Digital Extremes parle de Warframe et Soulframe à TennoCon 2024 – Interview sur les armes, les cycles et les zones

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Bien que la TennoCon 2024 soit désormais terminée, les fans de Warframe ont beaucoup de choses à attendre avec impatience. Non seulement nous aurons droit à Warframe : 1999 cette année, mais il y aura même une mise à jour de titre conséquente en août. Bien sûr, il y a aussi Soulframe à attendre avec impatience. Avant le début de la TennoCon, nous avons eu la chance de nous asseoir et de parler à Digital Extremes de Warframe : 1999 et de Soulframe.

Les réponses aux questions sont :

  • Megan Everett – Directrice de la communauté de Warframe)
  • Steve Sinclair PDG de Digital Extremes
  • Rebecca Ford – Directrice de la création de Warframe
  • Sarah Asselin – Community Manager Soulframe
  • Geoff Crookes – Directeur créatif de Soulframe

Vous devriez également consulter notre aperçu de Warframe: 1999 ici pour voir pourquoi nous sommes très impressionnés par ce que Digital Extremes a créé jusqu’à présent.

Entretien avec Digital Extremes sur Warframe : 1999 et Soulframe à la TennoCon 2024 :

Q : Steve a mentionné que Soulframe était doté d’un vaste monde ouvert. Quelle est sa taille par rapport aux mondes en zone ouverte de Warframe ?

UN: L’île de départ est deux fois plus grande que les plaines d’Eidolon. Et voilà. Deux fois plus grande. Soulframe est deux fois plus grande que Warframe. La raison pour laquelle nous évitons un peu le mot monde ouvert est que nous passons beaucoup plus de temps sur la densité. Si vous êtes dans Preludes, Preludes 5 vient de sortir, tout un tas d’activités et ce genre de choses, c’est un nouveau système que nous venons de mettre en place.

Vous vous baladerez et il y aura presque une sorte de mini-quête : « Il y a un Banneret là-bas ! » Ou bien il y a de mignons petits castors à sauver, et ainsi de suite. C’est comme ça que ça fonctionne.

Q : Le nom du personnage est Cyte-09, comme dans Technocyte ? (Question Warframe)

UN: Tu ferais mieux d’y croire ! Tu ferais mieux d’y croire ! Tu ferais mieux d’y croire. Quelqu’un a fait le lien. Pas subtil.

Q : Pouvons-nous emmener le vélo jusqu’aux plaines d’Eidolon ?

UN: Oui, vous pouvez l’emmener dans d’autres zones ouvertes. L’Atomicycle pourra être invoqué dans toutes les zones ouvertes.

Q : Si les gens sont intrigués par 1999 mais n’ont pas encore joué à Warframe, dans quelle mesure cette campagne sera-t-elle accessible ?

UN: Nous peaufinons l’expérience des nouveaux joueurs, espérons-le, pour la lancer avec cela. Elle se déroulera dans la chronologie de l’histoire après Whispers in the Wall. Nous réfléchissons à des moyens d’attirer les joueurs un peu plus tôt, mais nous ne savons pas encore exactement ce que nous allons faire. Mais nous vous encourageons, si vous êtes un tant soit peu intrigué par 1999, à essayer d’avoir un aperçu pour les joueurs, mais aussi, à commencer à jouer dès maintenant. Warframe est gratuit. Suivez l’histoire.

Q : Pouvez-vous intégrer 1999 armes dans le système Origin 2 ?

UN: Oui, c’est possible. Dans le segment Railjack, vous avez vu Excalibur utiliser l’AX 52 et une arme de poing spéciale. Elle sera entièrement intégrée au jeu principal.

Ce que vous avez vu était le prologue jouable de HEX. Dans lequel, à un moment donné, tout sera connecté. L’AX 52 que vous obtenez en drop Twitch, vous pouvez évidemment le jouer dans le jeu.

Q : Les atomicycles seront-ils des véhicules modulaires comme les précédents ?

UN: Non, c’est un moyen de contourner 1999 et les mondes ouverts. Ils ne seront pas modulaires, nous en faisons plutôt un élément cosmétique et caractéristique plutôt qu’un moteur de tel ou tel et un châssis de quelqu’un d’autre pour construire le vôtre.

