Discussion sur Bō : Path of the Teal Lotus avec Christopher Stair, directeur artistique et design de Squid Shock Studios

Discussion sur Bō : Path of the Teal Lotus avec Christopher Stair, directeur artistique et design de Squid Shock Studios

Lancement de Squid Shock Studios Bō : Le chemin du lotus bleu sarcelle cet été sur consoles et PC. Malgré quelques problèmes avec les mécaniques, j’étais optimiste quant à l’expérience globale. Il semblait que les choses se passaient bien pour les développeurs puisqu’ils avaient fait appel à Humble Games pour les aider dans les tâches de publication et pouvaient se concentrer sur les correctifs et les mises à jour de leur nouveau jeu.

Ensuite, Humble Games a été fermé sans ménagement, laissant Squid Shock Studios, parmi plusieurs autres studios, déterminer ses prochaines étapes tout en essayant simultanément de publier des mises à jour pour Bō : Le chemin du lotus bleu sarcelle.

Dans les semaines qui ont suivi le chaos, le studio a lancé un Patreon alors qu’il s’engageait dans une nouvelle direction. J’ai parlé avec Christopher Stair, le directeur artistique et du design de Bō : Le chemin du lotus bleu sarcelle. Je voulais interroger l’équipe sur le lancement de leur nouveau titre et les conséquences de la disparition de leur éditeur du jour au lendemain.

L’interview ci-dessous a été modifiée pour des raisons de longueur et de clarté.

Squid Shock Studios parle de l’humble crumble

Créatures de la console : Aujourd’hui, avec la fermeture de Humble Games, de nombreux studios indépendants comme Squid Shock se retrouvent sans direction. Dans votre cas, vous avez lancé un jeu indépendant à succès, bénéficiant d’une réponse critique positive, et puis on vous pose une enclume sur la tête : que se passe-t-il dans la tête de l’équipe ?

Chris Escalier : Lorsque nous avons appris la nouvelle concernant Humble Games, ce fut un choc et un moment d’incertitude pour notre équipe. C’était sans aucun avertissement et, honnêtement, c’était traumatisant ; beaucoup de confiance a été perdue ce jour-là.

Cependant, nous avons toujours fait preuve de résilience et de débrouillardise en tant que studio indépendant. Notre objectif principal a été de trouver de nouvelles façons de continuer à avancer, et nous sommes incroyablement reconnaissants du soutien de notre communauté. Nous avons lancé un Patreon pour maintenir notre élan et continuer à proposer des mises à jour et du nouveau contenu pour Bo: Path of the Teal Lotus. L’équipe est plus déterminée que jamais à concrétiser notre vision et à faire en sorte que notre jeu atteigne son plein potentiel.

Créatures de la console : Quel rôle une société comme Humble Game offre-t-elle à un studio ? Quel a été le processus pour les impliquer et qu’ont-ils fait pour votre équipe ? Vous avez mentionné que Steam est une plateforme plus facile à utiliser, ont-ils donc géré les portages sur console ?

Chris Escalier : Humble Games a apporté un soutien crucial en termes de financement, de marketing et de distribution. Leur implication nous a permis de nous concentrer davantage sur les aspects créatifs du développement du jeu sans nous soucier de la logistique, ce qui a été formidable tant que cela a duré.

Nous avons géré le portage par l’intermédiaire d’un partenaire externe (Rare Drop), mais Humble a fourni le financement nécessaire pour que cela se réalise. Ils nous ont également aidés à gérer les complexités liées à la mise en place de notre jeu sur différentes plateformes, notamment en gérant les soumissions de nos portages sur console.

Créatures de la console : Concernant la situation avec Humble Games, vous avez récemment annoncé la création d’un Patreon pour aider votre équipe. Que souhaitez-vous que les lecteurs sachent et comment peuvent-ils aider en plus de faire un don sur votre Patreon ?

Chris Escalier : Notre Patreon est un moyen pour nos fans de soutenir directement nos efforts de développement en cours, mais il existe de nombreuses façons d’aider au-delà des contributions financières. Partager notre jeu avec des amis, laisser des commentaires constructifs sur des plateformes comme Steam et interagir avec nous sur les réseaux sociaux sont tous incroyablement précieux. Nous voulons que les lecteurs sachent que leur soutien, sous quelque forme que ce soit, aide vraiment à garder notre passion vivante et nous pousse à continuer de créer face à l’incertitude. Si nous n’avions pas son incroyable relation réciproque avec la communauté, il serait difficile de garder la tête haute. Chaque petit encouragement aide.

Créatures de la console : Vous avez évoqué le support post-lancement ; pour l’instant, quelques mises à jour ont été mises en ligne sur Steam pour répondre aux commentaires de la communauté. Dans une situation meilleure, qu’est-ce que cela implique et comment la situation actuelle affecte-t-elle les plans ?

