À première vue, la semaine dernière n’a pas été remplie d’annonces d’actualités gigaton – et nous nous attendions donc à une édition assez légère de DF Direct Weekly, mais l’annonce que Ratchet and Clank arrivera sur PC le mois prochain a changé tout cela. Ce n’est peut-être pas un jeu conçu pour plaire au public de base des PC, mais la qualité du port est cruciale pour l’avenir du format PC.
Si cela semble quelque peu hyperbolique, permettez-moi de vous expliquer. Les nouvelles consoles ont beaucoup en commun avec les PC : elles sont basées sur des processeurs x86, elles utilisent des graphiques Radeon et elles ont des SSD. Ceux-ci ont été des composants de base d’un PC de jeu grand public pendant de nombreuses années avant l’arrivée de la PlayStation 5 et de la Xbox Series X en 2020. Cependant, Ratchet and Clank s’appuie fortement sur les composants PS5 propriétaires et leurs équivalents dans l’espace PC n’ont pas encore été établis. ils n’ont pas non plus été testés au combat dans une version triple A. Ratchet et Clank semblent prêts à changer cela.
Énonçons le défi ici. Le jeu d’Insomniac est entièrement conçu pour la PlayStation 5. Avec ses visuels riches, son chargement ultra-rapide et sa mécanique de portail qui vous fait littéralement passer d’une dimension à l’autre en un clin d’œil, il dépend fortement de deux aspects de la PlayStation 5 : sa solidité -stockage d’état et ses blocs de décompression matérielle. Le SSD diffuse les données à la vitesse de l’éclair, les blocs de décompression se chargent de décompresser sans perte les données à utiliser par le jeu.
Du côté PC, les API de stockage héritées ont désespérément besoin d’être mises à jour, alors qu’il n’y a pas d’équivalent matériel aux blocs de compression matérielle, ce qui signifie que le développeur Nixxes doit exploiter les nouvelles technologies pour produire des solutions qui s’adapteront à une gamme de PC. matériel. Cela pourrait mal tourner – et cela a mal tourné avec le port PC de The Last of Us Part 1, qui dépend beaucoup moins du matériel innovant de la PS5. Alors, comment Ratchet and Clank peut-il fonctionner sur PC – et sur une gamme de matériel PC, rien de moins ?
- 00:00:00 Présentation
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- 01:14:54 Supporter Q4 : Pourquoi le commutateur ne prend-il pas en charge le HDR ? Pourrait-il être inclus dans un Switch 2 ?
- 01:16:32 Supporter Q5 : Sommes-nous dans une spirale descendante de baisse de la production des développeurs et de stagnation du GPU ?
- 01:22:34 Supporter Q6 : Si un jeu tourne à 30 ou 60 ips verrouillés, y a-t-il un avantage à régler votre console sur une sortie de 120 Hz ?
- 01:25:55 Supporter Q7 : La prophétie de Jensen s’est-elle déjà réalisée ? Gran Turismo 7 arrivera-t-il un jour sur PC ?
Il n’y a pas eu d’annonces officielles sur comment Nixxes prévoit de réaliser ce portage, mais adopter la « solution » de Naughty Dog dans The Last of Us Part 1 ne fonctionnera tout simplement pas. Dans ce cas, le travail de décompression effectué « gratuitement » sur le matériel PlayStation 5 a plutôt été envoyé au processeur, ce qui a entraîné une surcharge de processeur extrêmement lourde qui signifiait que la norme de 60 ips établie dans la version PS5 était hors de propos pour un équivalent. Composants informatiques. Le jeu diffuse et décompresse les données pendant que vous jouez, ce qui peut submerger le matériel moins performant et réduire les performances de tous les processeurs. C’est une solution qui n’est pas idéale dans ce jeu et totalement inadaptée à Ratchet and Clank.
