Tout comme Dracula, les tendances des jeux d’horreur sont tuées à plusieurs reprises pour sortir encore et encore de leurs tombes. Zombies, fantômes, nouveautés, multijoueur coopératif et compétitif – il n’y a pas de cadavre de sous-genre abandonné qui ne puisse être réanimé par quelqu’un d’autre.
Les « PT-likes » – des jeux ressemblant au teaser PlayStation 4 bien-aimé de Konami avec Kojima, une démo qui existe en tant que cadavre sans vie depuis plus longtemps qu’il n’a jamais existé – traquent inlassablement les joueurs sur PC depuis des années. Steam est jonché de plus de jeux nés de ce moule impie que quiconque ne pourrait jamais jouer. Une liste effrayante de résultats se manifeste après avoir cliqué sur la balise « première personne » dans la section horreur, et tant de leurs captures d’écran montrent une autre promenade aux flambeaux dans un couloir vaguement réaliste tandis qu’un monstre étrange projette une ombre inquiétante sur une pièce autrement banale. Ils ne singent pas tous PT, mais beaucoup trop le sont. Honnêtement, la chose la plus effrayante à propos de la plupart de ces jeux est à quel point ils sont similaires les uns aux autres et à une démo PlayStation 4 publiée il y a huit ans.
Le teaser jouable de Konami doit être mis au repos.
PT n’a pas inventé ni même vraiment réinventé l’horreur à la première personne – Outlast, Amnesia et White Day ont tous fait leurs débuts indépendamment des années avant que Lisa de PT ne se trouve au bout de ce qui ressemblait à un couloir ordinaire dans une maison ordinaire. Vous pouvez même retracer le genre dès 1981, jusqu’au classique Monster Maze 3D de ZX Spectrum. Mais ce que PT a fait, c’est d’offrir aux aspirants développeurs d’horreur de toutes tailles un cadre solide qu’ils avaient une chance réaliste de reproduire au moins à un niveau superficiel. Les développeurs semblent espérer qu’ils conserveront une partie de la magie noire de l’original – et l’attention des joueurs – uniquement par imitation.
Je comprends pourquoi ce sous-genre d’horreur particulier est si sursaturé. En théorie, c’est la base parfaite pour un jeu soucieux de son budget : la plupart des clients potentiels comprennent déjà que « PT-like » signifie « court et visuellement assez ordinaire » avant même d’avoir cliqué sur la bande-annonce. Du point de vue réducteur de quelqu’un essayant de trouver les bons « ingrédients » à utiliser dans son propre jeu d’horreur à la première personne, PT était une petite zone composée d’objets quotidiens facilement référencés sans personnage principal visible à animer en dehors d’un quelques cas bien précis.
La plupart de l’horreur provenait de l’éclairage différent de cette petite zone, de l’échange de quelques textures clés ou du fait que le seul autre modèle de personnage majeur du teaser se tenait quelque part et regardait dans la direction du joueur. Mécaniquement, il n’y a pas grand-chose à craindre non plus – pas de munitions à compter, pas de barre de santé à suivre, pas d’inventaire à gérer. Tant que le joueur peut se promener et regarder les choses, techniquement parlant, tout ce qui est créé reflète fidèlement l’expérience PT tant manquée.
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Mais en pratique, très peu de jeux de ce type parviennent à s’approcher, sans parler d’échapper, à l’emprise glaciale de leur célèbre influence. Certains d’entre eux n’ont jamais été censés être bons en premier lieu; juste quelques actifs achetés en magasin réunis dans une sorte de train en marche cynique à sauts de mèmes. Certains d’entre eux comprennent fondamentalement mal ce qui a rendu la démo qu’ils espéraient imiter si effrayante : Layers of Fear semble penser que PT était un jeu consistant à ouvrir des tiroirs dans le noir, à faire jaillir des sauts scénarisés sur ses joueurs et à en lire beaucoup, de nombreux, Remarques. FM ne promet guère plus que l’obscurité et les couloirs. Certains font sincèrement de leur mieux pour échouer en raison de facteurs extérieurs – un manque de temps ou d’argent, un éditeur qui ne tient pas ses promesses. Mais presque tous ne parviennent pas à sortir de l’ombre de PT parce qu’ils poursuivent une cible impossible.
Ils ne—ils ne peut pas– capturez la seule chose qui a rendu le teaser effrayant sur lequel ils sont basés si spécial : son approvisionnement inépuisable de potentiel non réalisé.
Oui, PT était (et est toujours) une combinaison inoubliable de terreur destructrice de nerfs et de résolution d’énigmes obtuses. Sa seule règle était de ne jamais, déjà regardez le monstre ensanglanté qui tremble violemment juste derrière vous et respire fortement dans votre oreille. L’instinct primal dans lequel la règle a puisé était plus intense que n’importe quoi d’autre que l’horreur ait jamais produit. Et les fragments clairsemés d’une histoire éparpillés dans son couloir changeant étaient alléchants : ils formaient une histoire troublante d’amour, de violence et de perte.
Mais aussi formidable que tout cela ait été, ce n’est pas pour cela que PT s’est attardé aux limites collectives de la conscience du jeu d’horreur pendant toutes ces années. PT est une légende intouchable, un jeu qui à toutes fins pratiques n’existe plus. PT est n’importe quoi et tout ce que quelqu’un veut qu’il soit. C’est la promesse d’un renouveau tant attendu de Silent Hill créé par une équipe de rêve capable de prendre la série dans une nouvelle passionnante (et sûrement—s’il vous plaît—Pyramide sans tête).
Aucun studio ne pourra jamais rivaliser avec cela, car ce que « cela » est n’existe pas réellement de manière significative. Au mieux, le rival d’un développeur est un brin jouable supprimé d’un teaser sorti il y a toute une génération de console, plus un court instant qu’un jeu. Ils affrontent le rêve d’un Silent Hill parfait qui n’existera jamais, et pourtant ces jeux d’horreur photoréalistes avec un truc bizarre™ continuent à venir.
Taper « Backrooms » dans la barre de recherche de Steam déclenche une avalanche de jeux dans l’espoir de me faire peur avec du papier peint et des portes ouvertes. La vie après la mort récemment publiée m’invite à déambuler dans un couloir ordinaire, mais maintenant en rouge. Le Hellseed en développement essaie de me tourner la tête avec un autre bâtiment faiblement éclairé pour regarder des photos et des frayeurs causées par des monstres vaguement humains qui sont soit trop éloignés, soit trop proches. Quoi qu’il en soit, ils ne sont pas PT
Alors, s’il vous plaît, développeurs d’horreur, même si ce n’est que pour votre propre bien, laissez PT se reposer – après tout, vous ne pouvez pas tuer quelque chose qui n’a jamais vécu.