Diablo III a récemment eu 10 ans, et pour célébrer une décennie de massacres de démons, l’ancien développeur de Diablo III et directeur actuel du jeu Diablo Immortal, Wyatt Cheng, a décidé de Twitter pour répondre aux questions des fans sur le développement du jeu, le lancement initial et les fonctionnalités qui n’ont pas été finalisées.
Les réponses de Cheng plongent profondément dans l’approche de Blizzard pour Diablo III, et comment cette approche a rapidement changé après le lancement. La difficulté du jeu, par exemple, a été inspirée à l’origine par Les raids de World of Warcraft. La maison d’enchères controversée en argent réel du jeu était un point de discorde majeur au lancement, de nombreux joueurs ayant l’impression que le défi ardu du jeu à des niveaux de difficulté plus élevés et des taux de chute d’articles faibles étaient destinés à pousser les joueurs à acheter de meilleurs équipements sur la maison d’enchères. Cheng dit que cela n’a jamais été l’objectif, mais a plutôt été mis en œuvre afin que les joueurs puissent échanger et échanger plus facilement des objets sans avoir à utiliser des sites Web tiers.
Les taux de chute n’ont jamais été limités à cause de l’AH. Les taux de chute ont été conçus pour être amusants pour un joueur jouant en solo.
Voici une expérience de pensée. Choisissez le taux de drop que vous voulez. Introduisez maintenant une salle des ventes qui place le joueur au centile de 99,99 % du butin.– Wyatt Cheng (@candlesan) 15 mai 2022
Quiconque a passé beaucoup de temps dans Diablo III a probablement rencontré le niveau secret du jeu Whimsyshire, un monde de nuages heureux et d’arcs-en-ciel qui semble tout droit sorti d’un épisode de Care Bears. L’œuf de Pâques est venu en raison d’un débat interne sur l’inclusion d’un arc-en-ciel dans Diablo III, et s’il était approprié ou non pour le ton du jeu.
Whimsyshire est né d’une discussion interne suite à des commentaires selon lesquels un arc-en-ciel était dans le jeu. Juste avant les champs de misère où vous traversez un pont, nous avons un arc-en-ciel créé à partir de la brume de la rivière parce que – vous savez, C’EST CE QUE FAIT LA LUMIÈRE. (1/)
– Wyatt Cheng (@candlesan) 15 mai 2022
Cheng plonge également dans certaines des diverses fonctionnalités qui n’ont jamais vu le jour, la plus tristement célèbre étant les modes PvP coupés de Diablo III. Selon Cheng, équilibrer les capacités de chaque classe avec diverses runes et objets légendaires pour le PvP s’est avéré être une « tâche monumentale ». Quant à ce que le PvP aurait pu impliquer, Cheng dit qu’il y avait plusieurs idées sur la table, y compris un mode de style « arène » traditionnel, un mode PvP de type MOBA avec des voies et des sbires, un système de primes pour le PvP en monde ouvert, et même un mode PvP asymétrique où un joueur aurait endossé le rôle d’un boss et affronté quatre autres joueurs.
Avec les compétences étendues de Diablo 3 + les runes de compétences + les objets légendaires (ultérieurs), c’était une tâche monumentale de concilier le fait d’avoir 6 capacités amusantes à jouer et amusantes à affronter. Ajoutez du bruit visuel, des attentes mitigées quant à ce qui arrive à votre équipement et d’autres priorités de développement.
– Wyatt Cheng (@candlesan) 15 mai 2022
Une autre caractéristique majeure laissée sur le sol de la salle de coupe était les talismans. À l’origine, les joueurs pouvaient équiper jusqu’à neuf talismans pour améliorer encore leur personnage. Le système était censé être une évolution des charmes de Diablo II. Les itérations du système comprenaient un inventaire de style mini-jeu où les joueurs associaient des talismans de différentes couleurs pour des bonus. Selon Chengcependant, les joueurs ont ignoré le système ou l’ont trouvé fastidieux, il a donc finalement été coupé.
Nous avons expérimenté à plusieurs reprises un système d’influence « angélique/démonique » à la fois à Blizzard North et à nouveau lorsque le projet a été redémarré à Irvine. L’idée était que les choix narratifs que vous faisiez influenceraient votre personnage et son développement. 1/
– Wyatt Cheng (@candlesan) 15 mai 2022
Blizzard a également expérimenté un système « angélique / démoniaque » inspiré du système de moralité côté clair contre côté obscur trouvé dans Star Wars: Knights of the Old Republic. Les joueurs auraient pu faire des choix de dialogue bons ou mauvais, et certaines compétences ou objets auraient nécessité un certain nombre de points d’alignement démoniaques ou angéliques. Cela a finalement été abandonné, car selon Cheng, cela mettait « les choix de construction des joueurs en contradiction avec la fantaisie des joueurs ».
Il y a beaucoup plus de détails à apprendre dans le fil de discussion complet de Cheng, alors assurez-vous de le consulter pour plus d’informations. Certaines des fonctionnalités de Diablo III mentionnées par Cheng seront en fait une partie importante de Diablo Immortal. L’entrée gratuite sur mobile (mais également jouable sur PC avec cross-play et cross-progression) de la franchise comprend le PvP en groupe et en monde ouvert ainsi que des villes hub multijoueurs, deux fonctionnalités qui n’ont pas fait le coupé pour Diablo III.
Bien que le lancement de Diablo III ne se soit pas déroulé sans heurts en raison d’erreurs de serveur et de problèmes de conception, il finirait par devenir « un sacré bon moment » avec l’introduction de l’extension Reaper of Souls du jeu.
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