samedi, novembre 30, 2024

Diablo IV veut être une horreur élevée, mais son gameplay dit non

« Horreur élevée » est un terme moche inventé ces dernières années pour décrire des films comme Sortir, La sorcièreet Héréditaire. Les réalisateurs de ces films, Jordan Peele, Robert Eggers et Ari Aster, ne font rien de nouveau. Ils ressemblent plus aux films d’horreur des années 60 et 70, comme Le bébé de Rosemary et Le brillantque Annabelle.

Les films de Peele, Eggers et Aster sont bien faits, avec de grandes ambitions de narration. Il y a un vrai travail, de l’artisanat et de la réflexion dans ces images. Tout est soigneusement assemblé pour raconter une histoire singulière et contenue qui sert d’allégorie à une question importante. Ils sont aussi effrayants que l’enfer.

Diablo va toujours grand avec ses ambitions de narration – il n’y a rien de plus grand que la bataille entre le paradis et l’enfer. Alors que l’original Diablo histoire est modeste, la franchise a constamment augmenté les enjeux depuis ses débuts. Peu importe combien de fois le joueur tue Diablo lui-même, le voyage pour y arriver est toujours épique et mérité.

Mais pour une série de jeux dont l’homonyme – et principal antagoniste – est littéralement le Seigneur de la Terreur, Diablo n’est pas effrayant. Le premier jeu se rapproche le plus de la véritable horreur. Tous les jeux ont des images effrayantes, mais la série n’a jamais atteint le niveau de terreur oppressante si bien capturé par l’original. Descendre dans les profondeurs de la cathédrale de Tristram, scruter les ténèbres d’encre à la recherche de squelettes et de zombies, reste effrayant même à basse résolution. Diablo 2Le quatrième acte de, situé dans la dimension de la forteresse noire de jais de Pandemonium, se rapproche le plus de la morosité de l’original, mais il survient après plusieurs heures de marécages, de déserts et de jungle.

Garder les choses effrayantes pendant que les enjeux augmentent est quelque chose avec lequel les franchises d’horreur ont toujours lutté. Extraterrestre, L’Exorciste, Le massacre à la tronçonneuse du Texas: Les suites de ces classiques deviennent grandes et élargissent l’univers et les personnages, mais se penchent généralement sur l’action ou les frissons bon marché plutôt que sur les frayeurs. Personne ne prétendra que Mâchoires 2 fait plus peur que Mâchoires!

Souvent, il faut un redémarrage complet pour ramener une franchise d’horreur à ses racines. Evil Dead Rise et Proie sont de bons exemples récents, et les premières captures d’écran de Diablo IVavec ses démons grêles et ses tombes humides, semblait prendre une page de ces histoires de plusieurs décennies: revenez à une histoire plus simple et empruntez des techniques de cinéma à des maîtres de l’horreur modernes comme Eggers et Aster.

Comme ses prédécesseurs, Diablo IV commence par une cinématique d’ouverture spectaculaire. C’est crasseux, épique et légitimement effrayant, avec le démon Lilith émergeant d’un treillis de chair évoqué par le sacrifice humain. L’atmosphère se prolonge dans l’écran de sélection des personnages, qui est présenté Diablo 2-style, avec les héros potentiels réunis autour d’un sombre feu de camp. Vos premiers pas dans le jeu sont précédés d’une cinématique prodigieuse dans le moteur comme un film de Denis Villeneuve, et vos premiers combats contre des loups affamés sont lents et délibérés, avec peu de flash que nous attendons de Diablo.

Votre première incursion dans un donjon, se terminant par une bataille contre un énorme démon sur le même autel depuis la cinématique d’ouverture, est modérée. Il y a des pentagrammes de sang géants et des chiens de l’enfer conjurés, mais le combat est à la fois concentré et explosif. La plupart Diablo les titres commencent petit comme ça – pour mieux vendre le fantasme de puissance. Diablo IV est encore Diablojuste avec un placage d’horreur élevée.

Lorsque vous revenez en ville, le jeu fait quelque chose de remarquable.

