DF Direct Weekly: La configuration requise pour The Last of Us Part 1 laisse entrevoir un portage impressionnant

DF Direct Weekly: La configuration requise pour The Last of Us Part 1 laisse entrevoir un portage impressionnant

À la fin de la semaine dernière, Naughty Dog a révélé les spécifications PC recommandées pour The Last of Us Part 1, avec une quantité surprenante de détails fournis dans leur article de blog – jusqu’au matériel exact nécessaire pour obtenir 4K 60fps avec des paramètres ultra. Bien que le billet de blog soit à certains égards explicite et simple, en lisant entre les lignes, nous pouvons en fait discerner une bonne partie du port. C’est exactement ce que nous avons fait dans DF Weekly #102, où le trio de nerds PC Alex, Rich et Oliver a épousé des possibilités intéressantes avant la sortie du jeu sur PC dans presque exactement deux semaines.

Tout d’abord, la présence de DLSS et FSR 2.2 est un gros problème pour les joueurs PC, car cela signifie que les utilisateurs de n’importe quel GPU moderne pourront jouer au jeu à des fréquences d’images plus élevées – particulièrement important pour les jeux AAA « lourds » comme celui-ci. un – mais peut-être tout aussi important, car cela signifie qu’il y aura une alternative de meilleure qualité au TAA habituel du jeu, qui présente des ruptures et des reflets sur PS5. Si ces techniques de mise à l’échelle sont utilisées à leur réglage de qualité maximum, nous nous attendons à une présentation globale plus propre et plus stable, ce qui serait un joli bonus.

Deuxièmement, sur la base de la présence d’un ultra préréglage et des exigences extrêmement élevées pour même 1440p 60fps – répertorié comme l’ancien RTX 2080 Ti à 1000 $ – nous pouvons nous attendre à ce que le jeu offre des avantages graphiques par rapport à la version PS5 qui a déjà fière allure. Une partie de cela sera l’attente d’atteindre à la fois 4K et 60 ips sur les systèmes haut de gamme, tandis que les utilisateurs de PS5 doivent choisir entre 4K 30 ips ou 1440p 60 ips, mais même dans cet esprit, nous nous attendons à voir une mise à l’échelle au-delà de la version PS5. en termes de paramètres relativement faciles à modifier tels que les distances de dessin, la qualité des ombres, etc. Il reste à voir à quel point ces changements auraient un impact, mais il y a certainement un potentiel ici pour un port PC étincelant sur du matériel haut de gamme – y compris une présentation ultra-large native dans des rapports d’aspect 21:9 ou 32:9, ce qui, comme le souligne Alex. pendant le spectacle, nécessite souvent un investissement de temps important à mettre en œuvre dans les cinématiques du jeu.

Voici DF Direct Weekly #102, perpétré cette semaine par Oliver, Rich et Alex !

En plus du haut de gamme, les exigences minimales en matière de spécifications sont fascinantes. Le jeu a été promis de fonctionner sur Steam Deck par Neil Druckmann de Naughty Dog, mais la configuration minimale requise, y compris une GTX 970 et une GTX 1050 Ti, dépasse largement les capacités de Steam Deck. Normalement, vous pourriez vous attendre à ce que le Steam Deck puisse exécuter le jeu à une résolution ou à une fréquence d’images inférieure pour compenser, mais les spécifications minimales répertorient déjà une résolution de 720p à 30 ips avec des paramètres bas. Steam Deck va donc avoir du mal avec le jeu, malgré possédant des performances GPU à peu près équivalentes à celles de la PS4 à 720p, ou le jeu a-t-il été optimisé pour Steam Deck de sorte que nous constatons des performances nettement meilleures que d’habitude par rapport aux GPU de bureau comme le GTX 970 ? Ou est-ce que FSR est nécessaire pour que le jeu fonctionne de manière stable, auquel cas nous nous attendrions à quelque chose comme une résolution native de 540p ou moins ? Chaque option est intrigante, mais nous devrons attendre le jeu complet pour en être sûr.

Les autres nouvelles couvertes par le Direct de cette semaine étaient également intrigantes, avec Starfield obtenant enfin une date de sortie (bien que plus tard que prévu) et les rapports de Bloomberg sur Suicide Squad étant retardés suite à sa récente apparition plutôt décevante sur PlayStation State of Play. Dans les deux cas, les retards ont du sens, en particulier compte tenu de la prédilection de Bethesda pour offrir d’immenses et magnifiques mondes de jeu initialement remplis de bugs, mais Suicide Squad est peut-être trop loin pour être «sauvé» de sa nature de jeu en tant que service. Nous avons également couvert le cirque Microsoft et Sony en constante évolution, avec l’affirmation plausible de Microsoft selon laquelle Call of Duty pourrait venir sur Switch (et les clients GeForce Now), représentant 150 millions de nouveaux appareils, plus l’ajout du lancer de rayons au multijoueur de Halo Infinite. Des trucs intéressants!

