lundi, novembre 25, 2024

DF Weekly : la génération de cadres FSR 3 arrive sur les consoles – et nous l’avons testée

Une autre semaine, un autre épisode de DF Direct Weekly (d’où le nom) et cet épisode était en fait divisé en deux sessions d’enregistrement. Le tournage normal a eu lieu vendredi matin, mais vers 15 heures, Ascendant Studios en association avec Enduring Games, enfin a publié sa mise à niveau de génération de cadres AMD FSR 3 pour Immortals of Aveum. Les premiers tests effectués par moi-même et John Linneman ont confirmé que cela fonctionnait et que cela valait la peine d’en parler. J’ai donc rassemblé quelques données et ressources et nous avons ajouté une deuxième partie au Direct. Et voilà !

En tant que preuve de concept pour la génération de cadres de console, Immortals of Aveum est convaincant, mais traitons d’abord des détails de base. Semblable à la génération d’images Nvidia DLSS 3, la version d’AMD consiste à mettre en mémoire tampon une image supplémentaire, en plus de la dernière rendue, puis à insérer une image interpolée entre elles. Dans le meilleur des cas – essentiellement lorsque vous êtes limité en CPU avec des cycles GPU à revendre – vous doublerez la fréquence d’images du système hôte, donc un jeu à 60 ips devient un jeu à 120 ips. Cependant, lorsque vous êtes limité en GPU – comme c’est presque certainement le cas avec Aveum – les gains seront inférieurs.

Les points positifs sont cependant évidents. Dans le cas d’Immortals of Aveum, qui a tendance à fonctionner entre 40 et 60 images par seconde, l’expérience dépasse la limite de 60 images par seconde et entre dans le territoire HFR (fréquence d’image élevée), ce qui rend le jeu plus attrayant pour ceux qui disposent d’écrans à 120 Hz. Cependant, il y a des points négatifs. Les images interpolées – en particulier celles prises en sandwich entre deux images très différentes – n’auront pas la fidélité des images standard. De plus, le processus de mise en mémoire tampon d’une image supplémentaire ajoute de la latence… et ce sera le temps nécessaire pour générer l’image supplémentaire ainsi que le temps nécessaire pour calculer la trame interpolée.

DF Direct Weekly atteint son 164ème épisode – et à deux heures 25 minutes, il pourrait bien s’agir du plus gros épisode à ce jour ?Regardez sur YouTube
  • 0:00:00 Présentation
  • 0:01:15 News 01 : Immortals of Aveum FSR3 frame-gen testé !
  • 0:18:16 News 02 : Réaction de la critique de Hellblade 2
  • 0:45:34 News 03 : IGN rachète Gamer Network… mais qu’en est-il de DF ?
  • 0:57:44 Actualité 04 : Impressions TopSpin 2K25
  • 1:08:14 News 05 : lancement des processeurs Snapdragon X Elite
  • 1:21:37 News 06 : Nouveau Paper Mario : Détails de la porte millénaire
  • 1:30:23 News 07 : Ark : Survival Ascended propose un menu de console sur les consoles
  • 1:41:12 Supporter Q1 : Les effets « artistiques » devraient-ils toujours être facultatifs dans les jeux ?
  • 1:47:21 Supporter Q2 : Une option de limitation de fréquence d’images devrait-elle être ajoutée à Ghost of Tsushima ?
  • 1:52:55 Supporter Q3 : Les futures améliorations de compatibilité sont très utiles – devraient-elles donc constituer une fonctionnalité standard dans les jeux sur console ?
  • 2:01:32 Supporter Q4 : Le VRR devient-il une béquille pour les jeux sur console ?
  • 2:09:00 Supporter Q5 : Les titres UE5 complets deviennent-ils enfin courants ?
  • 2:12:35 Supporter Q6 : Quel jeu devrait bénéficier d’un traitement RTX Remix ?
  • 2:17:15 Supporter Q7 : D’ici 2030, les jeux 8K seront-ils « une chose » ?

La grande question est donc simple : comment se situent Immortals of Aveum ? Nous travaillons sur une analyse complète couvrant toutes les consoles de la génération actuelle (la série S l’a !), mais notre premier aperçu s’est porté sur la Xbox Series X, qui a reçu le correctif avant la version PlayStation 5. Comme je m’y attendais à l’époque, Ascendant ne cherche pas à maintenir 60 ips avec la génération d’images mais plutôt à produire une bonne expérience HFR pour les écrans HDMI 2.1, notamment avec VRR (taux de rafraîchissement variable).

