Disturbing VR HOT AI Chat – Interrogation d’un suspect de meurtre – Voulons-nous vraiment des PNJ contrôlés par l’IA dans les jeux ?

Disturbing VR HOT AI Chat - Interrogation d'un suspect de meurtre - Voulons-nous vraiment des PNJ contrôlés par l'IA dans les jeux ?

Il y a eu peu de débats sur les effets des personnages non jouables (PNJ) contrôlés par l’IA dans les jeux vidéo, certaines personnes suggérant que nous sommes à l’aube d’une nouvelle aube imminente dans la façon dont nous interagissons avec les personnages de jeu secondaires. Pourtant, les quelques exemples qui circulent à l’heure actuelle sont impressionnants (ou pas dans le cas de la vitrine ACE AI NPC de Nvidia), mais quelles sont les implications de permettre à l’IA de contrôler le récit lors de l’interaction avec les PNJ dans les jeux vidéo. Dans le mod Skyrim qui permet des conversations AI via Chat GPT, il recherche essentiellement des pages Wiki spécifiques à Skyrim pour obtenir des informations. En surface, cela ressemble à un pas positif dans la bonne direction du point de vue du gameplay. Cela permet une interaction de forme libre avec les PNJ, qui dans le passé ne faisaient que lancer un dialogue scénarisé encore et encore, créant une déconnexion acceptée entre le joueur et le personnage. Un mod de synthèse vocale pour Skyrim a ajouté un niveau d’immersion supplémentaire assez décent et, au fond, a permis un plus grand jeu de rôle. Mais les interactions avec les PNJ évoluent à un rythme plus rapide en raison du fait que l’IA peut avoir un impact significatif sur l’évolution de la conversation dans les jeux vidéo.

Signalez une pandémie post-covid et un verrouillage en 2023, et il semble que le chat de l’IA devient de plus en plus répandu. Nous utilisons le chat Bing AI pour rechercher la qualité d’Internet, et même le défions parfois avec des résultats variables, mais divertissants. Bien qu’il s’agisse tout simplement d’un moteur de recherche IA au travail, il est assez impressionnant de voir comment il tente d’humaniser le processus de recherche alors qu’il reposait auparavant sur une interaction unilatérale. Ensuite, nous arrivons à une IA plus créative telle que celle utilisée dans le jeu VR HOT sur le thème des adultes (les développeurs ne divulguent pas quelle IA de chat ils utilisent ici). Ce n’est pas la première fois que nous discutons de cette IA particulière, mais à cette occasion, nous avons décidé de faire un petit jeu de rôle pour voir comment l’IA réagirait à une scène d’interrogatoire de meurtre. Les résultats sont assez frappants et mettent peut-être en évidence ce qui se passe lorsque vous permettez à l’IA d’avoir un règne libre sur les interactions avec les PNJ.

Dans la vidéo, vous devrez excuser le retard des réponses qui donnent l’impression que le personnage interviewé est drogué ou a un âge mental réduit. Mais, la réalité est que l’IA propose des réponses d’elle-même sans notre suggestion. Dans cette affaire de meurtre, il n’y a pas de cadavre, mais l’IA joue naturellement avec la prémisse dans son état réactionnaire. Il est conçu pour réagir aux questions des joueurs et tente parfois même d’inverser le questionnement. On est constamment surpris par ses réponses qui souvent ne sont pas cohérentes et un peu effrayantes à la fois.

Cela dit, c’est assez amusant de jouer avec. Le PNJ devient beaucoup plus intéressant que son homologue scénarisé qui ne fait que répéter les mêmes lignes de dialogue encore et encore. Si vous avez sauté la vidéo, voici quelques points saillants de la conversation :

Nous trouvons intéressant qu’Alice n’ait pas simplement dit à aucun moment : « arrête de faire la bêtise, il n’y a pas de cadavre allongé ici ». Au lieu de cela, elle a accepté le jeu de rôle. Cependant, ce que nous avons trouvé plus intéressant, c’est son raisonnement confus et son motif pour tuer la victime. Elle a adopté le fait d’être une tueuse pour une raison quelconque, bien qu’elle ait clamé son innocence à d’autres moments. Elle a commencé par être homophobe, mais c’était parce qu’elle avait eu du mal avec ce qu’elle appelait des «pervers» dans le passé. Même si au début de l’interview, elle a déclaré qu’elle était Bi. Elle n’arrivait pas à se décider sur ce qui s’était passé à la fête, ou sur ce qu’elle avait fait avant de tuer la victime. Nous avons trouvé cela assez néfaste lorsqu’elle a dit que la victime était un bon ami à elle et qu’elle l’a découvert dans la pièce déjà mort. La cerise sur le gâteau proverbiale s’est produite lorsqu’elle a proclamé que la victime avait été violée avant sa mort. Cela ne s’est pas arrêté là cependant, alors que vous pourriez penser mentalement en tant que joueur que ce scénario spécifique était suffisant et a déjà franchi plusieurs limites. Cependant, l’IA a décidé d’approfondir quand Alice a révélé qu’elle était enceinte du défunt et après avoir pris la pilule du lendemain. Quoi? Il est devenu plus sombre quand elle a suggéré qu’elle n’était pas sûre si la victime était réellement le père de son enfant à naître. Donc on a demandé, tu as tué la mauvaise personne alors ? Les événements sont devenus flous après cela lorsqu’elle a poursuivi en disant que le père (de son enfant à naître) avait été tué des années plus tôt par sa femme qu’il trompait. Quel bordel.