Chris Escalier : Le support post-lancement implique idéalement un flux constant de mises à jour qui ajoutent de nouvelles fonctionnalités demandées, corrigent des bugs et améliorent l’expérience globale en fonction des commentaires des joueurs.

Même si la situation actuelle a présenté quelques défis, nous sommes déterminés à continuer à apporter notre soutien. Nos mises à jour jusqu’à présent se sont concentrées sur la prise en compte des commentaires de la communauté, l’amélioration du gameplay et l’atténuation de la frustration lorsque cela est raisonnable.

À l’avenir, nous prévoyons d’introduire plus de contenu et d’élargir le monde du jeu, même si le rythme pourrait être affecté par l’adaptation à notre nouvelle situation. Malheureusement, nous étions censés proposer un patch pour les consoles dès le premier jour, mais cela n’a jamais eu lieu car tout a été abandonné. Les consoles ont déjà plusieurs patchs de retard sur la version Steam, que nous contrôlons entièrement. C’est vraiment triste, car de nombreux joueurs sur console joueront inévitablement à une version que nous n’avions jamais prévu de publier ; vous le voyez déjà dans certaines critiques, et malheureusement, ces critiques perdurent à jamais.

Discussion sur la difficulté du boss pour Bō : Path of the Teal Lotus

Créatures de la console : Parlons de Bō : Le chemin du lotus bleu sarcelle pendant une minute — j’y ai joué et je l’ai terminé. Nous savons que vous avez cherché l’inspiration dans plusieurs propriétés, mais y a-t-il des mécanismes ou des éléments qui n’ont pas été retenus dans le produit final ? Avez-vous des idées pour un autre jeu ou souhaitez-vous vous concentrer sur autre chose ?

Chris Escalier : Nous avons dû supprimer quelques mécaniques et éléments en raison de contraintes de temps et de ressources. Un exemple est une mécanique qui permettait à Bo d’être projeté hors des éléments environnementaux comme un canon (comme un tonneau de Donkey Kong). Une autre était une capacité qui permettrait à Bo de voler à grande vitesse dans toutes les directions librement sans contraintes de gravité (comme la plume dorée dans Celeste). Bien sûr, de nombreux designs de Daruma ont été supprimés, et les capacités passives d’Omamori n’ont jamais été réalisées. Des zones, des boss et des personnages supplémentaires ont également été supprimés pour des raisons de portée. Quant aux projets futurs, nous avons de nombreuses idées, allant de l’expansion de l’univers de Bo à l’exploration de genres et de concepts entièrement nouveaux. Nous nous concentrons sur le soutien Bō : Le chemin du lotus bleu sarcelle, mais nous réfléchissons toujours et planifions ce qui vient ensuite.

Créatures de la console : Y a-t-il des boss dont vous êtes particulièrement fier, et quels sont ceux que la communauté a le plus appréciés ou contre lesquels elle a eu le plus de mal ? Une mise à jour récente a été mise en ligne sur Steam pour ajouter plus de points de contrôle à des endroits spécifiques. Saviez-vous que ces sections seraient difficiles pour les joueurs ?

Chris Escalier : Beaucoup de nos boss sont assez controversés. Les gens s’extasient devant eux ou ne comprennent pas ce que nous essayons de faire. Je pense que nos boss ont un certain aspect de plateforme-puzzle auquel certains joueurs du genre ne sont peut-être pas habitués, donc lorsqu’ils sont confrontés à eux, ils se cognent la tête contre eux, essayant de les forcer brutalement d’une manière qui leur convient. Cela a conduit certaines personnes à dire que les boss sont très spongieux et n’ont pas assez de fenêtres d’attaque. Il était difficile de susciter un engagement intentionnel avec certains boss.

Par exemple, dans le combat contre le boss de Hashihime, de nombreux joueurs n’ont pas réalisé qu’ils pouvaient frapper ses bougies pour infliger des dégâts au bâton. J’ai pensé que j’avais été intelligent en centrant la boucle de jeu de toute la zone précédente sur le fait de frapper des bougies avec son bâton. Cependant, cela n’a pas fonctionné pour certains, et certains joueurs ont considéré ce combat contre le boss comme un exercice ennuyeux alors qu’il est très amusant de frapper les bougies comme nous le voulions. Je pense que les joueurs qui utilisent les qualités uniques du contrôleur du joueur (c’est-à-dire les réinitialisations de sprint/saut, les dégâts de la poupée Daruma, les gadgets de scène, le roulade murale, le vol stationnaire) ont trouvé que nos boss étaient parmi les boss les plus uniques et les plus engageants de mémoire récente.