Il s’agit en fait de choisir votre peau, de choisir vos cosmétiques et de zoomer. Mais vous pouvez personnaliser les couleurs et tout ça, n’est-ce pas ? Bien sûr, il y a même une pizza. J’ai hâte de la voir. Il y a une pizza, la mienne sera rose vif, verte et bleue, KOL et pizza. Eh bien, il y a un petit autocollant de pizza.

Q : Pouvez-vous jouer à 1999 en tant qu’histoire autonome, et le considérez-vous comme une bonne solution pour les nouveaux joueurs ou les joueurs qui ont abandonné ?

UN: Actuellement, il s’agit d’une continuation de la campagne colossale et impressionnante de Warframe. Vous ne pourriez pas vraiment y entrer sans avoir joué à tout ce qui l’a précédé.

C’est une raison chronologique directe pour continuer l’histoire. Je le dis tout de suite. C’est prévu pour que, si vous jouez à Whispering In The Walls, vous puissiez voir à quel point elle est profondément liée à ce que nous avons mis en place dans la nouvelle ère de Warframe.

Q : Vous avez dit que Soulframe serait disponible sous une forme d’accès anticipé plus tard cette année. Pouvez-vous nous donner un peu plus de détails ? Bêta ? Alpha ?

UN: Nous construisons ce jeu avec la communauté, un peu comme nous l’avons fait pour Warframe.

Nous n’avons pas de nouvelles astuces, nous allons juste utiliser cette vieille astuce. Preludes va être ouvert à tous ceux que nous attendons dans ce genre de période d’automne. Cela me donne des palpitations de cœur de dire que c’est notre intention.

Vous n’aurez pas à payer pour entrer. Ce ne sera pas du tout comme un événement fermé. Juste pour créer des attentes, nous aurons probablement quelques éléments payants au début, comme des fondateurs qui sentent des choses qui soutiennent, afin que vous puissiez vous lancer plus tôt. Nous en parlerons plus en détail à TennoCon.

Ce sera vraiment cool. Mais nous étudions également des moyens de le rendre beaucoup moins exclusif que ce que les fondateurs de Warframe ont fini par être. Excalibur Prime vous salue. Connectez-vous à TennoCon, vous verrez.

Q : Combien d’emplacements d’équipement différents y a-t-il dans Soulframe ? (c’est-à-dire corps, bras, bas du corps, casque, etc.)

UN: Idole, Pacte, Heaume, Cura, jambières, Arme. Pour le moment, il n’y a qu’un impact primaire et une idole. Sarah, elle l’a déjà fait apparaître lorsqu’elle a tué l’ennemi. Chaque pacte est accompagné de sa propre idole unique, et ces idoles sont en quelque sorte des armes qui doivent se charger pour être activées. Elles sont interchangeables avec différents pactes.

Jouez un lanceur de sorts qui possède un canon à foudre, par exemple. Si vous voulez varier vos builds de cette façon.

Il y a eu des discussions pour explorer comment faire du primaire au secondaire, mais pour le moment, nous jouons encore un peu avec ça. Chargement.

Q : Ces liches infestées seront-elles accompagnées de leur propre sélection d’armes de liche que vous pourrez débloquer en 1999 ?

UN: Oui, vous en aurez tout un tas. Nous vous donnerons une série d’armes technocytes à obtenir. Tout comme les Liches Kuva ont des armes Kuva, les Sœurs de Parvos ont des armes Tenet, il y aura désormais une série d’armes infestées que vous pourrez gagner et jouer.

Q : Soulframe, les armes à distance seront-elles un élément principal de Soulframe, ou est-ce que le jeu est plus équilibré autour des armes de mêlée ?

UN: En fait, nous avons eu un petit conflit sur ce qu’il fallait montrer aujourd’hui, car nous avions le Fabo, l’Idole, mais nous avons un ensemble arc et flèches qui est une arme principale, et c’est plutôt cool, donc au lieu du mécanisme où vous lancez votre épée et la rappelez, cela passe au tir de flèches, puis l’arc et une flèche à une main fonctionnent comme une arme de mêlée pour le combat rapproché.

Il a également des finitions assez cool.

Q : Ces nouveaux morceaux de musique de Warframe 1999 arriveront-ils sur Spotify ?