Je pense que si l’IA pouvait rassembler ses idées et ses réactions de manière un peu plus cohérente, alors le scénario ci-dessus en tant qu’arrière-plan pour un PNJ aurait fait une histoire décente. Quant à un PNJ par rapport à ce qui lui est scénarisé aujourd’hui, ce niveau de détail pourrait révolutionner son rôle dans les jeux vidéo. Imaginez si chaque personnage secondaire avait une histoire de fond dans laquelle vous pourriez vous plonger et vous perdre dans leur folie / sort. Cela humaniserait certainement ces personnages et les rendrait plus crédibles, mais… est-ce la voie (en tant que joueurs) que nous voulons vraiment emprunter ? Imaginez ressentir une affinité avec des personnages qu’on nous demande de tuer. Et s’il y a une discussion avec les PNJ et que l’IA vous supplie de ne pas les tuer. Certains jeux explorent déjà ce dilemme de manière rudimentaire. Un de ces moments que nous avons eu dans Cyberpunk 2077 où nous avons été envoyés pour tuer un condamné en garde à vue qui avait assassiné la femme du donneur de quête (c’est une mission bien connue appelée Sinnerman). Cela se joue de plusieurs façons, où vous avez la possibilité de partir à tout moment. Cependant, si vous choisissez d’apprendre ce qui se passe réellement, vous avez droit à l’une des missions les meilleures et les plus dérangeantes de tout le jeu (pas de spoilers ici). Alors, imaginez si une histoire de PNJ créée par l’IA offrait une profondeur similaire et ce que cela signifie pour le joueur. Bien sûr, vous pouvez rejeter leur sort comme une illusion qui n’est pas réelle, n’importe qui peut sûrement le voir, mais quand une IA commence à justifier ses actions en disant qu’elle a une « mauvaise main dans la vie » ou qu’elle a commis ses actions par instinct ou survie pour sa famille, allez-vous ranger l’arme et vous sentir désolé pour eux ? Il peut présenter un message assez puissant qui pourrait être utilisé pour façonner inconsciemment les perceptions des joueurs. En allant plus loin dans le terrier du lapin, ce type de nuance d’IA pourrait-il être utilisé pour tenter inconsciemment d’influencer la façon dont les joueurs sont censés agir et se comporter dans la vie réelle ?

Les sociétés se sont adaptées à mesure que les interactions humaines évoluaient, comme documenté à travers l’histoire. Aujourd’hui, lorsque des individus avec des idéologies spécifiques obtiennent des positions d’influence par le biais des médias sociaux et par des moyens traditionnels, cela permet à leurs valeurs et idéaux de se projeter sur les autres, ce qui se traduit par des normes potentiellement acceptées. S’exprimant spécifiquement du point de vue de la génération X ou des baby-boomers, les changements que nous voyons dans notre société aujourd’hui par rapport aux années 70, 80, 90 (quand nous grandissions) ont radicalement changé grâce aux avancées technologiques et à l’influence des médias de masse. À notre époque moderne, cela est considéré comme une progression sociétale, mais en termes de jeux vidéo où beaucoup l’utilisent pour échapper à la réalité, l’interférence de l’IA pourrait rendre les jeux trop similaires à ce dont la plupart des gens s’échappent. Comment le fait d’avoir des PNJ réalistes joue-t-il dans l’esprit du joueur si le joueur est dans le jeu pour assassiner et tuer. Restons-nous ou devenons-nous insensibles à la mort, ou acceptons-nous que « ce n’est qu’un jeu » donc peu importe il n’y a pas de conséquence. Pour être honnête, nous avons trouvé une partie du chat de l’IA dans VR HOT assez dérangeante, ce qui a influencé notre comportement à son égard, mais en même temps, nous avons adoré la façon dont il offrait une expérience plus stimulante par rapport au comportement scripté traditionnel des PNJ. Par conséquent, nous ne pouvons que spéculer sur le fait que dans les années à venir, à quel point il sera intéressant que les développeurs décident d’adopter ou non l’IA dans leurs systèmes, au motif de dire contrôler le récit. Les interactions de l’IA semblent suggérer que les développeurs perdent le contrôle du récit en tant que sous-produit de rendre les PNJ plus humains. Ce que nous trouvons plus intéressant et sujet à débat, c’est l’effet mental de ces interactions sur ceux qui jouent ? Nous sommes ici dans un nouveau territoire en tant que zone inexploitée qui, bien que probablement fortement organisée au départ, pourrait ouvrir une énorme boîte de vers et une toute nouvelle façon d’aborder le jeu vidéo. L’avenir est-il brillant ou gris, les futurs PNJ contrôlés par l’IA ? Selon la façon dont Ai est programmé, cela pourrait faire la différence entre la vie ou la mort. Ou dans le cas de la vidéo, l’amour ou la haine.

Avis de non-responsabilité : cet article peut ou non avoir été construit par AI. Tu décides.

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