Final Fantasy 16 était l’un de nos jeux préférés de 2023, et nous voulions donc en savoir plus sur The Rising Tide – la deuxième et dernière extension du titre – avant sa sortie le 18 avril. Heureusement, nous avons eu la chance de décrocher une interview avec Takeo Kujiraoka, le développeur vétéran de Square Enix qui est en fait le directeur du DLC de Final Fantasy 16, après avoir été l’un des principaux concepteurs de combat pour le jeu de base.
Nous avons interrogé Kujiraoka-san sur le succès de Final Fantasy 16, l’approche de son équipe dans la création d’extensions et ce qui, à son avis, fait une aventure DLC mémorable.
Push Square : Pour commencer, que pensez-vous généralement de Final Fantasy 16, maintenant que le jeu approche de son premier anniversaire ?
Takeo Kujiraoka, directeur du DLC : Final Fantasy 16 est inhabituel parmi les jeux Final Fantasy récents dans la mesure où il propose une histoire plus granuleuse se déroulant dans un monde qui s’inspire de l’Europe médiévale, sans parler du fait qu’il s’agit du premier action-RPG à part entière de la série. Ces deux aspects étaient des défis que nous avons relevés avec le jeu.
Ces dernières années, les joueurs de la série Final Fantasy ont eu tendance à s’orienter vers une tranche d’âge plus élevée. Cependant, cette fois-ci, les résultats d’une enquête montrent que davantage de personnes adolescentes et dans la vingtaine ont joué à Final Fantasy 16. Je pense que cela montre que, dans une certaine mesure, nous avons atteint l’un de nos objectifs initiaux : faire jouer des joueurs de tous âges. le dernier jeu Final Fantasy.
Cela ne signifie pas que tous les futurs jeux Final Fantasy prendront une direction similaire à celle de Final Fantasy 16, mais je pense que cela signifie que nous avons pu intégrer de nouveaux joueurs et ouvrir de nouvelles possibilités aux équipes de développement qui travailleront. sur les prochains épisodes de la série.
Comment l’équipe de développement a-t-elle trouvé des idées pour le DLC de Final Fantasy 16 ? Le jeu de base raconte déjà une histoire complète, alors était-il difficile de conceptualiser des aventures supplémentaires ?
Notre producteur, Naoki Yoshida, a clairement indiqué dès le début du développement que nous devions créer un titre doté d’une histoire autonome et qu’il souhaitait que nous concentrions toutes nos énergies sur le développement du jeu principal. Et c’est exactement ainsi que s’est déroulé le développement.
Dans le même temps, il nous avait été demandé d’inclure quelques miettes potentielles en termes de décor et d’histoire que nous pourrions récupérer rapidement s’il y avait une demande de DLC de la part des joueurs. Ainsi, les idées et concepts de base existaient avant même que nous commencions à travailler sur le DLC lui-même.
À partir de là, nous avons commencé à travailler sur la construction du monde et à écrire sérieusement l’intrigue. Mais vous avez peut-être remarqué qu’il y a certains points qui ne sont pas abordés dans l’histoire principale, n’est-ce pas ? L’équipe travaillant sur le scénario du DLC a décidé de donner encore plus de profondeur à l’histoire de Valisthea en reliant certains de ces éléments aux histoires du DLC.
Pour donner un exemple, The Rising Tide aborde l’histoire de deux Mother crystals qui n’apparaissent pas dans le jeu principal : Drake’s Horn et Drake’s Eye.
Ainsi, même si la conceptualisation d’aventures supplémentaires a été difficile, je pense que le résultat final s’intègre parfaitement à l’histoire du jeu principal.
Le premier DLC de Final Fantasy 16, Echoes of the Fallen, avait un boss final fou qui se démarquait vraiment, même parmi les nombreuses rencontres de boss mémorables du jeu. Quelle était l’idée derrière un combat aussi difficile ?
Final Fantasy 16 est la première fois que la série adopte ce type de gameplay d’action. Ainsi, pour nous assurer que les fans de longue date de la série puissent atteindre la fin du jeu, nous avons intentionnellement équilibré la difficulté pour qu’elle soit plus modérée pour le jeu principal.
L’équipe de combat – moi y compris – craignait que ce soit un peu trop facile, mais quand nous avons vu que les joueurs qui n’étaient pas trop à l’aise avec les jeux d’action s’amusaient et terminaient le jeu, nous avons pensé que c’était probablement la bonne approche. .
Cela dit, nous avons également pu voir des retours sur les livestreams et les réseaux sociaux de la part de joueurs qui voulaient des batailles dans lesquelles ils pouvaient vraiment se mettre à pleines dents. Depuis que le système de combat sous-jacent de Final Fantasy 16 a été créé comme un jeu d’action robuste, nous disposions des bases nécessaires pour créer des batailles de haute difficulté – et il existe de nouveaux défis que vous ne pouvez créer qu’en difficulté élevée.
Je pensais que ces défis seraient acceptés s’ils étaient dans le DLC et j’ai décidé d’augmenter la difficulté de base des combats du DLC.
J’ai été soulagé de voir que cela a été bien accueilli dans Echoes of the Fallen. Nous avons utilisé la même base de référence pour équilibrer The Rising Tide, j’espère donc que les joueurs apprécieront également les combats dans ce chapitre du DLC !
Pouvez-vous nous en dire plus sur The Rising Tide ? Quels sont vos objectifs pour ce deuxième DLC ?
