DF Direct : Que se passe-t-il vraiment avec les graphiques Intel Arc ?

DF Direct : Que se passe-t-il vraiment avec les graphiques Intel Arc ?

Le DF Direct de cette semaine est quelque peu différent de l’émission habituelle – il y a quelque temps, Intel nous a approchés, demandant à figurer dans un futur épisode pour parler de sa ligne graphique Arc. Dans le même temps, le boursier Intel Tom Petersen, après avoir vu nos comparaisons approfondies de qualité d’image dans notre vidéo FSR 2.0 God of War, était également impatient de voir la propre technologie de mise à l’échelle basée sur l’apprentissage automatique XeSS de l’entreprise mise à l’épreuve d’une manière tout aussi rigoureuse. . Ce travail est toujours en cours et prévu plus tard cette semaine, mais aujourd’hui, je suis heureux de partager le spécial DF Direct Intel, filmé à Berlin la semaine dernière – notamment parce qu’il voit Petersen répondre à toutes les préoccupations que nous avons eues à propos d’Arc au cours de la derniers mois.

Je recommanderais de regarder la vidéo car nous avons beaucoup de terrain à couvrir, en commençant par le retard derrière Arc. Nous avons parlé à Petersen en août de l’année dernière, en nous attendant à ce qu’Arc arrive au premier trimestre de cette année – le moment idéal pour qu’une nouvelle force entre sur le marché graphique, ajoutant un volume indispensable à l’ère de la cryptographie… mais cela ne s’est jamais produit, menant certains prononcer la mort d’Arc dans son intégralité. Ce n’est pas le cas, les cartes arrivent bientôt, mais cela n’a pas aidé les choses était une version initiale très étrange pour l’Arc A380 – le premier GPU discret Intel de la gamme Alchemist. Pourquoi sortir la carte la plus faible en premier ? Pourquoi sortir d’abord en Chine ? Pourquoi ne pas essayer du tout la presse avec le produit ? Quelle est la raison de tous ces retards ? Les réponses sont éclairantes – et peut-être qu’avec le recul, les choses auraient pu être différentes.

Cela dit, comme le mentionne Tom Petersen, obtenir une certaine visibilité pour la carte a entraîné une multitude de données et de télémétrie précieuses – qui ont toutes été renvoyées à l’ensemble de la gamme Arc, profitant au produit qui sera lancé plus largement bientôt. Certains de ces commentaires, cependant, montrent des défis clairs pour l’équipe Intel. Deux problèmes distincts sont apparus. Le problème le plus important concerne la prise en charge des anciennes API graphiques. Intel considère que ses pilotes DX12 et Vulkan sont en bon état – et à leur meilleur, montrent les points forts du matériel, battant la concurrence. Cependant, les titres DX11 peuvent être problématiques. Certains jeux semblent fonctionner correctement, d’autres ont de sérieux problèmes – simplement parce que Nvidia et AMD ont eu des années pour régler leurs pilotes, tandis que les développeurs ont utilisé le matériel de ces fournisseurs pour créer les jeux en premier lieu. Pour un nouveau venu, cette quantité de bagages hérités désavantage profondément Intel et la mise en forme de ces anciens titres sur Arc est une tâche à long terme. Des API plus récentes cependant ? Intel semble optimiste.

Rich Leadbetter et Alex Battaglia discutent avec Intel Fellow Tom Petersen des graphiques Arc – ce qui s’est passé l’année dernière, ce à quoi nous devrions nous attendre au lancement – et comment la technologie pousse les fonctionnalités d’apprentissage automatique et de lancer de rayons.

Ensuite, il y a Resizeable BAR – ou ReBAR, pour faire court. À un niveau très basique, il s’agit d’une fonctionnalité commune aux processeurs et cartes mères Ryzen et Intel modernes qui permet un transfert de données plus large et plus rapide de la mémoire système vers le GPU. Le contrôleur de mémoire d’Arc prospère avec ReBAR activé, mais est gravement désavantagé s’il est désactivé – ou si votre système ne le prend pas du tout en charge. Intel est franc dans notre interview à ce sujet, suggérant fortement qu’Arc n’est pas pour vous si vous n’avez pas ReBAR sur votre système. Mais pourquoi développer un contrôleur de mémoire qui l’exige absolument en premier lieu ?

Bien qu’il y ait des problèmes, l’arrivée d’une nouvelle architecture présente des opportunités. Nous passons du temps à parler du matériel de traçage de rayons d’Intel, qui, selon ses références, est en fait plus performant que l’architecture Ampere de Nvidia – impressionnant, si l’expérience de jeu exploite ce matériel. En plus de cela, nous passons beaucoup de temps à discuter de XeSS – la technologie de mise à l’échelle de l’IA d’Intel – qui, encore une fois, Intel considère comme la meilleure de sa catégorie. Ce serait tout un exploit compte tenu du temps, de l’argent et des efforts que Nvidia a consacrés au DLSS, mais Intel est prêt à mettre la technologie sous examen en nous permettant de régner librement avec un Arc A770 associé à Shadow of the Tomb Raider, un excellent cas de test. Nous en rendrons compte bientôt.

Il y a tellement de choses à faire dans cette discussion, alors n’hésitez pas à la consulter. Depuis un certain temps maintenant, nous sommes convaincus que la voie logique pour ces techniques de mise à l’échelle de l’IA est de passer à l’échelle non seulement dans le sens spatial, mais aussi dans la dimension temporelle – ou pour le dire plus simplement : pourquoi ne pas faire interpoler l’IA cadres pour améliorer les performances ? Considérez-le comme une version beaucoup plus complexe du type de technologie « time warp » qui a eu un tel impact dans l’espace VR. Ce qui est intéressant ici, c’est que loin de l’exclure, Petersen est intrigué par le concept et le considère viable. Pensez-y une seconde – le simple fait d’interpoler une image sur deux doublerait vos performances. Petersen pense que plus d’une image peut également être interpolée, ce qui signifie que les multiplicateurs potentiels de fréquence d’images ici changent absolument la donne.

D’autres choses intéressantes dans cette interview ? Nous jetons un coup d’œil à Smooth Sync – actuellement une technique exclusive à Intel qui redéfinit l’apparence du jeu lorsque vous jouez avec v-sync désactivé sur un écran non VRR. Il n’élimine pas l’effet « vacillant », mais ce qu’il fait est de mélanger les deux (ou plus) images à l’écran, ce qui rend la déchirure dure plus difficile à détecter pour l’œil humain. C’est un truc plutôt cool, d’autant plus qu’il montre des signes d’innovation et de nouvelles idées de la part du prochain joueur dans l’espace graphique. Bien plus est couvert dans cette discussion de 55 minutes, mais pour le moment au moins, tous les regards se tournent vers notre examen XeSS, à venir plus tard cette semaine. C’est profond, c’est sans compromis et c’est l’entraînement le plus difficile que nous puissions rassembler pour la nouvelle vague de techniques de mise à l’échelle – nous sommes vraiment ravis de partager les résultats avec vous.

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