On dirait que la direction artistique de Blizzard Entertainment a des ambitions d'horreur élevées pour Diablo IV, mais le gameplay ne le permettra pas.  Lilith

Les citadins droguent votre personnage. Vous vous évanouissez et la caméra flotte dans une longue et lente prise de vue aérienne de notre héros traîné à travers la ville à l’arrière d’un chariot. La large partition orchestrale et le chant choral cèdent la place à un bourdonnement lugubre et inquiétant recouvert des bourdonnements gutturaux de votre ravisseur. C’est très différent de ce à quoi nous sommes habitués de Blizzard, qui, d’aussi loin que Warcraft II, a déployé une narration large et colorée avec un grand effet. Ce moment n’est ni large ni coloré : il est sombre et gris, et c’est avant que la sinistre prophétie ne se glisse sur l’écran :

J’ai vu mon cadavre, et de ma bouche a rampé la Haine,
Un père a brûlé ses enfants sur un bûcher,
et une mère a façonné une nouvelle ère à partir des cendres,
J’ai vu le faible devenir fort,
une meute d’agneaux se régalant de loups,
Des larmes de sang ont plu sur un joyau du désert,
et le chemin de l’Enfer s’est déchiré,
Puis vint une lance de lumière, perçant le cœur de Haine,
Et celui qui était enchaîné fut libéré.

Je veux dire, putain. C’est cool comme l’enfer ! Avec cette cinématique, Diablo s’annonce dans le cadre de la conversation d’horreur actuelle.

C’est une arrivée Diablo revient presque aussitôt. Le problème est que Diablo n’est pas un film d’horreur d’art et d’essai à combustion lente réalisé par un réalisateur d’auteur. Il s’agit de l’une des plus grandes sorties de jeux vidéo de l’année, probablement de la décennie, un blockbuster phare produit par un développeur légendaire devenu mastodonte du divertissement, dont la réputation a beaucoup souffert au cours de la dernière décennie. Diablo IV a beaucoup à faire, et même si je suis sûr que l’équipe artistique et narrative voulait faire quelque chose qui ressemblait à L’homme du nordnous avons un jeu d’action à succès avec un skin A24.

On dirait que la direction artistique de Blizzard Entertainment a des ambitions d'horreur élevées pour Diablo IV, mais le gameplay ne le permettra pas.

Le vaste fossé entre l’histoire et le gameplay est un problème courant dans les jeux AAA. Des jeux comme Star Wars Jedi : Survivantoù la narration et le gameplay sont étroitement liés, sont rares, et je ne reproche pas à Blizzard d’avoir produit le Diablo IV que nous avons obtenu. Le gameplay est vraiment amusant, mais le côté artistique du jeu a tellement de potentiel gaspillé dans un jeu où vous frappez des monstres jusqu’à ce qu’ils explosent en vêtements et en argent. En fait, je pense que la direction artistique nuit au gameplay : les monstres sont tous si horribles et « réalistes » qu’ils ne sont pas aussi lisibles que les démons colorés et les fantômes des jeux précédents, sans parler des ennemis que vous combattez qui sont juste , comme, les mecs ou les fantômes des mecs.

La sorcière et Héréditaire utilisez des tropes d’horreur comme les sorcières et les cultes comme objectif pour examiner des idées complexes comme l’isolement religieux et le traumatisme générationnel. Héréditaire utilise des maisons de poupées et des miniatures pour illustrer comment les personnages n’ont aucune agence dans l’histoire. Fait Diablo IVLa perspective isométrique illustre que les personnages sont des marionnettes menant une guerre entre le ciel et l’enfer qu’ils n’ont d’autre choix que de mener ? Ou est-ce parce que c’était le moyen le plus efficace de rendre des hordes de monstres en 1997 ? Pourquoi ont-ils gardé cette perspective pour les quatre matchs ? Y a-t-il une raison créative ? Cela parle-t-il de l’histoire racontée? Ou est-ce que la réponse est la même qu’en 1997 et en évitant le tollé apocalyptique si jamais ils changeaient Diablo dans un FPS ?

Le véritable centre de la critique des jeux vidéo sera toujours l’équilibre entre la technologie, l’art et les affaires. Les films ont une longueur d’avance de 100 ans sur les jeux pour naviguer dans cet équilibre. Tant que les jeux à gros budget donneront la priorité à la technologie et aux affaires, nous aurons plus de jeux comme Diablo IVoù l’intégrité artistique n’est rien de plus qu’une peau d’art et d’essai serrée sur un squelette peu profond.

Source-123

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