DF Weekly : Si la Xbox Series X est plus puissante, pourquoi certains jeux PS5 fonctionnent-ils mieux ?

DF Weekly : Si la Xbox Series X est plus puissante, pourquoi certains jeux PS5 fonctionnent-ils mieux ?

Sur le papier, la Xbox Series X est une console considérablement plus puissante que la PlayStation 5. Alors pourquoi envisageons-nous une génération de consoles où les machines de Sony et de Microsoft offrent souvent des résultats similaires ? C’est une énigme qui a dérouté beaucoup de monde au cours des dernières années et après des discussions avec de multiples sources, y compris certains des développeurs triple A les plus en vue du secteur, nous avons enfin des réponses – et tout est exposé dans l’édition de cette semaine de DF Direct Weekly.

En termes de spécifications techniques, la Xbox Series X est sans aucun doute la console la plus puissante du marché, du moins jusqu’à l’arrivée de la PlayStation 5 Pro. Son GPU atteint 12 téraflops, augmentés d’une belle bande passante mémoire : un maximum de 560 Go/s. La PlayStation 5 dispose de 10,23 téraflops de calcul GPU, alimentés par 448 Go/s de bande passante. Il s’agit donc d’une nette différence. Si nous devions voir cette comparaison de spécifications dans l’espace PC, on s’attendrait à voir la première surpasser la seconde.

Sauf que cette génération n’a pas connu ce genre de situation. Dans l’ensemble, c’est la génération de consoles la plus proche que nous ayons jamais vue et dans la plupart des versions multiplateformes, les différences sont assez minimes. Une machine peut surpasser l’autre, ou vice versa. Parfois, lorsqu’il y a des différences, elles se résument à des variations dans la mise à l’échelle dynamique de la résolution – qui semblent souvent invisibles dans les comparaisons A à B. On est loin de la confrontation Xbox One X vs PS4 Pro, où la machine de Microsoft avait un avantage évident – ou de la comparaison PS4 vs Xbox One, où Sony détenait généralement une avance tout aussi notable.

Intégré ici pour votre plaisir visuel, c’est DF Direct Weekly #169 – avec Rich Leadbetter, John Linneman et Alex Battaglia aux micros.Regardez sur YouTube
  • 0:00:00 Présentation
  • 0:02:00 News 01 : Premier aperçu de FSR 3.1 !
  • 0:10:56 News 02 : Un remake de Dead Rising en développement
  • 0:22:55 News 03 : Dragon’s Dogma 2 patché
  • 0:30:12 News 04 : Les détails du projet Keystone dévoilés
  • 0:38:16 News 05 : Forza Horizon 4 va être retiré de la liste
  • 0:49:38 News 06 : SGSSAA apparaît dans un nouveau jeu
  • 0:58:46 News 07 : Le problème physique d’Unity 50 Hz revient
  • 1:07:55 Supporter Q1 : Pourquoi n’y a-t-il pas plus de critiques sur les problèmes d’Elden Ring ? Et est-il vraiment juste de critiquer autant de choses sur le plan technique à l’encontre de From Software ?
  • 1:27:03 Supporter Q2 : À quoi devrions-nous nous attendre concernant un éventuel émulateur PS3 sur PS5 ?
  • 1:36:05 Supporter Q3 : Pourquoi la Series X est-elle encore parfois surpassée par la PS5 dans les jeux multiplateformes ?
  • 1:45:54 Supporter Q4 : Est-ce que quelque chose comme Auto SR pourrait être implémenté sur les consoles pour les jeux rétrocompatibles ?
  • 1:50:00 Supporter Q5 : Pourquoi les paramètres faibles dans les jeux sont-ils bien meilleurs qu’avant ?

Alors, après quelques années de discussions avec les développeurs, quelle est l’explication ? Comment une machine moins performante peut-elle surpasser une machine plus puissante ? Comme nous l’avons vu récemment dans notre couverture d’Elden Ring : Shadow of the Erdtree, la différence de fréquence d’images en faveur de la PS5 est surprenante, sachant qu’il s’agit apparemment de la machine la moins performante.

