vendredi, décembre 20, 2024

Développeur Nintendo Switch Sports sur l’interface utilisateur et la conception de l’interface utilisateur du jeu, rendant les commandes faciles à comprendre, plus

Nintendo Commutateur Sports Le développeur Toshiki Otani a récemment publié un blog intéressant sur ce que c’était que de gérer les éléments UI et UX du jeu. Nous examinons également ce qui semble être les différentes conceptions de boxart (ci-dessus) et de logo (ci-dessous) qui ont été prises en compte.

Les éléments UI et UX sont souvent négligés lorsqu’il s’agit de créer des titres, et c’est particulièrement important pour Switch Sports étant donné qu’il est destiné aux personnes de tous âges. Otani a évoqué des aspects tels que rendre les commandes immédiatement faciles à comprendre, réduire les explications, etc.

Lorsqu’il s’agit de concevoir des travaux, il existe différents types, tels que les niveaux, les personnages et les effets. Cependant, en ce qui concerne la conception UI/UX dans laquelle j’ai été impliqué, mon rôle est très important, en particulier lorsque je travaille sur des jeux hautement interactifs. UI est l’abréviation d’interface utilisateur (point/surface de contact), et UX est l’expérience utilisateur, en bref, ce sont des ponts qui relient les clients au jeu et vous obligent à imaginer comment le jeu doit être joué lors de la conception.

Nintendo Switch Sports, un jeu auquel j’ai participé en tant que concepteur UI/UX, utilise des commandes intuitives avec le Joy-Con, avec des modes sportifs qui peuvent être joués rapidement même par quelqu’un qui joue pour la première fois. Il fallait donc concevoir l’UI/UX en imaginant une personne n’ayant jamais touché à un jeu auparavant.

Alors que ce jeu pouvait être joué par jusqu’à quatre personnes à la fois, en réalité, il a été conçu avec plus de quatre personnes réunies autour de la télévision à l’esprit. C’est pourquoi il était nécessaire de faire en sorte que lorsque les joueurs changent, qui joue avec quel personnage soit intuitif, même pour les nouveaux joueurs. Dans les écrans de jeu, il est courant que le premier joueur soit affiché comme P1 et que le deuxième joueur soit affiché comme P2 et autres, mais ces mots ne seraient pas familiers aux personnes inexpérimentées. Nintendo Switch Sports renonce délibérément à l’utilisation de ces expressions, et nous avons commencé à envisager l’utilisation des noms des joueurs comme des signes à la place.

La Nintendo Switch est capable de reconnaître la couleur du Joy-Con ainsi que si un gauche ou un droit est utilisé. Grâce à cette fonction, nous pouvons afficher la couleur et l’orientation du Joy-Con sur l’écran de jeu avec chaque personnage. En connectant le Joy-Con tenu avec le Joy-Con à l’écran, tout le monde peut facilement comprendre. De plus, nous avons travaillé pour rendre les choses intuitives en faisant vibrer le Joy-Con lorsque c’est son tour.

Réalisations dans le processus d’essai et d’erreur

Lors du développement d’un jeu, nous pensons aux spécifications, et parfois nous ne pouvons plus deviner comment un joueur débutant y réagirait. C’est à ce moment-là que diverses personnes essaient de jouer au jeu, comme celles qui ne jouent pas beaucoup à des jeux. Nous avons beaucoup appris en faisant cela.

Par exemple, nous avions des instructions demandant aux gens de « S’il vous plaît appuyez sur ce bouton » ou « S’il vous plaît prendre cette position », mais où est le bouton ? Ou quelle position doivent-ils adopter ? Ce n’était pas clair pour certaines personnes.

Si les gens essaient de jouer sans tenir correctement le Joy-Con ou sans prendre la bonne position, ils ne pourront pas ressentir le plaisir réel du jeu et n’auront que le sentiment qu’ils ne pourraient pas le contrôler correctement. C’est pourquoi nous avons de grands écrans pour que les gens sachent où se trouvent les boutons. De plus, nous avons amélioré la façon dont nous transmettons les instructions pour transmettre le Joy-Con, prendre des positions et d’autres actions que les joueurs doivent effectuer devant le téléviseur avec du texte et des illustrations. Cependant, lorsque nous essayons d’être trop prévenants et de donner trop d’explications, les gens pourraient avoir l’impression que le jeu ne les laisse pas jouer.

De telles choses concernant l’expérience de jeu ont été travaillées en consultant le planificateur et en procédant par essais et erreurs. Par conséquent, pour les commandes qui pouvaient être comprises d’un seul coup d’œil, nous avons apporté des modifications pour que les instructions ne s’affichent qu’aux moments nécessaires, en réduisant le nombre de fois où les instructions étaient affichées et en les réaffichant lorsqu’il était nécessaire de modifier la façon dont le contrôleur est tenu etc..

Au lieu de tout expliquer, nous avons réduit le nombre d’explications pour les techniques compliquées qui n’impactent pas le plaisir de jouer, et avons travaillé pour que les joueurs puissent les découvrir par eux-mêmes en jouant et les apprendre par la pratique, comme avec les vrais sports. . Par essais et erreurs, nous l’avons conçu pour qu’une variété de joueurs puissent jouer sans que le rythme du jeu ne baisse.

Après la sortie de Nintendo Switch Sports, sur des sites tels que les réseaux sociaux, j’ai vu des parents qui ne jouaient pas beaucoup à des jeux publier des photos de leurs enfants jouant à ce jeu en disant « Je suis content d’avoir acheté ce jeu », ou des personnes âgées appréciant le jeu énormément, et quand je vois ces messages, je ressens à nouveau la vraie valeur de mon travail.

Nintendo Switch Sports est maintenant disponible.

Traduction fournie par SatsumaFS et Simon Griffin pour le compte de Nintendo Everything.

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