Dev Talks Clear Speed, Nature of ARPGs, Scourge Launch

Après l’incroyable succès de Diablo 2 à l’époque, il était assez clair qu’il y avait une énorme opportunité pour les développeurs de créer des ARPG qui seraient joués par des générations ou au moins auraient un moment de gloire. Les joueurs voulaient avoir plus de jeux comme Diablo 2, car la rejouabilité ne serait finalement plus une option après avoir essayé tout ce que le titre légendaire avait à offrir, et ainsi vint une série d’autres ARPG qui se sont inspirés du succès de Blizzard. Lorsque Diablo 3 est sorti, de nombreux joueurs ont été déçus car il a fallu beaucoup de temps pour sortir et il ne pouvait pas être à la hauteur du battage médiatique, ce qui a créé la tempête parfaite qui a attiré l’attention sur une petite entreprise appelée Grinding Gear Games et son ARPG en la fabrication, Chemin de l’exil.

Chemin de l’exil lancé en 2013 le 23 octobre, et aujourd’hui est une date spéciale en raison du huitième anniversaire du jeu et du lancement de sa dernière extension et League – Scourge. Lors d’un événement en avant-première pour Path of Exile: Fléau, Game Rant a eu une interview en tête-à-tête avec Chris Wilson, le développeur principal du jeu et l’un des fondateurs de GGG il y a toutes ces années. Wilson a parlé de ce qui va arriver avec le lancement d’aujourd’hui, tout en répondant à des sujets qui sont des sujets brûlants au sein de la communauté depuis un certain temps maintenant, y compris la méta de vitesse claire et les minuteries qui accompagnent la plupart des ligues.

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Le personnage de Path of Exile vise avec un arc

La Ligue du Fléau est l’une des nombreuses extensions de Chemin de l’exil venir avec une minuterie intégrée pour s’attaquer à son contenu, et la mécanique repose sur le fait qu’il faut aux joueurs un tas de victimes pour accéder aux zones du Fléau. Une fois à l’intérieur, la minuterie se déclenche, ce qui favorise naturellement un style de jeu orienté vers le déplacement rapide dans les zones tout en éliminant autant de monstres que possible dans un court laps de temps. C’est ce qui appelle la méta vitesse claire, où les joueurs ont tendance à optimiser leurs constructions autour des dégâts, de la mobilité et de la capacité de survie afin d’avoir le plus d’efficacité dans le gameplay.

La méta vitesse claire n’est pas quelque chose qui est exclusif à Chemin de l’exil, bien sûr, et Wilson a fait un très bon point sur la nature des ARPG et sur ce que cela signifie d’en construire un où les joueurs sont intrinsèquement incités à tirer le meilleur parti de leurs efforts. Les ARPG dans leur ensemble ont toujours favorisé un certain type de style de jeu qui consiste à créer le personnage le plus fort possible pour devenir encore plus fort en cultivant pour le butin, réduisant de manière exponentielle le temps nécessaire pour le faire, maximisant ainsi les résultats. C’est pourquoi Wilson pense qu’il est difficile pour GGG d’équilibrer les choses d’une manière qui atténue cela et ne semble pas artificielle d’une manière, car le développeur ne veut pas limiter les options dont disposent les joueurs et décider pour eux de la manière dont le jeu doit être joué.

Ainsi, alors que GGG a pensé à changer les choses d’une manière qui supprime les minuteries et l’envie pour les joueurs d’effacer chaque ennemi en quelques secondes, c’est également un défi du point de vue du développement et de l’équilibre du jeu. Wilson a déclaré que tout au long du cycle de développement de Scourge, l’idée de remplacer la minuterie par quelque chose d’autre était toujours quelque chose que l’équipe reprendrait. Cependant, en raison de luttes internes et du fait que le jeu est déjà orienté vers la vitesse claire, il a finalement été mis de côté. Ainsi, même si Chemin de l’exilLa nouvelle Ligue peut sembler promouvoir cette même méta de vitesse claire qui est discutée à la fois en interne et avec la communauté depuis des années maintenant, c’est aussi un facteur dérivé qui est lié à l’identité du jeu et des ARPG en général.

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Comment Clear Speed ​​et Party Play se rejoignent dans Path of Exile: Scourge

chemin de l'exil Fléau Gameplay

Faire un personnage dans Chemin de l’exil (ou tout autre jeu sur le butin) qui n’aborde pas le contenu efficacement peut souvent gâcher l’expérience, surtout lorsqu’on la compare à celles d’amis ou de joueurs influents. En tant que tel, cet endroit est délicat à équilibrer dans l’ARPG de GGG. Selon Wilson, il y a une incitation implicite où tuer des ennemis deux fois plus vite donne deux fois plus de récompenses, et c’est difficile à changer lorsque le butin est un aspect si important du jeu. Dans cet esprit, trouver comment gérer les jeux de société dans Chemin de Exilé est aussi un défi.

Avant Scourge, les joueurs comptaient sur les compétences d’Aura extrêmement puissantes qui pouvaient être empilées et fourniraient à l’ensemble du groupe des boosts exceptionnels. Ceci est nerfé avec le lancement de Scourge, et GGG a saisi l’opportunité de créer de nouvelles compétences de groupe pour compenser : les Liens. Ce sont des buffs ciblés qu’un joueur peut lancer sur des cibles amies, et bien qu’ils soient très puissants en eux-mêmes, si la cible de la compétence Lien meurt, le lanceur d’origine le fait aussi.

Mais jouer ensemble pose également la question de l’impact que la vitesse nette individuelle de chaque personnage peut avoir sur l’expérience de jeu en groupe, et cela s’applique également aux compétences de lien. Cependant, Wilson est catégorique sur le fait que le jeu en groupe ne devrait jamais être plus incitatif que le jeu en solo en règle générale, car il toucherait aux problèmes sociaux et aux choix d’équilibrage plus difficiles. C’est pourquoi les compétences de lien offrent un énorme bonus, tout comme le jeu en groupe, mais cela ne signifie pas qu’il est toujours optimal. Finalement, Chemin de l’exil Scourge sera un moyen pour GGG de résoudre certains problèmes survenus avec Expedition, tout en créant un nouvel environnement passionnant pour le plaisir de tous, chronométreurs ou non.

Path of Exile: Fléau est disponible sur PC maintenant et sort sur consoles le 27 octobre.

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