Lorsque Diablo Immortal a été annoncé à la BlizzCon 2018 comme une entrée gratuite et uniquement mobile dans la célèbre franchise ARPG de Blizzard, les fans ont reçu une réponse tiède. Un joueur présent est allé jusqu’à demander si le jeu était un poisson d’avril hors saison de la part de Blizzard.
Flash avant maintenant, après que Blizzard a récemment annoncé que Diablo Immortal arriverait également sur PC (dans ce qui est qualifié de bêta) avec un jeu croisé complet et une progression croisée avec le mobile, et la réaction des fans a changé. De nombreux joueurs sont désormais prudemment optimistes quant à l’incursion de la franchise dans le mobile et le free-to-play.
C’est une bonne nouvelle, car même si Diablo Immortal ne le semble pas à première vue, il s’annonce comme un changement majeur pour la franchise à l’avenir, avec des fonctionnalités sociales de type MMO, un accent sur le PvP et un service en direct, stratégie de « jeu vivant » jamais vue auparavant dans l’histoire de Diablo.
Pour les fans les plus dévoués de la franchise Diablo, c’est la nouvelle que le jeu arriverait également sur PC qui a aidé à réinitialiser la scène après la catastrophe qui a été l’annonce officielle de Diablo Immortal. À l’époque, il était immédiatement clair que les fans de Diablo voulaient avoir la possibilité de jouer à Diablo Immortal sur PC, mais il a fallu du temps à Blizzard – plus de trois ans – pour que ce souhait devienne réalité.
Selon le concepteur de jeux senior Scott Burgess, qui s’est récemment entretenu avec GameSpot, Blizzard savait après l’annonce du jeu que les fans voulaient pouvoir jouer à Diablo Immortal sur PC. Combiné avec la prise de conscience que les joueurs PC dédiés utiliseraient simplement des émulateurs mobiles pour accéder au jeu sur PC, Blizzard a commencé le processus de création de la version PC pour s’assurer que les joueurs auraient une expérience PC officielle. Quant à savoir pourquoi il a fallu si longtemps pour annoncer officiellement Diablo Immortal pour PC, Burgess a déclaré qu’il s’agissait de peaufiner.
« Une partie de la raison pour laquelle nous avons attendu si longtemps était que nous voulions nous assurer que le polissage du jeu était à un point où nous en étions satisfaits et heureux de le sortir simultanément avec le lancement mobile », a déclaré Burgess. « Nous avons l’impression que c’est à un très bon point. »
Diablo Immortal comportera de nombreux éléments de type MMO, tels que des villes centrales multijoueurs, des raids à huit joueurs, des champs de bataille PvP et l’ambitieux système Cycle of Strife. Ce sont toutes des premières pour la franchise, et certaines de ces fonctionnalités – comme divers modes PvP et une ville centrale multijoueur – étaient des idées qui ont vu le jour lors du développement de Diablo III.
Alors que Diablo Immortal innove à la fois en tant que première entrée mobile et gratuite de la franchise et en tant que MMO de service en direct plus axé sur les réseaux sociaux, il était important que le jeu ressemble à une véritable expérience Diablo. Le jeu peut comporter des éléments MMO, mais ne vous attendez pas à trouver la « sainte trinité » de la conception des classes MMO parmi les classes de personnages de Diablo Immortal, qui comprend le barbare, le moine, le croisé, le chasseur de démons, le nécromancien et le sorcier au lancement.
« Ces classes sont de véritables classes Diablo », a déclaré Burgess. « Ils sont très similaires aux précédents jeux Diablo. Nous ne comptons pas sur la sainte trinité du guérisseur, du tank et des dégâts. Toutes ces classes peuvent infliger des dégâts et passer un bon moment. Nous avons quelques arbres Paragon qui ont des bonus de groupe cela vous rend plus mortel lorsque vous êtes dans un groupe avec d’autres classes, mais en fin de compte, l’objectif était simplement de créer des classes qui se sentent bien, et nous avons fait beaucoup de tests et d’équilibrage pour nous assurer qu’ils étaient tous sur un pied d’égalité.
