DF Direct Weekly : l’ère de la nouvelle génération a-t-elle vraiment commencé ?

DF Direct Weekly : l'ère de la nouvelle génération a-t-elle vraiment commencé ?

Alors que les principaux éditeurs limitent leurs annonces au minimum, ce qui constitue un défi intéressant dans la création d’une émission hebdomadaire d’actualités technologiques, il reste encore des sujets intéressants à aborder dans DF Direct, bien que le discours soit toujours centré sur Unreal Engine 5. Ceci, à son tour, soulève la question : l’ère de la prochaine génération a-t-elle déjà commencé à « arriver » ?

Il ne fait aucun doute que nous avons vu de nombreux jeux qui offrent de grandes améliorations lorsqu’ils sont exécutés sur la dernière vague de consoles – Metro Exodus Enhanced Edition, Forza Horizon 5, Gran Turismo 7, Horizon Forbidden West – mais la quantité de courant vraiment impressionnante- les exclusivités gen sont minces sur le terrain, c’est le moins qu’on puisse dire. Unreal Engine 5 est si important parce que c’est la première fois que nous voyons une entreprise tenter d’utiliser la puissance du matériel le plus récent pour apporter un changement fondamental. Cependant, l’expérience récente avec le moteur suggère qu’il est encore loin d’être l’article fini.

Alors pourquoi le cross-gen a-t-il persisté si longtemps ? De nombreux titres qui sortiront en 2023 devraient poursuivre la tendance. Les pénuries de silicium peuvent expliquer cela dans une certaine mesure, mais la vérité est que la création des jeux prend tellement de temps que les développeurs et les éditeurs auraient probablement ciblé les générations croisées pour commencer – pénuries ou non. Il est plus probable qu’il s’agisse simplement d’une question de viabilité financière : les jeux deviennent de plus en plus chers à fabriquer d’année en année, il est donc logique de maximiser les rendements en rendant ces titres plus accessibles. En plus de cela, c’est la première fois que nous voyons une telle continuité directe dans les architectures matérielles – il y a les mêmes blocs de construction fondamentaux du processeur x86 et du GPU Radeon avec lesquels travailler. Bien que l’omniprésence potentielle d’UE5 soit préoccupante, il s’agit au moins d’un point de démarcation ferme : si les principaux systèmes Lumen et Nanite d’UE5 sont déployés, les consoles de dernière génération n’ont tout simplement pas la puissance nécessaire pour réaliser ces projets.

D’une manière ou d’une autre, le chat technique continue d’arriver alors que DF Direct Weekly atteint son 58e épisode.
  • 00:00:00 Présentations
  • 00:01:04 News 01 : La « Next-Gen » est-elle déjà arrivée ?
  • 00:27:52 News 02 : Non, Breath of the Wild 2 n’est pas « trop ​​gros » pour Switch
  • 00: 32: 54 News 03: Playdate est arrivé
  • 00: 40: 52 News 04: Steam Deck à 40 Hz
  • 00: 49: 31 News 05: les détails de Sonic Origins émergent
  • 00:56:16 News 06 : Jet Set Radio et Crazy Taxi de retour à gros budget ?
  • 01:01:24 DF Supporter Q1 : Que pensez-vous de Sonic Jam sur Saturn ?
  • 01:03:07 DF Supporter Q2 : Quels sont vos titres RTS préférés ?
  • 01:08:16 DF Supporter Q3 : Que pense John des shaders CRT tels que CRT-Royale
  • 01:10:22 DF Supporter Q4 : Est-il possible d’obtenir une vidéo sur les comparaisons entre la nouvelle génération de Cyberpunk et le PC ?
  • 01:12:41 DF Supporter Q5 : Suis-je le seul à regarder Ghostwire : Tokyo et à penser à Lichdom Battlemage ?

Au-delà de la discussion sur la «nouvelle génération», nous abordons également certains des malentendus entourant nos commentaires sur les récentes images de Breath of the Wild 2. Des rapports ont suggéré que nous avions dit que la suite serait « trop ​​​​grosse » pour Switch, alors que nous ne l’avons pas dit. D’autres pensent que nous avons dit que le jeu ne sortirait pas du tout sur Switch, alors que ce n’est évidemment pas vrai – c’est annoncé ! Ces histoires découlent de notre discussion sur Breath of the Wild 2 dans DF Direct Weekly #55. En fin de compte, notre point est simplement ceci : les nouvelles séquences ont montré une fidélité et des effets qui vont bien au-delà de ce que nous avons vu de n’importe quel titre sur Switch vu jusqu’à présent, même ceux des studios propriétaires de Nintendo. Peut-être que ce sera un jeu Nintendo cross-gen similaire à l’original ? Nous devrons simplement attendre et voir.

Restant dans le domaine des ordinateurs de poche, des nouvelles récentes de « mégatonnes » révèlent que l’écran de Steam Deck est capable de taux de rafraîchissement de 40 Hz, ouvrant la porte à des jeux fonctionnant avec une cadence d’image uniforme à 40 ips, un effet que nous avons déjà vu sur PS5 avec Ratchet et Clank : Rift à part. C’est un hack Windows uniquement pour le moment, mais Valve cherche à implémenter un support de taux de rafraîchissement arbitraire et 40 Hz serait un excellent objectif avec lequel travailler – à une persistance de 25 ms par image, c’est un excellent point à mi-chemin entre 30 ips et 60 ips en termes de fluidité. Steam Deck a des problèmes de verrouillage à 60 ips dans de nombreux jeux 40 ips ou 50 ips offrent des alternatives intéressantes. Nous examinerons cela en temps voulu, une fois que ce sera une partie officielle de SteamOS.

Des questions de supporter pour l’équipe ? Nous en abordons beaucoup cette semaine – et les implications en termes de performances d’Unreal Engine 5 sont clairement préoccupantes. Au-delà de cela, il s’agit de savoir si nous devrions empiler le patch de nouvelle génération Cyberpunk 2077 sur les consoles contre PC, nos réflexions sur les effets de shader CRT qui sortent pour les titres rétro et bien sûr, le sujet le plus brûlant de tous. Ghostwire: Tokyo est-il un successeur spirituel du légendaire Lichdom Battlemage ? Découvrez ce que nous avons fait sur le programme de soutien DF cette semaine et visitez Patreon pour accéder à un tas de vidéos à accès anticipé, de matériel bonus et bien sûr, pour faire partie de notre excellente communauté. Rejoignez-nous!

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