentissage consiste à déchiffrer les différents symboles sur vos cartes de compétences, un défi qui est facilité grâce à la clé de symbole utile au dos du manuel d’instructions de Divinity. Après avoir payé le coût en AP respectif de vos armes ou compétences équipées de votre réserve d’AP, vous lancerez les dés requis puis placerez la carte sur la piste de recharge de votre plateau joueur qui s’écoulera au début du tour suivant. Les joueurs peuvent effectuer autant d’actions pour lesquelles ils disposent de AP, les AP étant reconstitués au début de chaque tour. Des points peuvent également être accumulés pour vous permettre d’agir davantage lors de votre prochain tour.
Pour des mécanismes aussi simples, il existe une quantité impressionnante de stratégies que les joueurs peuvent mettre en œuvre – et des effets qui doivent être pris en compte au moment de décider des actions à entreprendre. Les compétences et les armes peuvent avoir une gamme de propriétés différentes, les faisant réagir ou provoquer différents effets élémentaires dans une zone donnée qui réagiront différemment aux autres éléments. Par exemple, frapper une zone affectée par l’élément terre huileuse avec le feu provoque des dégâts supplémentaires et entraîne généralement une explosion qui transformera une attaque à cible unique en attaque AOE… et mettra le feu aux gens. C’était un phénomène relativement courant lorsque je jouais au jeu vidéo avec mes amis, et je savais que Larian avait réussi à capturer l’esprit du jeu vidéo avec cette adaptation au moment où ma femme m’avait « accidentellement » mis le feu lorsque l’un des ses dagues brûlantes ont fait exploser la zone dans laquelle je me trouvais.
Les boss ennemis sont traités différemment de votre serviteur standard, se comportant davantage comme un autre joueur. Chaque boss est livré avec son propre jeu d’attaques, de PA et de capacités spéciales. Ces ennemis sont menaçants et posent toujours un défi. Je ne peux pas penser à une rencontre avec quelqu’un qui n’ait pas entraîné l’élimination d’au moins un d’entre nous, nous mettant ainsi en retrait, mais c’est aussi ce qui a rendu les rencontres si amusantes. Il convient également de noter que, tout comme pour les lieux, vous ne combattrez pas tous les boss fournis dans la boîte en une seule partie – à titre d’exemple, vous pouvez avoir trois « premiers » combats de boss potentiels.
Au lieu d’être une aventure de campagne unique, Divinity vous incite et vous pousse à y jouer plusieurs fois. Les décisions que vous prendrez vous empêcheront d’explorer d’autres lieux, ce qui signifie que vous ne rencontrerez pas l’ennemi X mais seulement l’ennemi Y. L’expérience entière ressemble à un mélange d’une aventure de Donjons & Dragons et de ces livres « Choisissez votre propre aventure ». vous avez peut-être lu quand vous étiez enfant. Vous êtes toujours à la merci des lancers de dés, vous équilibrez et élaborez des stratégies avec votre équipe pour savoir qui devrait prendre cet objet magique ou quelles compétences apprendre, et le sentiment général de camaraderie est très TTRPG, mais pas Divinity, et franchement, ne peut pas, avoir le même sentiment de liberté et de choix qu’un seul.
Je n’ai jamais eu l’impression que nos décisions n’avaient pas d’importance ; ils nous ont toujours emmenés sur un chemin, mais je n’ai jamais cessé de me demander ce qu’il y avait dans celui que nous n’avions pas emprunté. Les patrons que nous n’avons pas affrontés. Les histoires que nous n’avons pas entendues. Même si c’est une longue histoire, j’ai hâte de revenir avec un tout nouveau personnage et de voir ce que j’ai manqué la première fois.