Diablo est connu pour son grand nombre d’ennemis, ses compétences impressionnantes et ses tas de butin, et le fait que tout cela se produise sur le petit écran d’un appareil mobile, plutôt que sur un grand écran PC, s’est avéré être le principal défi pour l’art du jeu. design, selon l’artiste principal Hunter Schulz.
« C’est là qu’une grande partie du style artistique s’est mis en place », a déclaré Schulz. « Évidemment, c’est en partie une décision stylistique, mais une grande partie de ce style passe par un moyen pratique de s’assurer qu’il est lisible. En utilisant des formes plus audacieuses, en s’assurant que les silhouettes sont lisibles, afin que vous puissiez non seulement profiter des dessins des personnages et zones mais aussi pour que vous compreniez ce que vous faites. Lorsque vous jouez, si vous ne voyez pas votre personnage ou les sorts que vous lancez, alors nous avons échoué. Vous devez être capable de comprendre et apprécier les conceptions que nous avons réalisées. »
Comme pour toute expérience de jeu gratuit, il y a eu des inquiétudes quant à la façon dont Blizzard monétise le jeu. Il y aura une passe de combat payante et des produits cosmétiques haut de gamme, qui sont à la hauteur du cours pour un jeu de service en direct gratuit et presque attendus à ce stade. Cependant, les joueurs sont plus préoccupés par les objets qui peuvent être achetés avec de l’argent réel appelés Legendary Crests. Ces objets, qui, basés sur la version bêta de Diablo Immortal, donnaient aux joueurs qui les achetaient une chance beaucoup plus facile et meilleure d’obtenir les gemmes les plus rares et les plus puissantes du jeu par rapport aux joueurs gratuits, ont amené certains à augmenter le redoutable « payer pour gagner ». » alarme. Burgess n’a pas abordé ce point spécifiquement, mais a déclaré que l’objectif est de s’assurer que le jeu est amusant pour tout le monde, peu importe si un joueur dépense de l’argent ou non.
« En revenant, j’ai joué à la bêta sans dépenser un dollar », a déclaré Burgess. « Il y avait quelques-uns d’entre nous dans l’équipe qui l’ont fait parce que nous voulions voir à quoi ressemblait l’expérience. Et je dirai que j’étais dans une des meilleures Dark House in the Shadows, j’ai suivi World Paragon, j’étais compétitif en PvP, j’obtenais souvent le classement MVP. Nous faisons donc des choses pour nous assurer que le jeu est amusant pour tout le monde. Chaque fois que nous avons un achat, nous voulons nous assurer que c’est une bonne valeur. C’est un peu l’objectif que nous avons de ce côté-là. »
Tout le contenu de jeu réel de Diablo Immortal est gratuit, et cela s’étendra aux nouvelles classes, zones et donjons qui seront ajoutés après le lancement. Pour les joueurs qui ne veulent pas dépenser un centime, il existe une passe de combat gratuite qui offre de nombreuses récompenses sous forme d’objets, de devises et de matériel de mise à niveau. De plus, il y avait beaucoup d’idées qui n’ont pas été intégrées à Diablo Immortal lors du lancement, a déclaré Burgess, qui pourraient venir gratuitement dans le jeu dans les futurs correctifs.
« Nous allons continuer à publier du contenu à un rythme régulier », a déclaré Burgess. « Notre objectif est de publier tous les quelques mois un nouveau donjon ou une nouvelle zone, et avec cela vient un tout nouveau contenu d’histoire que les joueurs peuvent jouer. » Selon Burgess, la campagne principale au lancement prend environ 20 heures.
Reste à savoir si Diablo Immortal peut réussir à franchir la frontière entre une véritable expérience Diablo et un MMO gratuit, mais Burgess pense que les joueurs seront surpris à la fois par l’ampleur de Diablo Immortal et par sa place dans la franchise.
« C’est un jeu qui ressemble à un vrai jeu Diablo », a déclaré Burgess. « C’est sombre, graveleux. Cela va faire peur à tous les fans de Diablo qui ont adoré faire des explorations de donjons. Mais c’est aussi un jeu très accessible pour les joueurs qui n’ont jamais essayé un jeu Diablo auparavant. »
Diablo Immortal sera lancé sur iOS, Android et PC le 2 juin. Il est maintenant disponible en préchargement sur PC.
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