Il existe néanmoins quelques options intéressantes. Tout d’abord, une nouvelle bascule a été ajoutée qui permet aux utilisateurs d’activer ou de désactiver la synchronisation virtuelle. Ce n’était pas une option auparavant – elle était verrouillée. Il existe également la possibilité d’activer ou de désactiver la génération de trames AMD FSR 3. C’est une bonne chose pour les utilisateurs, car même si nous n’aimons pas beaucoup le déchirement d’écran, le déchirement à des fréquences d’images élevées dans un conteneur de 120 Hz élimine les saccades de la synchronisation v et peut paraître plus fluide sur le plan perceptuel. C’est également une bonne chose pour Digital Foundry car cela signifie que nous pouvons examiner le rythme des images avec nos cartes de capture – un domaine dans lequel la génération d’images FSR 3 a énormément éprouvé de difficultés lorsque nous l’avons examiné pour la première fois sur PC, mais a fait améliorer.

Et oui, VRR est pris en charge nativement. Sur la série X, activez simplement VRR dans le menu, assurez-vous que 120 Hz est activé et vous êtes prêt à partir. La génération d’images FSR 3 fonctionne bien pour produire des images interpolées et produit une image sensiblement plus fluide. Il est facile de faire la différence en l’activant ou en le désactivant. Ça marche. En VRR, l’expérience est fluide et c’est important car les fréquences d’images de la série X se situent généralement entre 70 et 90 images par seconde. C’est bien pour VRR, mais cela présentera des problèmes de fluidité sans.

Une autre chose que j’ai trouvée assez intrigante est que même avec la génération d’images désactivée mais fonctionnant à 120 Hz, le jeu génère autant d’images que possible, ce qui signifie qu’il est possible de fonctionner à plus de 60 ips. Cela n’arrive pas si souvent avec la version Series X du jeu, mais c’est le cas avec le jeu Series S, qui – bizarrement – surpasse de loin le X et la PS5, bien qu’avec des déclassements visuels remarquables et un très, très faible résolution interne, mise à l’échelle pré-FSR.

J’ai noté que l’implémentation de la génération de cadres Xbox n’est pas parfaite. Il semble y avoir des problèmes de gel intermédiaires lorsqu’une caméra est coupée pendant les cinématiques, mais bien qu’un peu ennuyeux, cela n’empiète pas sur le gameplay (un rapide coup d’œil à la PS5 ne voit pas ce problème se manifester). Cela dit, de manière générale, Immortals of Aveum présente un bégaiement notable dans la traversée de l’Unreal Engine. La génération d’images ne peut pas résoudre ce problème et certains pourraient affirmer que la baisse d’une fréquence d’images encore plus élevée rend le bégaiement encore plus perceptible.

Il y a aussi des problèmes de HUD. Les éléments 2D à l’écran sont rendus à la fréquence d’images d’origine et ne sont pas interpolés. Il s’agit d’un problème récurrent de génération d’images (DLSS 3 peut également être affecté), mais le problème avec Aveum est que ces éléments sont semi-transparents, les éléments 3D visibles en dessous étant également soumis à un fonctionnement à moitié débit.

Comparaison des performances de FSR Frame Gen activé et désactivé dans Immortals of Aveum.

Quelques instantanés des fréquences d’images dans Immortals of Aveum sur Xbox Series X, fonctionnant avec la génération d’images activée et désactivée. Cela représente les deux extrémités de l’échelle de performance. | Crédit image : Fonderie numérique

Cependant, la preuve de concept est solide. Immortals of Aveum démontre que la génération de trames FSR 3 a de la valeur. Dans un contenu similaire, j’ai noté que la fréquence d’images de la Xbox Series X est passée d’une moyenne de 46,68 ips à 80,43 ips, soit une augmentation de 72,3 %. Plus généralement, la génération d’images transforme un jeu fonctionnant de manière incohérente entre 40 ips et 60 ips en une expérience HFR, et avec VRR actif, elle est convaincante. Bien que les images interpolées ne soient pas parfaites – parfois de façon spectaculaire – elles « stroboscopiquent » entre deux images rendues standard. Si la fréquence d’images est suffisamment élevée, il est difficile de détecter ces écarts visuels.

Maintenant, pour répondre à la question la plus évidente. Verrons-nous des jeux à 30 ips « générés par images » en jeux à 60 ips ? Je ne pense pas que ce soit la meilleure application de la technologie, mais cela pourrait fonctionner sur des titres au rythme beaucoup plus lent. Immortals of Aveum représente la façon dont cela fonctionnera le mieux : prendre un jeu ciblant déjà 60 ips et amplifier la fréquence d’images en territoire HFR. Comme le jeu était un cadeau mensuel PlayStation Plus et qu’il est maintenant disponible sur Game Pass, je vous recommande de l’essayer. Je serai de retour plus tard dans la semaine avec une analyse détaillée de tous les systèmes pris en charge, une analyse de latence et bien plus encore.

Source-101

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