Notre concept pour The Rising Tide était de l’aborder comme un pack d’extension MMO et d’inclure tous les éléments qui composent Final Fantasy 16.
Il y a une nouvelle zone de terrain et un nouveau village, de nouvelles quêtes secondaires, de nouveaux équipements et capacités pour Clive, des boss redoutables ainsi qu’une bataille d’Eikon, et même du contenu de fin de partie qui peut être joué après avoir terminé le DLC. Il y a vraiment beaucoup de contenu emballé.
Pour ceux qui reviennent à Final Fantasy 16 pour la première fois depuis longtemps, ils auront sans aucun doute l’impression que Valisthea a grandi avec l’histoire de Clive. Si vous jouez à Final Fantasy 16 pour la première fois, l’expérience de jeu globale sera plus riche et d’autant plus satisfaisante à jouer.
L’équipe a déployé tous ses efforts pour créer quelque chose pour les joueurs tombés amoureux du monde et du gameplay de Final Fantasy 16, j’espère donc vraiment que les gens le reprendront et l’essayeront.
Pouvez-vous nous donner un aperçu de la manière dont se déroule réellement le développement du DLC ? Dans quelle mesure votre équipe travaille-t-elle étroitement avec les développeurs du jeu principal ?
Après que le producteur Yoshida nous ait donné le feu vert pour créer le DLC, j’ai d’abord travaillé sur le contenu exact. C’est à ce moment-là que nous avons décidé de développer le DLC en deux parties distinctes, afin de ne pas faire attendre les joueurs trop longtemps après la sortie du jeu principal.
À partir de là, une équipe de développement de DLC a été créée – composée principalement de membres de l’équipe qui avaient déjà terminé leur travail sur le jeu principal. C’est à ce moment-là que le développement du DLC a véritablement commencé.
Pendant ce temps, nous recevions de plus en plus de retours de la part des joueurs. Nous avons pris en compte de manière proactive tout ce que nous pouvions intégrer et l’avons utilisé pour informer le DLC et les mises à jour du jeu principal.
La plupart des membres de l’équipe travaillant sur le DLC avaient également travaillé sur le développement du jeu principal, nous n’avons donc pas eu besoin de planifier une quelconque coordination formelle entre les équipes travaillant sur le DLC et le jeu principal. Je dirais plutôt que nous avons pu utiliser notre expérience de travail sur le jeu principal pour développer le DLC à un rythme effréné.
J’ai également eu des discussions régulières avec le producteur Yoshida et le directeur principal du jeu de base, Hiroshi Takai, pour vérifier que ce que nous avions convenait comme DLC pour Final Fantasy 16.
En fin de compte, nous avons pu implémenter encore plus que ce que j’avais mis dans ma proposition initiale – je suis donc incroyablement reconnaissant envers l’équipe de développement.
À votre avis, qu’est-ce qui fait un bon DLC ? De quoi a-t-il besoin pour élever l’ensemble du jeu ?
Je pense que le DLC doit préserver et respecter les concepts du jeu principal, tout en offrant davantage de gameplay et de plaisir aux joueurs qui ont apprécié le jeu.
Le DLC ne peut évidemment pas prétendre que le jeu principal n’a jamais eu lieu, et il ne peut pas s’agir de quelque chose de complètement différent – même si ce « quelque chose de différent » peut être très amusant en soi. D’un autre côté, ce n’est pas une bonne idée que l’expérience du jeu principal soit incomplète à moins de jouer au DLC.
Tout cela relève du bon sens, mais c’est le genre de choses que j’ai essayé de garder à l’esprit. Et bien sûr, je pense qu’il est très important de prendre note des retours des joueurs. C’est l’un des avantages dont vous disposez lorsque le DLC est créé après la sortie du jeu principal.
Il s’agit moins de ce qui élève le jeu en soi que de mes propres préférences, mais je me demande parfois si le fait de changer un simple système de mise à niveau ou de croissance dans le jeu de base en quelque chose de plus complexe rend l’expérience plus agréable.
Et enfin, avez-vous quelque chose que vous aimeriez dire à nos lecteurs et aux fans de Final Fantasy 16 ?
Le récit de Final Fantasy 16 a pris fin avec ce DLC, The Rising Tide. L’équipe de développement du DLC n’a pu en arriver là que parce que les fans nous ont fait savoir à quel point ils avaient apprécié le jeu principal. Merci beaucoup!
Nous avons devant nous la sortie de la version PC et nous prévoyons de publier une démo qui servira également de référence – j’espère donc que vous l’essayerez si vous n’avez pas encore joué à Final Fantasy 16.
Au cours du développement de Final Fantasy 16, nous avons eu l’opportunité d’acquérir toutes sortes d’expériences. Nous ferons de notre mieux pour mettre cela à profit dans le développement de futurs titres et créer des jeux que vous apprécierez encore plus, j’espère donc que vous continuerez à surveiller et à soutenir l’équipe.
Merci.
Un grand merci à Kujiraoka-san d’avoir pris le temps de répondre à nos questions. Un merci spécial à Michael Bryant et à l’équipe de Square Enix pour avoir rendu cette interview possible.
Final Fantasy 16 : The Rising Tide sortira sur PS5 le 18 avril, mais attendez-vous avec impatience cette nouvelle aventure avec Clive et la bande ? Essayez de ne pas tremper la section des commentaires ci-dessous.