De notre point de vue, la seule façon logique de faire fonctionner Ratchet sur PC dans un état optimal est de tirer parti de l’API DirectStorage de Microsoft conçue pour DirectX 12 Ultimate. Cela prend en charge à la fois la décompression CPU et GPU et pour le moment, nous espérons voir Nixxes utiliser le côté décompression GPU de l’équation déployée dans Ratchet and Clank. Essentiellement, le travail effectué par les blocs de décompression matérielle de la PS5 est repris par le GPU d’un PC, ce qui devrait produire des résultats très similaires. Forspoken sur PC a montré des résultats intéressants de DirectStorage, mais cela utilisait en fait la décompression pilotée par le processeur pour faire le travail. Si Nixxes utilise effectivement la décompression basée sur GPU, ce sera une première dans l’espace PC triple-A.
Ce sera également un travail essentiel et fondamental à l’avenir, car les studios propriétaires de Sony ne feront que pousser le matériel plus loin et exigeront davantage du SSD et des blocs de décompression. Il convient de rappeler que même si Ratchet and Clank est une vitrine pour la PS5, nos propres expériences avec un lecteur PCIe artificiellement ralenti dans la console révèlent que même avec une bande passante limitée, le jeu se joue tout aussi bien. Il est probable que ce soit le matériel de décompression qui fasse le gros du travail. Traduisez cela vers DirectStorage maintenant et le travail sera fait en le refaisant sur les ports PC à venir.
- 00:00:00 Présentation
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- 01:23:44 Supporter Q3 : Le 4060 Ti n’est-il pas beaucoup plus impressionnant lorsque vous intégrez DLSS 3 dans l’image ?
- 01:27:10 Supporter Q4 : John pourrait-il faire une vidéo sur l’exécution de jeux modernes sur des écrans CRT grand public ?
En supposant que Nixxes utilise DirectStorage accéléré par GPU dans Ratchet and Clank, nous nous attendons à voir une gamme de tests sur de nombreuses solutions de stockage différentes – des SSD aux cartes SD en passant par les mêmes disques durs d’ordinateur portable à 5400 tr/min utilisés dans la PlayStation 4. Mais tout aussi important sera également à tester avec une gamme de matériel graphique, car fondamentalement, il y a deux parties dans l’équation pour rendre DirectStorage basé sur GPU aussi performant que les solutions trouvées dans les consoles PlayStation 5 et Xbox Series. En termes simples, nous avons hâte de vérifier cela et de voir à quel point il est évolutif : rappelez-vous, Ratchet and Clank ne peut pas simplement fonctionner sur du matériel PC équivalent à une console ou mieux, il doit fonctionner sur une multitude de PC différents. Composants. Heureusement, il est Nixxes au travail ici et ils connaissent une chose ou deux sur l’évolutivité du matériel PC, mais il suffit de dire – nous avons hâte de vérifier celui-ci.
Les implications de ce port dominent la discussion dans DF Direct Weekly #114, mais il y a aussi d’autres sujets – notamment la démo de Nvidia montrant un joueur parlant littéralement à un PNJ, dont les réponses (et même les expressions faciales correspondantes) sont pilotées par l’IA. Nous passons du temps à discuter des implications, si cela est même souhaitable et débattons des avantages et des inconvénients de parler littéralement aux personnages de l’IA. Bien sûr, je commencerais par « qui est le meilleur seigneur » (Alexa a en fait la bonne réponse). Nous partageons également nos propres réactions à Le récent rapport Redfall de Jason Schreier et parlez des récentes annonces de cartes de capture HDMI 2.1 – qui, hélas, ne permettent pas la capture HDMI 2.1, mais prennent en charge les fonctionnalités de relais.
J’ai également inclus DF Direct Weekly # 113 sur cette page car il n’y avait pas d’article d’accompagnement la semaine dernière, en raison du jour férié au Royaume-Uni. Vous obtenez moins de publicités sur le lecteur interne d’Eurogamer, ce qui vaut la peine d’y penser ! Il vaut également la peine de penser à rejoindre le programme DF Supporter, où chaque contributeur obtient un accès anticipé à chaque Direct sous forme de vidéo et de podcast, ainsi que la possibilité de soumettre des sujets et des questions et d’aider à façonner l’émission. Vous nous aiderez également à produire du « contenu » comme l’excellente vidéo de remake de System Shock de John, qui n’aurait tout simplement pas vu le jour sans votre aide, certainement pas au même degré de qualité. Rejoignez-nous!.
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