Nous sommes particulièrement fiers du boss « Tengu Trio », qui s’est développé au fil du temps. Vous affrontez d’abord un Tengu, puis deux, et tout cela culmine avec un combat contre trois Tengu à la fois. Toutes les attaques forment ces schémas synchronisés et non synchronisés avec ces télégrammes auxquels vous devez réagir. C’était une période du développement où nous avions vraiment rationalisé le processus de création de boss, nous étions donc prêts à essayer quelque chose d’ambitieux. Je pense que le résultat a plutôt bien fonctionné.

Les gens ont eu du mal avec le combat contre Asahi. C’était un combat très long qui vous réinitialisait au début si vous mouriez. Ce boss n’a pas reçu suffisamment de retours de la part des joueurs et a peut-être été trop perfectionné. En y rejouant, j’ai réalisé que j’étais d’accord avec le fait que l’absence de points de réapparition était désagréable, alors nous en avons ajouté. Je n’ai pas entendu personne se plaindre depuis, donc c’est bien. De nombreux joueurs ont apprécié la version originale de ce combat et étaient furieux que nous ayons ajouté des points de contrôle supplémentaires. Ce n’est pas grave, car les points de contrôle sont complètement facultatifs. Peut-être que nous ajouterons un exploit plus tard pour ne pas avoir utilisé de points de contrôle. Mais cela mettra probablement aussi en colère les perfectionnistes. Haha, on ne peut pas plaire à tout le monde !

Défis de développement et projets de rêve

Créatures de la console : Quel élément du développement a posé le plus de problèmes à l’équipe ? Quelles ont été les solutions ?

Chris Escalier : L’un des éléments les plus difficiles a été la mise en place d’un didacticiel. Au fil du temps, il est devenu évident que la plupart des joueurs n’apprennent pas en lisant un texte. Par conséquent, amener les joueurs à comprendre naturellement les nuances a été un processus extrêmement long et complexe. Vous ne voulez pas être trop insistant, mais vous devez vous assurer que les joueurs comprennent les choses.

Un exemple de cela est notre système de daruma. Le premier daruma que vous obtenez est Chomper. Le Chomper est invoqué et fonce devant vous en ligne droite. Les joueurs peuvent bien comprendre cela, mais ce qui rend ce daruma amusant, c’est la commande d’action secondaire dans laquelle vous pouvez faire en sorte que Chomper morde dans sa position actuelle et écrase un ennemi. Un nombre choquant de joueurs ne s’en rendent même pas compte et pensent qu’il est nul, ne l’utilisant jamais. C’était comme arracher des dents au fil du temps, en essayant de le rendre clair. J’ai dû ajouter cinq fonctionnalités supplémentaires à l’interface utilisateur et au gameplay juste pour donner plus d’occasions au joueur de prendre conscience que c’est un truc.

Ces choses comprenaient la création de nouveaux graphiques qui transmettent l’action secondaire, l’ajout d’un élément d’interface utilisateur de commande d’action au daruma et l’ajout de texte supplémentaire partout où cela était possible pour garantir que les joueurs ne le sautent pas. Honnêtement, c’est toujours un problème, cependant.

Créatures de la console : Vous voyez-vous aborder un autre genre ? Quel serait votre choix si vous deviez en choisir un pour développer un nouveau jeu ?

Chris Escalier : Nous sommes ouverts à l’exploration de divers genres. Trevor (programmeur principal) et moi aimons beaucoup les jeux de type roguelike et de stratégie. Nous aimons Hadès, Dans la brèche et Tuez la flèche beaucoup. Je ne pense pas que nous ferions un jour un jeu de cartes ou quelque chose comme ça, mais la rejouabilité infinie du genre est super intrigante pour nous.

Créatures de la console : Quelle IP existante aimeriez-vous visiter et créer votre propre version ? Après avoir terminé Bō : Path of the Teal Lotus le mois dernier, mon esprit a immédiatement pensé à un Okami Un titre Metroidvania ou Adventure Time serait incroyable pour votre équipe.

Chris Escalier : Nous sommes de grands fans de Okami et L’heure de l’aventureet il est passionnant de penser à ce que nous pourrions faire avec ces univers. Okami Metroidvania ressemble à un projet de rêve, mélangeant l’esthétique riche et mythique de Okami avec les éléments d’exploration et de progression d’un Metroidvania.

Si je pouvais mettre la main dessus, j’adorerais faire quelque chose avec Mononoké La propriété intellectuelle et le travail avec ces artistes. Le Studio Ghibli serait intéressant, mais il faudrait faire attention à cette propriété intellectuelle car ce serait un désastre absolu si les choses tournaient mal.

Bō: Path of the Teal Lotus est désormais disponible sur Xbox Series, PlayStation 5, Switch et PC.

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