Ailleurs dans le Directaverse, nous avons couvert de grands sujets en réponse aux questions des supporters de Digital Foundry. Ma préférée des questions de cette semaine était celle de Zephyr, qui a demandé si les moteurs de jeu internes devenaient irréalisables. C’est quelque chose auquel j’ai beaucoup pensé, car nous avons vu pas mal de cas très médiatisés de moteurs de marque propre qui ont du mal à rivaliser avec leurs concurrents, notamment Unreal, en termes de fonctionnalités et de finition. Cependant, nous avons aussi clairement vu les inconvénients d’un seul moteur de jeu utilisé pour tant de titres, avec une sorte de look « Unreal Engine 4 » qui imprègne désormais l’espace de jeu et rend difficile pour la plupart des jeux de se distinguer visuellement. C’est aussi, il faut le dire, probablement l’une des raisons de l’épidémie actuelle de #StutterStruggle sur PC, les jeux Unreal Engine 4 étant les contrevenants les plus courants à la patience d’Alex Battaglia.

dernier d'entre nous partie 1 ultra large

Ci-dessus: une capture d’écran 32: 9 de The Last of Us Part 1. Non montré, juste hors écran: un personnage posant sauvagement.
  • 00:00:00 Présentation
  • 00: 00: 52 News 01: Starfield obtient une date de sortie, Suicide Squad retardé
  • 00: 11: 18 News 02: The Last of Us Part 1 Fonctionnalités PC détaillées!
  • 00: 22: 46 News 03: la querelle Sony-Microsoft s’intensifie avec les duels Call of Duty
  • 00:36:50 News 04 : Halo Infinite PC obtient le ray tracing !
  • 00:44:14 Supporter Q1 : Les moteurs de jeu maison ne deviennent-ils plus réalisables ?
  • 00:52:10 Supporter Q2 : DF serait-il intéressé par la production de vidéos de construction de PC ?
  • 00:57:41 Supporter Q3 : Avec le ralentissement de la loi de Moore, les PC ou les consoles devront-ils passer à ARM pour gagner en performances ?
  • 01:03:33 Supporter Q4 : Alex envisagerait-il de faire une nouvelle vidéo « Avez-vous vraiment besoin d’ultra paramètres », compte tenu de l’avènement de nouvelles technologies PC telles que DLSS ?
  • 01:05:49 Supporter Q5 : Où est passé le sanctuaire Crysis d’Alex ? A-t-il été détruit par la rage d’Alex contre #StutterStruggle ?

Je pense qu’il y a certainement un danger que l’industrie dans son ensemble devienne trop dépendante d’Unreal, et nous perdons une grande partie des solutions techniques et de conception uniques que les moteurs internes peuvent fournir. En même temps, utiliser Unreal ne signifie pas nécessairement que votre jeu sera fade. Hi-Fi Rush en est un excellent exemple que j’ai cité la dernière fois que ce sujet a été soulevé, en tant que jeu UE4 qui ne ressemble en rien à ses pairs.

Et comme le souligne Alex dans le Direct, il existe encore des studios de jeux comme iD et Infinity Ward qui sont capables d’obtenir de bien meilleures performances et fonctionnalités grâce à leurs moteurs internes que ce qui serait possible avec Unreal. Ainsi, alors que les moteurs de jeu sur mesure deviennent moins courants, les studios vétérans peuvent toujours plaider en faveur de leur propre chemin, en particulier lorsqu’ils peuvent se permettre de prendre le temps de fournir des résultats irréprochables. Tant de jeux techniquement fragiles développés avec des moteurs internes sont fustigés non pas parce que le moteurs sont mauvais, mais parce que ces projets individuels ne reçoivent pas assez de temps ou de ressources pour se lancer dans un état plus raffiné. Espérons que la même pression qui pousse certains studios à passer à Unreal incitera également d’autres studios à rester sur leur propre technologie – et à passer un peu plus de temps à résoudre les problèmes techniques pour s’assurer que le jeu reçoit un accueil chaleureux.

Il y a d’autres grandes questions dans le Direct de cette semaine, y compris si nous ferions un jour des vidéos de construction de PC, le potentiel pour les consoles de passer des processeurs x86 aux processeurs ARM et la localisation actuelle du sanctuaire Crysis d’Alex.

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