vendredi, novembre 22, 2024

DF Weekly : un extrait de Black Myth : Wukong PS5 arrive – alors qu’en pensons-nous ?

Le DF Direct de cette semaine est diffusé un peu plus tôt que prévu en raison d’une semaine plutôt chargée et encombrée pour nous, et notre émission de discussion habituelle de deux heures commence par un aperçu de l’outil d’analyse comparative Black Myth: Wukong – et du fait que (lorsque nous avons filmé, du moins), le développeur n’avait montré aucune séquence vidéo de la version PlayStation 5 en action. On a dit aux testeurs de ne pas s’attendre à un code PS5 avant le lancement. Cependant, hier, un court extrait de gameplay capturé à partir de la console est apparu en ligne, nous nous sommes donc précipités pour y jeter un œil et ajouter quelques réflexions à ce sujet à notre émission.

Parlons des images elles-mêmes, provenant de PlayStation China (bien que nous les ayons récupérées à partir du flux du développeur, qui renvoyait plutôt vers IGN China). Tout d’abord, il y a des problèmes évidents avec la qualité des images. L’apparition des adresses IP des développeurs en haut à droite peut suggérer que le système d’enregistrement vidéo au niveau du système de la PS5 a été utilisé, qui a ensuite été retraité par les systèmes de YouTube, créant une image très trouble, lourde en artefacts de compression. Malgré cela, nous pouvons voir que le jeu vise 60 images par seconde, bien qu’avec de lourdes pertes de fréquence d’images lorsque des effets de remplissage d’écran sont présents à l’écran. Black Myth: Wukong tel que présenté ici ne présente aucun déchirement d’écran.

Au-delà de cela, il est difficile de vous en dire beaucoup plus sur le jeu lorsque nous n’avons aucun contexte sur la façon dont le clip a été capturé et sur les paramètres (en supposant que la version console a (paramètres) qu’il utilisait. Pour être honnête, le flou de la séquence m’a laissé avec plus de questions que de réponses – surtout après avoir effectué une analyse des performances sur le clip. Il n’est pas facile d’évaluer la fréquence d’images à partir d’une vidéo avec perte, mais nous l’avons déjà fait par le passé avec des services de streaming et la technique est assez simple et se résume à faire défiler manuellement le clip image par image et à marquer les doublons. Au cours du processus, nous avons pu voir à quoi ressemble le jeu d’une image à l’autre et il y a ici des preuves suggérant que la génération d’images AMD FSR 3 est utilisée dans cette séquence.

Arrivant un peu plus tôt cette semaine, c’est la 176e édition de DF Direct Weekly, avec John Linneman, Rich Leadbetter et Will Judd aux micros.Regardez sur YouTube
  • 0:00:00 Présentation
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  • 1:49:45 Supporter Q2 : Microsoft devrait-il proposer des exclusivités plus anciennes sur Switch ?
  • 1:52:10 Supporter Q3 : À quoi le public du DF peut-il s’attendre en 2025 ?
  • 1:56:12 Supporter Q4 : Quels ports graphiquement intenses devraient arriver sur Switch 2 ?
  • 2:00:10 Supporter Q5 : Quels sont les désagréments techniques que vous rencontrez avec les jeux modernes ?
  • 2:04:34 Supporter Q6 : Quelle est la meilleure façon d’obtenir de bonnes fréquences d’images pour les titres PS3 ?

Malgré la faible qualité, on observe un effet stroboscopique en accordéon lors du défilement des images, particulièrement visible avec les effets de post-traitement qui dominent l’écran. Les mouvements rapides de la caméra montrent des artefacts de bord qui se présentent comme des « bordures » sur les côtés des images, mais l’indicateur le plus fort de l’utilisation de la génération d’images se résume peut-être à la façon dont les particules s’animent. Elles sont entièrement formées sur une image, puis se transforment en deux images distinctes avant de se résoudre à nouveau en une seule particule sur l’image suivante. Un autre élément de preuve est que l’interface utilisateur semble s’animer sensiblement à la moitié de la vitesse pendant la séquence.

Si cela n’est pas Génération d’images, j’aimerais bien savoir pourquoi tant d’artefacts technologiques sont présents dans ce mini-clip, mais nous ne saurons pas avec certitude quel est le contexte derrière cette vidéo avant d’avoir mis la main sur le jeu. À ce stade, nous découvrirons également s’il existe des modes de qualité et de performance et si la génération d’images (en supposant qu’il s’agisse de génération d’images) est une option activée par l’utilisateur. Et bien sûr, et c’est crucial, nous pourrons réellement vous parler de la qualité globale du jeu.

Avant que le clip de gameplay ne soit publié, j’ai pensé essayer de me faire une idée de ce à quoi pourrait ressembler la version PS5 en utilisant le fameux « PC de Frankenstein » de Digital Foundry. Il s’agit d’une machine Windows basée sur le kit de bureau AMD 4800S – une carte micro ATX construite autour du processeur Xbox Series X, fonctionnant aux côtés de l’AMD Radeon RX 6700. Lors des précédents tests multiplateformes, elle a réussi à fournir des performances de console de base et les résultats du test de référence Black Myth: Wukong, disponible au public, sont intrigants.

Tout d’abord, les réserves : en se basant sur la prolifération du feuillage, nous nous attendons à ce qu’il s’agisse d’une scène lourde du jeu réel, mais sans référence au code final, il est difficile de dire à quel point elle est représentative. Cela dit, j’ai pu exécuter Black Myth: Wukong sur notre PC de substitution de console à une résolution de sortie 4K en utilisant à la fois la mise à l’échelle FSR et TSR en mode performance et équilibré. Le mode équilibré était parfois inconfortablement proche de 30 images par seconde, mais le mode performance offrait un tampon bienvenu d’environ 20 % de performances supplémentaires. C’était avec des paramètres élevés, sans ray tracing.

Je cherche à tester un mode de performance potentiel à 60 ips (rappelez-vous, c’était avant que nous ne voyions les images réelles de la PS5), une résolution de 1440p avec FSR ou TSR dans les performances – essentiellement une mise à l’échelle à partir de 720p – ne pouvait pas tout à fait atteindre une sortie verrouillée à 60 ips. Cependant, malgré l’aspect flou, cela avait toujours l’air bien, en particulier avec l’upscaler TSR d’Epic. Étant donné le choix pour les versions de console, je préférerais voir Game Science utiliser TSR (les tests montrent des performances presque identiques, avec une petite amélioration observée avec TSR) mais si la génération d’images FSR 3 est utilisée, il se peut bien qu’il s’agisse d’une version antérieure de celle-ci qui nécessite des entrées FSR. Malgré tout, étant donné que j’ai testé avec des paramètres élevés, il se peut bien qu’il y ait une évolutivité supplémentaire qui pourrait voir des résultats améliorés. Je n’ai pas du tout utilisé la génération d’images dans mes tests, donc si c’est ce que fait la PS5, je serai très intéressé de voir pourquoi elle est nécessaire.

Les réponses ne tarderont pas à arriver. Au moment où j’écris ces lignes, la version PlayStation 5 de Black Myth: Wukong sera débloquée dans environ 36 heures (3h00 BST mardi) et compte tenu de l’attention portée au jeu, nous ferons de notre mieux pour que notre couverture soit faite le plus rapidement possible. En attendant, j’espère que vous apprécierez l’édition de cette semaine de DF Direct !

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