lundi, décembre 23, 2024

Diablo: les joueurs immortels sont contrariés par les microtransactions du jeu

Diablo : Les joueurs immortels sont contrariés par la prévalence des microtransactions dans le dernier action-RPG de Blizzard.

Le jeu gratuit a été lancé le 2 juin et apporte une expérience Diablo relativement complète sur mobile (et maintenant sur PC en accès anticipé), mais avec quelques systèmes simplifiés. Comme c’est souvent le cas dans les jeux gratuits, cependant, il existe de nombreux achats facultatifs dans le jeu, et le meilleur butin de Diablo: Immortal est apparemment assez difficile à obtenir sans dépenser beaucoup d’argent – ​​et même dans ce cas, il n’est pas garanti.

Les joueurs se sont tournés vers Reddit et Twitter pour faire part de leurs préoccupations, et Legendary Gems est au centre de la controverse sur les microtransactions. Ce sont essentiellement des améliorations puissantes, classées de une à cinq étoiles, que les joueurs débloquent en complétant les donjons Elder Rift avec des modificateurs Legendary Crest ajoutés. Les gemmes légendaires les mieux notées ne peuvent être trouvées qu’en ouvrant des crêtes légendaires.

Le problème est que seuls trois écussons légendaires sont disponibles chaque mois, à moins que les joueurs ne dépensent de l’argent, et ils agissent essentiellement comme des boîtes à butin aléatoires. Selon Forbes, les joueurs n’ont que 0,05 % de chances d’obtenir une gemme cinq étoiles pour chaque écusson légendaire utilisé.

Le moyen le plus efficace d’obtenir des gemmes légendaires est également très coûteux – vous devez dépenser 100 $ dans la devise premium du jeu (qui ne peut être gagnée en aucune circonstance, sauf en dépensant de l’argent), ce qui rapporterait aux joueurs 45 crêtes légendaires, ce qui rend chaque un environ 2,20 $. Il existe apparemment une fonction de sécurité intégrée qui garantit une gemme légendaire lorsque le joueur achète 50 crêtes légendaires, mais le streamer Twitch Quin69 a dépensé près de 3 000 $ sans voir une seule gemme cinq étoiles.

D’autres microtransactions sont également parsemées dans le contenu de fin de jeu, comme un achat de 15 $ étant (actuellement) le seul moyen d’amener les gemmes légendaires à leur potentiel maximum, connu sous le nom de niveau d’éveil.

Les joueurs n’ont pas besoin de dépenser de l’argent pour profiter de la majeure partie du jeu (même si cela vous sera demandé à plusieurs reprises). Cependant, maximiser un personnage dans la phase finale coûtera apparemment soit beaucoup d’argent, soit un parcelle de temps et de chance – ce qui conduit beaucoup à qualifier le jeu de « payer pour gagner » après un certain point.

Comme indiqué dans l’examen en cours d’IGN, les premières heures du jeu peuvent apparemment être jouées avec une progression cohérente et active. Cependant, les joueurs rapportent se heurter à un mur aux alentours du niveau 35, nécessitant plus de broyage pour atteindre le niveau maximum 60. Après ce point, afin d’obtenir le meilleur équipement possible (un objectif de fin de partie commun pour les joueurs de Diablo), la pression de microtransaction semble vraiment intervenir.

Blizzard n’a pas encore répondu publiquement à la réaction de la communauté, mais nous avons contacté la société pour un commentaire.

Diablo: Immortal a été retiré de la vente en Belgique et aux Pays-Bas quelques jours seulement avant sa date de lancement car les lootboxes étaient considérées comme des jeux d’argent dans ces pays. Cette idée a été soutenue par le Conseil norvégien des consommateurs, qui a également publié la semaine dernière un rapport soutenu par des conseils de consommateurs de 18 pays qui a qualifié les lootboxes de manipulatrices et d’exploitantes.

Ryan Dinsdale est un pigiste de l’IGN qui se souvient parfois de tweeter @thelastdinsdale. Il parlera de The Witcher toute la journée.

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