UN: Party of Your Lifetime sortira dans son intégralité après TennoCon et TennoLive. Vous en entendrez beaucoup plus en ligne jusqu’au lancement de 1999 cet hiver. Restez à l’écoute de Party of Your Lifetime, rencontrez le groupe, Zeke, Packet, Drill Bit, Hard Drive.

Q : Évidemment, 1999 donne une atmosphère très différente à Warframe en matière de haute science-fiction. Comment avez-vous fait pour que le jeu conserve cette ambiance Warframe dans un cadre plus réaliste ?

UN: Cela a été un pilier essentiel. Nous voulons vraiment que le jeu ressemble à Warframe en 1999.

Alors, c’est quoi Warframe ? Super rapide, apportez tout votre équipement, courez et tuez des trucs très rapidement. Nous pensions vraiment que 1999 serait un changement de décor amusant, pour ainsi dire, mais nous voulions y aller à fond et le rendre authentique. C’est un monde procédural pour nous, dans lequel nous construisons toutes ces versions très appropriées à l’époque, mais d’autres versions terrestres d’un monde qui semble familier.

L’idée de garder les pieds sur terre est itérative pour nous. Nous essayons vraiment de nous assurer que les ennemis et leur densité seront fidèles à Warframe, et bien sûr, lorsque la mise à jour elle-même sera lancée, vous verrez à quel point le terrier du lapin est profond pour ce que Warframe vous pouvez y apporter. L’ambiance, je pense que cela se résume vraiment au fait que l’équipe a travaillé ensemble pendant si longtemps, nous savons en quelque sorte à quoi devrait ressembler le cœur de Warframe, et ce que vous avez vu aujourd’hui est un morceau d’une très longue quête.

Donc, c’était juste la version HEX de la quête, la mission qui vous permet de rencontrer ces six proto-frames et là où vous entrez dans l’histoire, vous commencerez certainement à reconnaître à quel point le contenu de 1999 est dense.

Q : Est-ce que Soulframe aura un système de progression de rang de maîtrise similaire à celui de Warframe, ou allez-vous garder les choses un peu plus traditionnelles du RPG ?

UN: En fait, le système de rang de maîtrise est très similaire. Vous avez votre envoyé, qui est votre personnage, puis vous avez votre pacte, qui est votre armure maudite.

Votre pacte est une classe que vous pouvez faire évoluer. Et ensuite, pour chaque pacte que vous améliorez, votre envoyé gagne un niveau. Et puis ils ont trois statistiques de RPG, qui sont ce que nous appelons les vertus.

Et cela se répercute également dans le système. C’est donc presque comme si l’école de concentration de l’opérateur rencontrait le rang de maîtrise.

Aperçu de Warframe 1999

Q : La quête de 1999 sera-t-elle aussi longue que la Nouvelle Guerre et vous exclura-t-elle d’autres contenus jusqu’à ce que vous la terminiez de la même manière ?

UN: Nous n’avons pas l’intention de vous exclure pour le moment. En ce qui concerne la longueur de New War, nous avons dû regarder entre quatre heures et demie et cinq heures.

En fait, c’est un peu plus long si vous prenez tout le temps de jeu cumulé. Je ne pense pas que ce sera aussi long. Je ne veux pas encore donner de durée, car ce n’est pas terminé. Donc je ne sais pas. Mais je sais combien de temps nous avons l’intention de lui donner, mais je ne veux pas le dire pour l’instant.

Q : Le terme âme est aujourd’hui associé à une idée préconçue. Craignez-vous que les personnes qui ne connaissent pas le modèle de Warframe s’attendent à ce qu’un Soulframe soit similaire à celui de l’âme ?

UN: Nous avons eu une bataille interne. Nous avons choisi de nous engager sur ce nom pour cette raison même. Il correspondait parfaitement aux thèmes que nous voulions explorer. Nous voulions vraiment nous intéresser au projet frère de Warframe. C’est pourquoi le cadre est là.

Il fallait que ce soit quelque chose de cadré. C’est quelque chose auquel nous sommes très attentifs.

Q : Le Syndicat de 1999 sera-t-il une progression à l’échelle similaire à celle de Fortuna et Trotty, etc.

UN: C’est notre intention, mais bien sûr, il y a aussi tout un système de romance, donc. Ce qui est facultatif, vous pouvez aussi être amis. Des amis que vous pouvez embrasser. Ou vous pouvez vous embrasser. À vous de voir. Nouvel An.

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