Nous avons entendu des théories intéressantes au fil des ans, comme celle selon laquelle la configuration de mémoire partagée de la Xbox Series X (560 Go/s de bande passante sur la mémoire « rapide », 336 Go/s sur la mémoire « lente ») pourrait avoir un impact sur les performances, mais la principale raison que nous avons entendue de la part des développeurs concerne la nature de l’environnement de développement de Sony. Plus d’un développeur triple A clé nous dit que le compilateur GPU PlayStation est nettement plus efficace que l’alternative de Microsoft, ce qui signifie qu’il y a une meilleure utilisation du matériel graphique. En général, nous comprenons que l’accès API de niveau inférieur accordé au développement PlayStation signifie que les créateurs de jeux tirent davantage parti du matériel.

La deuxième explication la plus courante que nous avons reçue de la part des développeurs concerne la nature du GPU lui-même. Mark Cerny lui-même en avait déjà parlé en mars 2020 lorsqu’il avait révélé les spécifications techniques de la PlayStation 5. Bien que la console puisse avoir moins d’unités de calcul que la Xbox Series X – 36 contre 52 – l’ensemble du GPU fonctionne plus rapidement, ce qui signifie que certaines tâches s’exécuteront plus rapidement, ce qui conviendra mieux à certaines conceptions de moteurs de jeu. L’étendue de cet avantage a toujours été inconnue car la PS5 fonctionne avec une horloge boostée sur le CPU et le GPU – les vitesses d’horloge maximales seront limitées par une limite de puissance sur le processeur.

Cependant, nous n’avons pas encore entendu de plaintes de la part des développeurs concernant l’impact excessif de l’horloge boost sur les performances du GPU. Et en termes de chiffres bruts, il y a un détail intéressant dans la documentation des développeurs de la PlayStation 5 Pro récemment divulguée : l’activation de l’option CPU boost, qui augmente la vitesse d’horloge de dix pour cent, ne fait chuter les performances du GPU que d’un pour cent – ce qui est donc effectivement négligeable.

Ainsi, d’après nos conversations, la combinaison d’un compilateur GPU plus efficace, d’API de niveau inférieur et de vitesses d’horloge plus élevées permet à la PlayStation 5 d’égaler, voire de dépasser, les performances de la Xbox Series X dans certains scénarios. Cela dit, l’approche adoptée par Microsoft a bien sûr de la valeur : en standardisant sur DirectX 12 et l’API de ray tracing DXR, il existe un point commun avec le développement sur PC qui aide évidemment les créateurs de jeux. Et bien sûr, la Xbox a toujours un débit de calcul plus élevé, donc les moteurs de jeu qui en profiteront verront des avantages. De plus, il existe des situations où l’écosystème et les fonctionnalités de la Xbox rapportent des dividendes. Par exemple, alors qu’Elden Ring peut fonctionner plus rapidement sur PlayStation 5, la mise en œuvre limitée par Sony de la prise en charge du taux de rafraîchissement variable signifie que nous préférerions de loin jouer au jeu sur Xbox Series X, c’est juste une expérience plus fluide et plus cohérente.

À ce stade, après avoir entendu les mêmes arguments de la part de plusieurs développeurs totalement indépendants, l’affaire est effectivement close sur ce sujet particulier – et nous nous attendons à voir une situation similaire se dérouler sur le reste de la génération. La PlayStation 5 Pro ? Cela va être intéressant. Nous nous attendons à ce qu’elle s’appuie sur les mêmes atouts qui ont rendu la PS5 compétitive et aille au-delà – la mise à l’échelle basée sur l’apprentissage automatique de la PSSR devrait agir comme une sorte de « multiplicateur » efficace sur ses performances GPU accrues.

Cette discussion n’est qu’une petite partie de DF Direct Weekly #169, où nous avons les premières impressions sur le nouveau patch Dragon’s Dogma 2 et la révision de la mise à l’échelle spatiale FSR 3.1 d’AMD (attendez-vous à une couverture plus approfondie des deux bientôt), ainsi que des commentaires sur le nouveau remake de Dead Rising. J’espère que vous apprécierez l’émission – et n’oubliez pas que les contributeurs du programme de soutien DF bénéficient non seulement d’un accès anticipé à chaque épisode, mais peuvent également contribuer à l’émission. Passez une bonne semaine !

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